媒介融合背景下游戲電影化有何意義——以《荒野大鏢客2:救贖》為例


3樓貓 發佈時間:2024-05-22 11:32:59 作者:nienie214 Language

一、緒論

在電子遊戲行業發展的今天, “電影化”是電子遊戲製作無法迴避的問題。Unreal Engine 5的出現也使得製作者們可以使用更低的硬件水平獲取更加優秀的畫面效果。在表現力不斷發展進步的同時,使用何種表現手法將電子遊戲的內容展現給玩家成為了製作者們不得不慎重考慮的問題。在媒介融合的時代背景下,遊戲化電影與電影化遊戲出現在人們的視野之中。遊戲化電影為電影行業帶來眾多如《古墓奇兵》《最終幻想》《生化危機》等著名的以電子遊戲為原本的遊戲改編電影,進而也促成了諸如《像素大戰》《無敵破壞王》《頭號玩家》等以遊戲為題材的電影誕生。同樣,電影化敘事也在不斷影響著電子遊戲產業。無論是《底特律:成為人類》還是《最後生還者:第二部》,都是遊戲電影化影響下的產物。電影化敘事方法的介入使得遊戲在劇情表現、世界觀架構和人物關係上更加鮮活、更加戲劇化。而《荒野大鏢客2:救贖》同樣是電影化敘事的佼佼者。

二、遊戲電影化的發展

受制於硬件水平的影響,早期的電子遊戲(如80、90年代的FC遊戲)大多以文字和圖畫表現其內容,玩家在遊玩時需要主動閱讀遊戲所提供的文本內容或理解非連續的圖畫。這就導致製作者向玩家傳遞他們希望表達的劇情時,只能使用較為單一的方式。這就導致了早期的電子遊戲在敘事層面的弱化甚至缺失。
1983年,由迪士尼製作的遊戲《龍穴歷險記》或許可以被稱作遊戲電影化的開山之作。這部由迪士尼動畫師一筆筆精心繪製的作品能夠根據玩家的選擇播放不同的畫面、引導遊戲中的角色做出不同的選擇。但由於其遊戲性的缺失,即玩家只能進行簡單的選擇,並按照製作者所設定的固定的情節向前發展。這就好比一部只需要觀眾不斷按下播放鍵的電影一般,與《龍穴歷險記》並無二致。由此,與其將這部作品歸為嚴格意義上的電子遊戲,不如說這部作品是電子遊戲與電影二者媒介融合下的萌芽般的產物。
隨著硬件水平的提升,諸如世嘉土星、索尼Play Station、任天堂N64等家用主機橫空出世,使得在電子遊戲內植入3D畫面成為可能。也正是由二維到三維的發展,極大地擴展了遊戲製作者能夠使用的敘事方式的種類,使他們不再侷限於單一的2D畫面。1997年,由日本SQUARE發行的《最終幻想Ⅶ》真正推動了遊戲電影化的發展。它以實時渲染與插入CG動畫結合的形式,第一次向玩家們展現了文字與圖畫所不能蘊含的豐富內容。遊戲所呈現的畫面第一次成為了製作者手中的攝影機,帶領玩家們馳騁於立體的幻想世界中,極大地提升了遊戲的沉浸感,使觀眾更容易接受並體會劇情。
時間來到21世紀之初,伴隨著計算機相關產業生產力的提升、計算機技術的進步和相關硬件的發展,越來越多的電子遊戲開始使用3D技術進行遊戲的製作,這也為遊戲電影化的進程進一步夯實基礎。在2006年的E3遊戲展上,來自法國的多元世界工作室(Quantic Dream)放出了互動式電影遊戲史上極為重要的一部作品——《暴雨》。《暴雨》所運用的動作捕捉技術以及巧妙的電影敘事手法,為遊戲電影化提供了寶貴的經驗。它以完全電影化的鏡頭以及巧妙的劇本構造了近乎真實的世界,但同時《暴雨》為玩家帶來的“QTE”(Quick Time Event)式操作在一定程度上也提供了足夠的遊戲性。

三、電影化敘事的原則

由Rockstar聖地亞哥工作室製作、Rockstar Games開發的《荒野大鏢客2:救贖》,於2018年10月26日登錄Play station 4、Xbox One。本作前三天的銷售額便達到了7.25億美元,八天便突破10億美元大關。而Take-Two Interactive更是在其2023年第三季度財報中透露,《荒野大鏢客2:救贖》已售出超過5000萬,而《荒野大鏢客》系列在全球更是斬獲7000 萬份。而在2018年美國TGA (The Game Award)上斬獲最佳敘事遊戲、最佳遊戲表演、最佳配樂和原聲等多項大獎。在製作過程中,Rockstar聖地亞哥工作室引入了大量電影化敘事手法,使本作在敘事方面成為遊戲電影化的標杆。
“電影化敘事的四大基本原則是:電影化敘事的畫面性原則、電影化敘事的同態性原則、電影化敘事的選擇性原則、電影化敘事的強制性原則。”
(一)畫面性原則
電影化敘事的畫面性原則,即複製性原則和假定性原則。
電影的影像並不是現實的人的活動,而是將“假定”的現實的人的活動通過技術手段“複製”出來。同電影一般,在《荒野大鏢客2:救贖》中,Rockstar為玩家“假定”了一個西部的存在。1899年,活躍於美國西部的範德林德幫在黑水鎮的一次搶劫中遭受意外,這使得他們必須逃離此處。以達奇·範德林德為首的亡命之徒們在歷史的滾滾車輪中該何去何從——這便是電影化敘事的假定性原則,製作者將“假定”的現實呈現給了每位玩家。這一經由“複製”的影像絕非現實,而是製作者依賴於不斷發展的硬件水平與遊戲製作經驗而創作的。
(二)同態性原則
電影化敘事的同態性原則,即從本質上來說影像創造的世界由於複製性所導致的“等同”於人們現實生活的世界。
電影的發展,正是在聲音、顏色、視角、維度等種種形態上不斷貼近人們現實生活世界的過程,以力求更加真實的“還原”,《荒野大鏢客2:救贖》同樣如此。Rockstar聖地亞哥工作室在感官上為玩家“還原”了一個近乎完美的美國西部,光影、雲霧、沙塵與火光等種種細節無一不向玩家訴說著西部的狂野。Rockstar Games在畫面表現力上的水準是毋庸置疑的,無論是《GTA》系列,還是《荒野大鏢客》系列,他們都能將畫面素質的打磨到極致。並且,Rockstar聖地亞哥工作室還為玩家展現了眾多西部城鎮,從森林到群山,再到平原與沼澤,真實之感撲面而來。無論是充滿泥濘的瓦倫丁鎮、工業發達的聖丹尼斯還是白雪皚皚的哈根山,製作者總能抓住其特點並將其完美地展現給玩家。此外,多樣化的環境和氣候是大約200種動物的家園,在各自的環境中它們都有著獨特的習性,並共同組成了一個複雜的生態系統。在視聽感覺上,《荒野大鏢客2:救贖》向玩家展現了極其真實的同態性的現實生活。
(三)選擇性原則
電影化敘事的選擇性原則,即影像是製作者以自身的意願通過剪輯和蒙太奇對事件選擇性地複製的結果。
對於玩家來說,遊戲的內容是製作者所創造的,即玩家遊玩的內容、接受的影像都具備一種“給予性”。無論是電影還是遊戲,導演和製作人們總是有“選擇”的向受者傳遞影像,而這種選擇的核心就在於鏡頭的切換。在《荒野大鏢客2:救贖》中,第一個鏡頭用以交代環境的大全景,範德林德幫的幾隊馬車走在白雪皚皚的雪山中。接著便是由遠景、中景、近景組成的、景別不斷推進的人物對話。下一組鏡頭則又切回遠景,漫天大雪中人影顯現,進一步切換到主角亞瑟·摩根的面部特寫,隨後又切換回大景別。而在遊戲中後段的某個支線中,染上肺結核的亞瑟與昔日幫助的修女的對話同樣充滿著各種“選擇”。二人對話以正反打的形式呈現,輔以展示環境的遠景和全景、渲染情緒的推鏡頭與細微的面部特寫,最後以亞瑟送別修女的全景結尾。在這組鏡頭中,遊戲通過剪輯與蒙太奇向玩家展現了遊戲期望表達的,包裹在西部粗獷風沙中的細膩情感。此外,Rockstar聖地亞哥工作室還向玩家提供了一種特殊的遊玩方法——“電影模式”。在玩家操控亞瑟騎馬馳騁在景色各異的美國西部時,玩家可以通過長按手柄的觸摸板(Play Station 4平臺)進入這一模式。此時畫面的畫幅會出現切換,變成常見的電影畫幅。同時畫面會有選擇的自動進行剪輯,在全景、遠景、近景和推、拉、搖、移中不斷切換,由此給玩家帶來更加沉浸的體驗。對1899年的美國西部複製後選擇性地展示正是這部作品如此具有濃厚的電影感的重要原因之一。
(四)強制性原則
電影化敘事的強制性原則,即影像對於觀者來說是一種強制的審美,觀者不得不接受影像的傳遞。
在供給端,創作者們以自身的合力創造了電影與遊戲的敘事中的強制性——《荒野大鏢客2:救贖》的故事如何編排、眾多角色的命運究竟如何、給予玩家多大的選擇權,這都是Rockstar聖地亞哥工作室所有制作人員合力的產物。而在需求端,玩家們在製作者的強制性下接受故事的邏輯、角色的命運、遊戲進程的選擇,在玩家誤以為自由的控制角色馳騁西部時,他能夠觀察的、操縱的、體會的種種影像,實際上都帶有審美上的強制性,都帶有經由製作者做出的選擇帶來的強制性。

四、遊戲電影化的意義所在

讓-米歇爾·弗羅東在《電影的不純性——電影和電子遊戲》中寫道:
“電影與電子遊戲的關係可以歸納為四種形態:評述、改編、引用與結合。但只有最後一種才真正成為問題所在”。
在媒介融合的背景下, “結合”成為電影與電子遊戲這兩種媒介的使用者不得不考慮的問題。作為遊戲電影化的發展歷程中濃墨重彩的一筆,《荒野大鏢客2:救贖》為電影化進程提供了它所獨有的貢獻。
(一)遊戲電影化與經濟
正如前文所說,時至今日,《荒野大鏢客2:救贖》與它的前作《荒野大鏢客》還在為其製作公司Rockstar提供大量收入,Take-Two Interactive的CEO在第三季度財報的電話會議上表示:“《荒野大鏢客2:救贖》繼續與玩家產生強烈共鳴,成為本季度末Steam上銷量第一的遊戲,2022年排名第三。”時至2023年4月,該作依舊能夠登上Steam遊戲平臺一週銷量榜前十。《暴雨》的製作公司多元世界工作室在其近日公佈的2021年經營報告中表示,2018年發售的同為互動式電影遊戲標杆的《底特律:化身為人》為其貢獻了超過650萬份的總銷量。
(二)遊戲電影化與文化
而在文化意義上,《荒野大鏢客2:救贖》所展現的西部文化同樣令人印象深刻。與遊戲同名的“鏢客三部曲”——《荒野大鏢客》《黃昏雙鏢客》《黃金三鏢客》以及《八惡人》《西部往事》等,都是西部片這一類型片中的佼佼者。這一類型片所象徵的西部精神則起源於美國18世紀到19世紀轟轟烈烈的西進運動。在這一時間西部牛仔(cowboy)應運而生,但隨著工業化的到來,牛仔逐漸消亡。《荒野大鏢客2:救贖》的故事同樣發生在時代的變遷之中。第二次工業革命的進程影響著美國的方方面面。1899年,幫派的末日已然到來,狂野的發展也即將迎來終結。星羅密佈的火車網串聯著廣闊的西部,聖丹尼斯里的城市生活似乎也將其隔絕在西部之外。
(三)遊戲電影化與元宇宙
“電影作為一門綜合藝術,通過獨特的視聽奇觀在銀幕上展現了人們對於虛擬世界的想象,其中包括對於元宇宙的暢想。”《頭號玩家》與《失控玩家》的上映不僅將元宇宙這一概念引入大眾視野,同樣也向大眾揭示了元宇宙電影對於電子遊戲這一主題的偏好。《荒野大鏢客2:救贖》以近乎真實的西部世界帶給了玩家近乎於元宇宙的效果。Rockstar聖地亞哥工作室所構築的複雜交互系統與對細節近乎吹毛求疵的追求,帶來了和真實世界或者稱其為元宇宙所近似的遊戲體驗。與大部分以爽快著稱的遊戲不同,《荒野大鏢客2:救贖》走上了一條以慢節奏為主的道路。Rockstar聖地亞哥工作室對許多電子遊戲大方給予玩家的傳送系統加上了重重限制,這使得玩家只能自己策馬在荒涼的西部之上,揚起陣陣塵煙。
電影與電子遊戲的交互與融合為二者都注入了眾多新鮮血液,這也使得更多的研究者和製作者參與到這一討論中來。雖然二者間的界限正不斷模糊,但在融合中如何平衡敘事與遊戲性依然是許多創作者們需要思考的問題。《荒野大鏢客2:救贖》是遊戲電影化這一議題下濃墨重彩的一筆,其畫面素質優秀、劇情感人至深。但有朝一日,總會有更加優秀作品出現,在電子遊戲與電影找到完美的平衡點,創造出足以載入史冊的藝術品。

結語

2011年5月9日,美國國家藝術基金會正式宣佈“電子遊戲是一種藝術形式”。自那時起,電子遊戲第一次以“第九藝術”的形式進入人們的視野。隨著遊戲行業本身的發展,針對電子遊戲本身以及與其他藝術形式融合的研究也在增加。電影化的敘事方式為電子遊戲的發展提供了發展方向,而遊戲這一新興的藝術形式,也為電影這一至今已發展一百五十年之久的藝術形式不斷注入新鮮血液。
隨著時代的發展,大眾對電子遊戲的偏見正在逐漸減弱,海內外研究們者對電子遊戲的研究也在不斷深入。一方面,電子遊戲作為“第九藝術”依然存在眾多問題亟待解決;但另一方面,電子遊戲發展至今,其在藝術上的貢獻絕不能輕言否認。

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