《艾爾登法環》的開放世界哲學


3樓貓 發佈時間:2022-03-04 08:39:46 作者:Mok Language

注:本文不含劇透,但對遊戲機制的解釋可能會削減遊玩時的新鮮感,請謹慎閱讀。
配圖均選自官方預告片。

一、我們看到同一棵黃金樹……然後呢?

《艾爾登法環》(Elden Ring,中文社區有時會稱之為“老頭環”)發售不到一週,各大玩家社區都迎來了一輪賽博淘金熱。時不時就能看到有帖子分享自己在哪裡淘到金子(“在啜泣半島可以拿到三個聖盃露滴”),然後大家紛紛效仿,還有人像是淘金社群裡的組織者,將最有用的情報系統性地整合起來(“法環重要物品/武器位置彙集”)寫成攻略。
由喬治·R·R·馬丁和宮崎英高的團隊構築出來的這片交界地(the Lands Between)跟其他大部分遊戲裡的開放世界不一樣,開發者很少在地圖上標出寶箱標識或者有待探索的問號,玩家踏上自己漫無目的的旅途卻沒有一絲安全感(每天都會看到起碼五個標題是“接下來要怎麼走”的帖子),但有了攻略之後,一切就不一樣了。遊戲攻略指向某種內嵌於算法程序的真實性,它跟書籍的“導讀”、桌遊的“攻略”不一樣,導讀可能是誤讀,桌遊的攻略只能教會你怎樣在規則框架之內儘可能做理性人,卻不能保證你每把都能贏。電子遊戲的攻略卻可以被無差別分享(只要能過語言關),並且百分百能得到預期結果。
一本《存在與時間》的導讀可能會稱“海德格爾的哲學與他的政治取向有不可分割的聯繫”,儘管 2022年的很多學者都會同意這一點,但它的“真”不是被編程到算法裡的;而在《艾爾登法環》裡,每位玩家每一次都能按照攻略得到在她/他行動之前便已決定的結果。因此,電子遊戲與其他藝術形式相比,它可以讓所有玩家分享同一份算法真相,提供同一份與代碼結構密不可分的公共體驗。
題外話:電子遊戲作為一種“工具經驗”,即使玩家拿到的是同一份副本,也會因為使用的工具不同而使得玩家在遊玩時有截然不同的經驗,比如我用的是PS4而不是PS5所以會卡頓,比如我的屏幕分辨率是1080p而你的是4K所以我沒辦法領略這個遊戲的畫面之精細,甚至連遊戲攻略也可以算是影響遊戲體驗的一種工具——正如我們稱呼字典、導讀等等為“工具”書時的用意一樣。
但“分享”和“公共體驗”總是十分奢侈。電子遊戲的遊玩體驗之所以易於分享,主要是因為高度數碼化的電子遊戲(即使“實體版”也只是內含數據的激活盤)是全球資本主義體系下的模範商品,發配給每位消費者的是一模一樣的程序,一模一樣的複製品,開發者要儘可能承諾“大家玩到的遊戲必須是一樣的”,包括語言("We need Chinese”,《艾爾登法環》自動適配的語言比聯合國官方語言還要多),包括內容完整性(“國服有被閹割嗎”),同時也包括平衡性。算法為每位玩家編排的可能路徑不止一種,比如多人在線遊戲會每隔幾周或幾個月推出“平衡性補丁”,便是希望每位玩家即使在不同的可能路徑也能夠得到儘可能相同的預期結果(MOBA裡的50%勝率)。
可是遊戲的玩法總是與玩家的個體性深度捆綁,即使我知道在這個版本里《最終幻想14》裡詩人的傷害比機工士要高,但“強”(脆弱而動態的平衡性)不能代替“喜歡”(個體性與均一的遊戲商品之間的雜交)。而在《艾爾登法環》的社區討論裡我們也能看到許多人抱怨“法師太強”,但“玩法師便失去了魂系遊戲的樂趣”,遵循內心玩近戰卻要付出加倍的時間和努力才能消費到相同的遊戲內容。
當我們發現自己的個體性無法被赤裸的算法機制所容納時,玩家在遊戲裡感受到的便不再是公平可觸及的真實性,如今的電子遊戲——尤其是像《艾爾登法環》這樣的開放世界遊戲——為了提供給玩家足夠多的選擇/設置足夠多的獎勵反饋項(“有四大類武器十種流派外加九九八十一種戰技可供選擇哦”)已經無法創造絕對的平衡,與動輒數百萬的玩家群體相比,只有幾百或幾十人的開發組本身便處於顯而易見的不對稱性之中。但幾乎無限的自定義組合又不能用一套簡單的數學模型來涵蓋,即使每位玩家收到的程序都是一樣的複製品,20小時內的遊戲流程卻可能只有一小部分是相同的。開放世界遊戲彷彿是資本主義後現代化趨勢的一種迴響:本體論撤離、玩家的面目被模糊化,敘事的可能性不斷增殖(開放世界遊戲往往伴隨著多結局),而玩家社區便像去往荒蠻西部的淘金客一樣狂熱地追尋著每一種可能性,只不過近乎無限的可能性跟不可能維持的平衡性是一體兩面的。

二、怎樣“寫”開放世界?

“開放世界是什麼?”這個蘇格拉底問題一次又一次迎來新的回答。
在大多數情況下,遊戲裡的開放世界與遊戲的主線是一組對子,遊戲的主線是想要通關遊戲便必須要完成的一系列任務(算法程序的目的論),它往往與大量的過場動畫相伴(遊戲與電影的姻親,如今的過場動畫已經熟練使用電影語言了;在像《死亡擱淺》和《王國之心III》這樣的遊戲裡過場動畫的長度比一部電影還長得多),但在開放世界遊戲裡,只完成主線可能僅僅探索了遊戲地圖的30%,其餘部分則屬於開放世界,上面是星羅棋佈的一系列支線任務和重要性不等的探索點。
當我們打開《刺客教條 奧德賽》的地圖的時候,會發現開發者已經在地圖上標註了一大堆問號,而玩家循著問號走到對應地點時才能知道這裡是什麼:可能只是一個寶箱或一個洞穴,但也可能是精心設計的人物任務。
有時候,玩家社區會將如此呈現的開放世界稱為“罐頭”:寶箱和洞穴都千篇一律,而精心設計的人物任務又屈指可數,地圖上的問號像是批量生成的無面容罐頭,處處在提示我們代碼的侷限性,而不是讓我們可以忘記這種侷限性而身處無限的可能性之中。即使是在《艾爾登法環》裡,我們也能在每一塊地圖找到相似的地下墓穴/礦洞/小屋;但另一方面,因為玩家在開放世界的歷險往往也是目標驅動的,比如我想要鍛造石就要找這塊區域裡的礦洞,想要解鎖大盧恩就要想辦法上去這塊區域的神授塔……開放世界遊戲制定了一套龐大的象徵編碼系統,允許玩家投靠一組自定義的、可以隨個性變更的編碼組合,允許她/他自由選定、切換自己的目標而不是僅僅跟隨唯一的主線任務——即使玩家的“個性”和“自由”在很大程度上都要受預先寫定的代碼掣肘。
不過我們也能留意到,在《艾爾登法環》發售前一天有不少評測都將它和《薩爾達傳說:曠野之息》相比,中文社區往往會將它們歸為“無引導開放世界遊戲”,換言之,這兩款遊戲裡不會像所謂“罐頭開放世界”一樣滿地圖標註密密麻麻的問號,而是要等玩家自己發現開放世界裡的事件。
可能有人會問:“這跟摳掉問號的傳統開放世界有不同嗎?”但像《刺客教條 奧德賽》或者《巫師3:狂獵》裡的問號與玩家社區的攻略一樣,更像是數字銘刻,藉助程序的可分享性告訴玩家哪裡有可以消費的遊戲內容,好比是大家都在用各自的電腦卻好像身處同一塊大地上一樣(大眾點評的異步聯機),只要跟著官方的攻略便能完成自己選定的目標,這裡的引導只需要玩家識別出開發人員銘刻在地圖上的記號便能完成;而像近幾年的一些開放世界遊戲,比如《對馬島之魂》,它不會將開放世界裡的全部遊戲事件都標註在地圖上,而是調用玩家的身體感知來完成引導:當我用手柄玩《對馬島之魂》的時候,只需要手指輕輕劃過觸摸板,遊戲畫面上便會劃過一陣風將我指引到目標處。圖像技術的發展讓電子遊戲能夠“以假亂真”,《對馬島之魂》裡的風不是一坨人工製品痕跡濃烈的像素點,而是我們能夠用“自然”的身體感知(我們能看到風,能聽到風的聲音,手柄會傳來風的震動)去感知的技術假肢——它處於無機技術物和有機身體的夾縫之間(還可以聯想《曠野之息》裡用希卡之石探測神廟的過程)。而這兩類引導的例子在《艾爾登法環》裡也隨處可見:地圖上能看到的礦洞和小黃金樹(對應第一種)、無縫的交界地上隱隱約約可以看到的遠處路標,或是在城堡裡上樓梯突然聽到的糞金龜的聲音(對應第二種),但《艾爾登法環》使用最多的卻可能是第三種,“無引導的引導”。
在剛開始玩的那天,我偶然逛到森林裡的一座小建築而裡面是一個升降機,踩上去之後在將近一分鐘的下落過程裡我忍不住猜想下面到底是什麼,但終究沒想到是一整個宏偉無比的、能在裡面騎馬的地下世界;同樣的例子有許許多多,比如後期的一座宮邸,在裡面某個不顯眼的房間裡有一道隱藏門,進去之後我花了一個晚上才走出來。而這一切都不是遊戲刻意引導我前來的。如果要用一個詞來概括《艾爾登法環》的開放世界的話,我想只能是“謎團”。無引導與極其龐大地圖元素的結合,足以讓玩家自己的好奇心成為遊戲的引導,而這個遊戲給予這種好奇心豐盛的頒獎,論壇便有人稱自己只是“想去探索A被B吸引注意力,然後探索CDEFG”。
傳統開放世界遊戲會給出“探索度”來替代鐘錶時間,從而讓玩家能預估還有多久能“完成”這部遊戲,但《艾爾登法環》不僅不顯示探索度,而且到處佈滿地圖上不能一眼看出的隱藏區域,開發者不會在地圖上標出顯眼的“傳說事件”,這裡的地圖更接近出門探險會用的地形圖,而不是我們更習慣的目標點分佈圖。地圖只是黑夜裡的晚星,它可以提供微弱的亮光,卻不能幫我們照亮所有謎團——甚至還刻意隱藏更多的謎團。
進一步而言,《艾爾登法環》的開放世界設計思路也與它的敘事風格互相結合。在通關之後我依然無法概括它到底講述了一個怎樣的故事,甚至連誰是誰都無法分清。但不像《曠野之息》,《艾爾登法環》的故事不是儘可能地被縮減至無,而是因為內容太多太零碎以至於單憑一個人的力量無法拼湊成功。電子遊戲(尤其是開放世界遊戲)可以包容高度去中心化的敘事,即使每位玩家收到的程序相同,但根據探索方向的不同,她/他所接收到的文本內容、敘事節奏都不會完全一樣。在《艾爾登法環》裡,或許有人(“環學家”)能夠像我們介紹希臘神話一樣,最終整理出一條這部黃金樹神話的“故事脈絡”,但對大部分玩家而言,這只是一個解不開的謎團,我們只能在NPC的隻言片語、海量的物品介紹、難以擊敗的半神和廣袤的猩紅大地那裡接收到無法整合在一起的印象碎片,而在碎片背後是像樹枝網一樣錯綜複雜的扭結。玩家不再是佔領著一塊新大陸的全知之神,而是與無法彌合的不完整性、與無法被解開的謎團如影相隨,她/他不是後世傳頌神話的吟遊詩人,而是生活在神話裡的當下之人,根據自己的體驗編織出全然不同的敘事順序、應答懸在空中的謎團。
所以《艾爾登法環》可能是最不適合邊看攻略邊玩的遊戲之一,一旦跟隨“前期最強戰灰”、“初見路線推薦”之類攻略進入到號稱是最優解的線性流程之中,這個世界固有的神秘也會在程序性面前低頭。
最後感慨一下所謂“魂系遊戲”跟開放世界的結合。
宮崎英高之前的創作特點有許多能夠為《艾爾登法環》的開放世界增色,比如頭目戰:在許多開放世界遊戲裡,頭目彷彿是一個大型寶箱,但《艾爾登法環》的頭目不是千篇一律的同模怪,一百多個頭目都要求你在互動之間辨識它們的出招規律並根據手頭上的資源作出應對,而留給你的反應時間只是電光石火(如果數值碾壓了那另當別論),但大部分頭目戰的體驗都如此獨特,以至於它本身就可以作為走到世界盡頭的獎勵,擊敗它之後的掉落物也就顯得不那麼重要了;此外,在《艾爾登法環》裡我們不僅能多次重溫魂系列傳統的箱庭式城堡——像多維度的銜尾蛇一樣四通八達而又自身閉環——整個世界本身也就是一個大的箱庭結構,你總會在意想不到的角落找到通往熟悉家鄉的小路。可能宮崎英高最擅長的便是將電子遊戲的gameplay發揮到極致,玩家必須在一次次的“受苦”中理解如何與程序互動,在探索和搜尋中理解世界的結構。當我們都知道在魂系遊戲不可能避免死的時候,死亡的意義便是讓我們從死亡中學習,並最後學會如何推遲自己的死亡。

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