再一次體驗大漠中的傳奇冒險:寫在《部落與彎刀》正式版發售之時


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 12:23:46 作者:雪豆 Language

漢家松鼠工作室是我一直以來都非常喜歡的一個國內的小工作室。從他們的《漢家江湖》到最近的《部落與彎刀》,仔細算算前前後後得耗了我數百個小時的時間——小巧而精緻、自由且豐富,用這十個字來概括他們的遊戲可謂再合適不過了。
自《部落與彎刀》正式與大家見面已經過去了一年有餘。作為一直以EA狀態不斷更新的遊戲,相較於第一個釋出的版本,現在的《部落與彎刀》在進行了系統填充與打磨之後,已經變得與當初青澀的模樣大有不同。
而在今天,這部描繪出奇幻色彩的異域傳說,也終於要離開EA,步入正式發售的階段。
對我而言,《部落與彎刀》是一款很有“魔力”的作品。藉著遊戲轉正機會,我更想以一個新玩家的視角,來對這一款新生的“老作品”進行一次重新的審視。

先來聊聊“漢家松鼠”工作室

對於一些《金庸群俠傳》系列的愛好者,或許曾經聽過《金庸群俠傳 X》這樣一個同人作品——但不同於做一個《金庸群俠傳》MOD的規模,《金庸群俠傳 X》卻是一個外表僅僅借了前者中那些耳熟能詳的金庸元素,內在卻是一個複雜而精緻的武俠開放世界RPG。對於這款遊戲,許多老玩家亦是讚不絕口,甚至到了後來,還出現了《金庸群俠傳 X》的MOD版本。
金庸群俠傳 X

金庸群俠傳 X

不過正是由於遊戲架構於金庸大師的小說基礎之上,《金庸群俠傳 X》就算在玩家之間交口稱讚,也逃脫不掉“侵權遊戲”這一問題點所帶來的的的法律糾紛。漢家松鼠在下架了《金庸群俠傳 X》之後,以其系統核心為基礎,開發出了《江湖 X》以及加強版《漢家江湖》。
說到現在仍在運營的《漢家江湖》,雖然距發佈已經接近4年,但縱觀貼吧論壇裡玩家們的踴躍發言,遊戲在各平臺的熱門榜上也依然佔有著一席之地。只要是以開放世界為基礎,對漢家松鼠而言,似乎都是一出拿手好戲。
漢家江湖

漢家江湖

所以無論是《漢家江湖》還是在之後推出的這部《部落與彎刀》,一路走過來的玩家都會覺得有些“似曾相識”——像是如蝴蝶效應一般的人際關係、亦或者隨著進程不斷產生正向或者負向變化的世界狀態、各種驚訝之餘又會令人沉思的支線故事、以及自由十足的成長體系,都被取長而補短地保留了下來。
在不斷前進的遊戲開發過程中,《部落與彎刀》可以算是真正做到了“以不變而應萬變”。

《部落與彎刀》,一出大漠深處的傳奇

當你踏上游戲的土地時,迎面的卻只有……無盡的黃沙,僅此而已。
“部落”與“彎刀”,不難讓人聯想到所謂的“西域風情”—— 自漢代以來,西域指的是玉門關、陽關以西,蔥嶺以東,巴爾喀什湖東、南及新疆等地。正所謂“大漠孤煙直,長河落日圓。”肅殺、神秘、蕭瑟與悲涼,這就是在漫漫黃沙之中,遊戲所帶給每位初到此地的旅人玩家們的第一印象。
然而不僅僅是黃沙,還有雪山、沼澤等惡劣的地形在等待著各位玩家們

然而不僅僅是黃沙,還有雪山、沼澤等惡劣的地形在等待著各位玩家們

描寫西域大漠的文學和影視作品並不少見:高僧玄奘在《大唐西域記》中所記敘的大國小鎮中的風土人情、徐克導演在《新龍門客棧》中講述的匪幫與官廳的明爭暗鬥、乃至名著《西遊記》中對火焰山的描寫,都為這片不毛之地增添了光怪陸離的神秘色彩。
而《部落與彎刀》也將世界觀放在了這樣一個仍顯小眾的地域,對於習慣了以往講述中原武俠爭鬥故事的你而言,遊戲一下子少了些江湖氣,卻又融合了一些來自西方的神秘元素,在為故事拓展了更多的可能性以外,世界觀所帶來的的新鮮感倒還真能稱得上是獨一份。
還有關於神秘少女的故事……

還有關於神秘少女的故事……

正因於此,《部落與彎刀》不再是刀光劍影與快意恩仇,取而代之的是大漠上的匪幫火併、埋藏在黃沙下的神秘寶藏以及潛伏在暗處的未知生物們。你的立場,也從漂泊於江湖的小蝦米,變成了深陷在亂世背後的,眾生相中的一員。

多個角色,多個選擇,多個角度

在開啟新遊戲的時候,《部落與彎刀》便會讓你在幾個設定好的主人公之間進行選擇——有心靈巫師、有賞金獵人、有幽影刺客、有鐵甲衛士等等,甚至還有以無名劍主代指的你自己。不同的角色初始擁有的技能、所攜帶的夥伴皆不相同,也就間接決定了遊戲的初始難度。
可選擇的角色有數種,足夠來回玩上七八遍了

可選擇的角色有數種,足夠來回玩上七八遍了

然而令人意想不到的是,為了讓每個角色在開放世界中產生更多不同的玩法變化,除了一條既有的主線故事任務以外,漢家松鼠還給每個角色設置了單獨的角色主線任務。
如果你曾經玩過《漢家江湖》的話,大概一下子就會明白雙主線的設計將會意味著什麼——玩家每開始一局新遊戲,在選擇某一個新角色的時候,遊戲會因為角色主線任務的不同,而對相遇的其他NPC角色產生深遠的影響。
舉例來說,當玩家在做A角色主線的時候,可能會與C角色因為任務而熟識並結成夥伴,而在做B角色主線的時候,就有可能會與C角色反目成仇。在《部落與彎刀》中,每一個角色都有自身的關係網,C可能與D要好,與E交惡。就像蝴蝶效應一樣,每個角色的每個舉動,都會對你接下來的遭遇,產生未知的影響。
就算在同一個隊伍中,隊友也有可能因為小事而心生嫌隙。

就算在同一個隊伍中,隊友也有可能因為小事而心生嫌隙。

在《部落與彎刀》的普通模式中,你可以隨時通過SL大法來選擇想要達成的任務結局。但實際上,事件對角色的影響往往不是立刻就能顯現出來的——有的時候可能在好幾天自動後觸發、有的可能需要你在完成了前置任務才會出現。
我在冒險的時候曾經遇到過一個“要不要對村裡人把真相說出來”的抉擇。當時我選擇了誠實坦白,贏得了眾人的理解。結果在過了幾周後再次路過村子的時候,發現因為我的坦白,而導致了一個重要NPC的失蹤。
這讓我不禁懷疑起自己當時的選擇是不是正確的。而《部落與彎刀》這種牽一髮而動全身的分支影響設計,不停留在做選擇題之上,而是具有了Roguelike般的隨機性——它讓你在每一週目,每個時間節點上做出的每個選擇,都具有了不可預知的影響力。
但這種影響力實在是太過於複雜了,它看起來好像有點混亂,但似乎又有點兒說不出來的邏輯性在裡面。
每個選擇都不一定代表是正確的

每個選擇都不一定代表是正確的

無論是好結局還是壞結局,這種無法預知後果的選擇是《部落與彎刀》的一大魅力。每一次重新開始遊戲,每一次選擇不同的角色,遊戲所呈現出截然不同的體驗,帶給你的或許會是截然不同的心情感受。

戰略與成長形成了玩法的閉環

無論是《金庸群俠傳 X》,到《漢家江湖》,再到《部落與彎刀》,如果剝掉題材與美術的外衣,剩下的內容所呈現出來的竟然有著同一個特點——那就是“自由”
《金庸群俠傳 X》可以把所有絕世武功集於一身,《漢家江湖》中可以隨意選擇拜入的門派,而在《部落與彎刀》中,你的角色一樣會升級、一樣需要替換強力裝備、一樣需要選擇優先強化的技能樹。在遊戲中,角色存在兩個“樹”:一個是“技能樹”、一個是“天賦樹”。顧名思義,“技能樹”將會影響到戰鬥中技能的強弱以及後續派生招式的出現;而細看“天賦樹”,就會發現它所涵蓋的內容,將涉及到遊戲中的方方面面。
天賦樹

天賦樹

經濟相關的天賦將會讓玩家在交易中事半功倍,魅力則會快速提高夥伴的好感,政治則可以讓你在外交的過程中避免腹背受敵。而統御與行軍,則成為了本作中另外一個系統的關鍵——
相較於原本更為傳統的RPG成長要素,《部落與彎刀》卻加入了類似於SLG遊戲的“戰略”內容。是的,《部落與彎刀》不但保留了招納夥伴加入隊伍的玩法,還需要讓你到處招兵買馬,組建自己的龐大軍隊。探索副本需要夥伴的幫忙,而要攻城略地,自然就只能依靠手下的強兵強將。
攻城或者守城,都是一次非常壯觀的景象

攻城或者守城,都是一次非常壯觀的景象

在遊戲早期,想辦法在大漠中生存下去是遊戲給你出的第一道題。而伴隨著角色能力提升,獲取物資就會變得更加輕鬆。那麼接下來,你就需要組建更強大的軍隊,攻城拔寨,從而進一步提高獲取物資的效率。
獲取的裝備和物資又可以強化軍隊成員,令軍隊會伴隨角色共同成長。而不同的兵種成長上限也有所不同,配合天賦搭配兵種就順理成章地成為一件值得研究的趣事了。
兵種的升級樹

兵種的升級樹

誠然,這種過於自由的系統的確會給玩家一種“很難接受”的錯覺:畢竟本身前面就有了足夠複雜的人物關係網,不同角色的屬性又會影響到不同兵種的作戰效率。對於任何一個剛接觸這一系列的玩家而言,想要摸清系統的認知門檻確實不算低。
再加上本身兵種本身就有稀有度之分,而自身還有數條強化路線可供選擇,不花上數十個小時,還真是摸不出個門道來。
好在遊戲中設計了Roguelike遊戲中常見的“多周目傳承系統”的要素——就算是因為初期不瞭解系統而玩的一塌糊塗,你也可以在第二輪遊戲的時候使用上一輪繼承下來的“傳承點”,在初期就給與自己成長上的優勢。失敗難免會有挫敗感,但它能夠把之前的積累以“傳承點”的形式化為明顯的成長,在你體驗下一場故事的時候,起到至關重要的作用。
不過坦言之,目前遊戲中所體驗的策略部分,還沒有做到足夠稱之為真正需要動腦的程度——大部分情況下,玩家只需要在戰前編好隊伍,再在戰鬥中選擇哪個隊伍進攻哪個隊伍防守哪個隊伍跟著自己。不需要自己手動調整排名佈陣,大家一擁而上打團戰,僅此而已。
但大部分情況都比較混亂

但大部分情況都比較混亂

如果你已經習慣了傳統RPG的那種成長套路,那麼《部落與彎刀》中的SLG元素會讓RPG變得具有一定的樂趣,而RPG的成長又能夠提升SLG玩法的效率,二者相輔相成,讓遊戲給你帶來一場 “出乎意料”的大漠之旅。

選擇你喜歡的遊戲體驗

雖然《部落與彎刀》有著固定的主線故事,然而怎麼達成這個故事的條件,遊戲中卻沒有做更多的限制——這就意味著,你想怎麼玩,就怎麼玩。
  • 如果你想安穩的生活與亂世之中,那麼可以在一個城市中購買通商通行證,然後拉著當地的特產去另外一個城市販賣,做一個頭腦靈光的商人;亦可以在主城中接取任務,做一個護送貨物的鏢師。沿途免不了遭遇強盜或是怪物,究竟能順利逃出生天,還是落得人財兩空,還是得看玩家自身功夫是否過硬了。
面對強力敵人也難免需要實戰渾身解數

面對強力敵人也難免需要實戰渾身解數

  • 如果你恰好喜歡探索未知,渴求寶物,那麼叫上幾個強力夥伴探訪山間野跡,一層一層躲避暗箭亦或陷阱,來到洞穴深處找尋稀有怪獸身上的秘寶。每個洞穴,每次進入,玩家所遭遇到的突發情況都不盡相同。生死有命富貴在天,出門冒險還是需要三思而後行。
每次尋得的寶貝也會因為詞條不同變得各有用處

每次尋得的寶貝也會因為詞條不同變得各有用處

  • 如果你喜歡用實力說話,那麼也可以漫步小鎮酒館,拜訪拳師學習格鬥經驗,在酒館格鬥中積累威名,靠自己一雙拳頭成為格鬥大師。當然,格鬥免不了橫生事端,影響了人物關係倒是其次,如果要是在心儀的酒吧女郎的店裡打上一架,讓美人落跑可就得不償失嘍。
酒館裡,遇到不服,拳頭說話

酒館裡,遇到不服,拳頭說話

  • 如果你有著想要一統大漠的野心,那麼是斡旋於各個勢力之間,還是選擇成為部落一員、共同抵禦外敵,選擇權也全都在玩家們的手裡。當然,要是有十足的自信,帶著精兵強將直接打下一座城,從此自稱一方勢力,逐步吞併各個區域,成為一統天下的霸主也不足為奇。
  • 如果這些都沒法滿足你,那麼《部落與彎刀》所支撐的MOD會給你帶來別樣的新體驗——新角色、新故事、甚至是實現多人聯機的玩法。通過其他玩家的創造,MOD能為《部落與彎刀》供更加持久的生命力。
……
所以,《部落與彎刀》並非是各位玩家所想象中的那種單純的冒險闖關類型遊戲,而是可以通過自己的遊戲習慣,來隨時改變玩法的一款創意之作。雖然遊戲沒有提供這些獨有玩法的專門結局,但至少過程上的體驗,你還是可以做到“隨心所欲”的。
厭倦了走故事的體驗?遊戲還有其他的模式供你選擇

厭倦了走故事的體驗?遊戲還有其他的模式供你選擇

仍有不少待優化的問題點

過於自由的系統,所暴露出來的問題也會更加複雜。《部落與彎刀》有著豐富而有趣的玩法,但本身卻還是因為自身的特性,難免出現了一些影響玩家遊戲體驗的問題點:
  • 遊戲的引導部分薄弱,對於遊戲中一些角色數值、裝備信息的說明有些不夠充足。
  • 在與其他角色對話時,一些UI的設計邏輯依然還是有些複雜——舉例來說,在與對方部隊其他成員交談時,玩家需要經過額外兩層菜單才能找到對應的選項,對於初次使用這一系統的新手而言的確有點不夠直觀。
  • 伴侶系統除了對象會不定期噓寒問暖之外,目前完全沒有看出任何實用之處。
  • 統帥勢力部分設計的有些粗糙:當玩家委任下屬做城主的時候,沒有更為直觀的顯示,以至於當前其他地區委任的狀態無法被查閱到,調整起來自然也就變得非常麻煩。
只能傻乎乎的進行選擇

只能傻乎乎的進行選擇

  • 修裝備依然略顯繁瑣,需要一件一件的修理。當隊伍中存在多名同伴的時候,這樣的操作難免會讓人感覺到有些焦慮。
  • 外交玩法略顯簡陋:除了結盟、宣戰等普通行動以外,在對待其他勢力上,玩家還是缺少了一些諸如“驅虎吞狼”等好玩而有趣的外交計策。
  • 部分角色對白的措辭還是太生硬了,閱讀起來有種冷冰冰的感覺。
總而言之,即便是本次以“正式版”與玩家見面,《部落與彎刀》在整體遊戲性上的改進空間依然很大。

結語

常言道:“不積跬步,無以至千里”。伴隨著大大小小數十次的更新,這片神秘的大漠已經不再是死氣沉沉的荒涼與枯燥。而對於漢家松鼠而言,《部落與彎刀》這次的轉正,也只是遊戲今後計劃中的第一步而已。
伴隨著遊戲開發技術的不斷發展,無論是高自由度的開放世界還是擬真的真實時間流逝系統,都已經算是見怪不怪的元素。然而《部落與彎刀》憑藉著開放而豐富的核心框架,以較高的完成度樹立起了別具一格的全新體驗——它足夠複雜,但也足夠有趣,它能讓你在每次遊戲中遇到意料不到的衝突與展開,也能讓你隨心所欲的選擇最合適自己的玩法。
假如你也想在大漠孤煙之中書寫一段屬於你自己的傳奇的話,不妨來試試這款開放世界的《部落與彎刀》吧。


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