本文作者:#老實人評測#hjyx01
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這個世界上會有很多特立獨行的作品,比如土筆在《來自深淵》釋放的XP,比如須田剛一在《英雄不再》展現的“日美文化混合”的B級片血漿體驗。
這樣的作品由於並非是面向普羅大眾,而是往往夾雜了一些作者的惡趣味,所以並不會大紅大紫,
但對於對上電波的受眾來說,它所能給與的體驗也是獨一無二的。
這也就是為什麼我對《英雄不再》系列一直頗為關注的原因。
在2008年發售於WII平臺的《英雄不再》是Grasshopper Manufacture工作室最知名的IP之一,其最大的特色是在極具節奏感的戰鬥以後,揮舞光劍進行各種角度的“斬殺”。
這樣一種操作方式和WII的體感手柄(有興趣可以自行度娘看一下)可謂天作之合,可惜隨著WII平臺逐漸退出歷史舞臺,在《英雄不再2》之後雖然偶有外傳性質的續作苟延殘喘。
但作為最大特色的體感操作不復存在之後,多少有點“皮之不存毛將焉附”的感覺。
在去年系列的正統續作《英雄不再3》終於登陸了NS平臺,但用UE引擎打造的3代遊戲哪怕素材材質縮了馬賽克依然難免卡頓掉幀的命運。
好在如今登陸steam,我也終於可以為十多年前的特拉維斯的故事畫上一個句點。
人類已經無法滿足特拉維斯了,這次是宇宙帝王的地球入侵
在《英雄不再》中,特拉維斯因為被希爾維亞的美色所惑,走上了一條打倒排行榜上的所有武林高手,成為世界最強的道路;
在《英雄不再2》中,曾經被殺人的子女找上門來複仇,讓特拉維斯再一次陷入殺戮的深淵;
而多年以後的《英雄不再3》,輪到了一個邪惡的外星王子“弗”和恐怖宇宙大軍的入侵。
片頭動畫(還有片頭動畫之前的街機流程)還是展現了須田剛一一貫以來的惡趣味:
弗和人類小孩達蒙有一個明顯是致敬《E.T.外星人》的相遇,然而在相似的小孩營救外星人並幫助它逃走以後。
後續的故事發展卻有點“毀童年”的意思,約定好20年之後回到地球的弗確實回來了,但是帶來了一支用來毀滅地球的宇宙人大軍。
在達蒙的董事會上,暴虐成性的弗直接殺掉了所有人,然後瞬移殺掉了總統,接下來就是對世界宣戰。
對於特拉維斯而言,這可能是比之前所經歷過的敵人都強大的多的存在。
弗壓倒性的力量讓他直接秒殺了克洛普、扯斷了忍的雙手、並且輕易的讓特拉維斯失去了戰鬥力,只是貓捉老鼠一樣的放過了他們讓其慢慢掙扎。
其實我個人不太喜歡這種“宇宙人”的設定,在《英雄不再》與《英雄不再2》的故事中,作為最核心內容的就是各自的十多場BOSS戰,
而讓這些BOSS戰有趣的部分在於,他們是一個個有故事的人:
退隱江湖的絕世殺手、在體育場開演唱會的歌唱大家、萬人敬仰的魔術師、用球棍虐殺對手的翹腳少女、一隻腿已經換成義肢的軍火女王等等;
這些極具特色的人物設定和他們背後的故事,加上血漿噴射斷肢亂飛的場面,讓人真正有一種“處刑”的儀式感。
那麼當敵人變成各種奇形怪狀的外星人以後,對於戰鬥設計或許方便了(比如擁有黑洞、激光等各種超能力),但對於角色的故事性表現就是一種災難了,
遊戲中弗在非常殘暴的登場以後後續逼格驟降,而那些一個一個上來送的宇宙人更是除了有特色的戰鬥場景以外很難給人留下更深刻的印象。
加入的死亡系統與被弱化的投技
《英雄不再》系列採用的是防禦&閃避結合輕重攻擊,再輔以投技的作戰方式,最大的特色在於武器“光劍”在攻擊與防禦時都需要消耗電量,沒電了就必須使用R3+RB充電(現在的手柄按起來會彆扭,這也是繼承字WII手柄的操作習慣),或者成功使用投技也可以回覆電量(僅3代有效)。
遊戲中敵人與我方的血量都是心形顯現,將敵人血量打空就可以執行“斬殺”,需要按對應的方向推搖桿來實現這樣一種操作。
《英雄不再2》對於1代的話最大特色在於斬殺時增加了“搖獎”,可以進入無敵、火力發射、敵人都畏懼的猛虎等多種超強形態,
3代的話依然保留了這個設定,但進行了一些平衡——搖出的內容包括了獲得額外金幣和技能幣、增加能量值等,三個七的變身高達只有一炮的攻擊機會
無敵的時間很短、無限投擲容易在接近敵人的過程中捱打,唯一指定強力抽獎只有可以不耗電瘋狂攻擊的“狂野模式”。
但有這麼多的備選結果,如果不吃“強運”壽司的話很難隨機到這個狀態(但隨機到的話一次變身基本能打掉BOSS半條命)。
3代在弱化斬殺技的同時,加入了“死亡戰技”系統——隨著劇情推進玩家會獲得四個技能
“死亡力量”(一腳踹飛,無法破盾)
“死亡緩慢”(張開一個讓敵人變慢的結界)
“死亡之雨”(圓圈AOE)
死亡一腳”(傷害並擊退)
這四個技能分別讀各自的CD,靈活領用的話非常強大。
不過這個系統也算是ACT遊戲標配,從三國無雙到新戰神什麼的都有,就有點失去《英雄不再》系列原本的特色了。
在普通的拳腳戰鬥方面,3代由於加入了投技回電量,對其進行了嚴苛的限制,即只能投暈眩的目標。
這其實對遊戲的基本戰鬥邏輯有很大的崩壞,因為之前兩作等於是投技剋制防禦剋制攻擊的這樣一種“三角關係”;
那麼本作投技的定位工具化之後,玩家面對那些霸體或者舉盾敵人就會達成一種“你打你的怪打怪的”的糟糕體驗。
作為彌補的話是遊戲在基地的被動技能提升中放了一條是“搓招”——不過學習的成本昂貴,且上面三條分別是血量、傷害和死亡技能回覆速度,很難讓人把優先級放在搓招上。
3代還是希爾維亞和背後的UAA出場接管一切——所以還是要先繳納“報名費”才能參與BOSS戰,那麼這個湊齊BOSS戰的過程就成為了調劑品。
在這個方面,一代遊戲是做了一個很爛的開放世界,中間可以玩一些小遊戲,還有一些殺敵人物;
二代的改進是我相對最喜歡的,那就是取消了開放世界變成地圖場景選取,小遊戲都變成了類似SFC的復古遊戲。
但3代又開倒車回到了一代的模式......
唯一值得稱讚的大概只有健身房小遊戲提升屬性的設定取消了(難度太逆天了),和鐵匠鋪一起併入了基地的屬性提升(在汽車旅館的地下室);
然後加入了飾品系統,可以最多製作並攜帶3個正面與負面作用兼備的飾品(比如提升5%受到的傷害,增加10%攻擊力)。
飾品需要的材料來自於各種戰鬥,雜兵戰和BOSS戰鬥可以反覆刷,且為了提升基本屬性所需要的幣也很有必要反覆刷。
除此以外那個無聊的開放世界不僅回來了還變本加厲——變成了分開的6個島嶼,而其中的任務分為“防守”也就是打幾波怪、“志願者”也就是撿瓶子、除草、挖礦這些小遊戲;
還有一種任務類型是進入主線必須的推薦任務,也是打怪,不過會包含各種精英怪的組合,需要在地圖的紅圈範圍內搜索水晶然後擊敗。
這個倒是讓人比較有積極性,因為是比較有挑戰性的戰鬥,獎勵也相對豐厚。
不再性感的希爾維亞與被外星生物弱化的血漿體驗
一代和二代的希爾維亞都留下了太多名場景,
比如一代的大深V+特拉維斯摸大腿,二代的透明襯衣+丁字褲等,
性感火辣的希爾維亞毫無疑問是遊戲最大的亮點之一。
然而三代遊戲不知道是否是為了像更符合NS的定位進行傾斜還是想要主動擴大受眾人群,對於瑟瑟這種事情算是基本切割完畢了。
希爾維亞全程包的像個粽子讓人慾望全無,賣肉的任務輪到了各種沒什麼戲份的配角。
然而就像上文提到的,殺死一個沒什麼故事的外星人和砍爛一塊廢鐵感覺上沒什麼差別一樣,看一個沒什麼故事的路人賣肉同樣很難讓人性奮。
此外由於是各種外星生物,血漿的顏色也不太對勁了,什麼黃的紫的什麼色的都有,對於“斷肢”之類的體驗也遠遠不如人類來得強。
總而言之本作的B級片風格與cult味都是大幅度的減弱了,
也就失去了最大的特色和安身立命之本。
在一個非常驚豔的開場動畫之後,《英雄不再3》在一些方面讓人有些失望。
戰鬥中加入的死亡技能系統是被其他動作遊戲已經用爛了的部分,以外星人作為主題讓這些角色的故事塑造處於了天生的劣勢(儘管在章節之間的演出已經在設法彌補了)。
最後是為了首發平臺NS所做出的“去黃暴化”操作讓它成為了不上不下的半吊子,這種cult味原本就難吸引到大眾玩家,但cult了又不徹底也會讓我這樣的老粉失望。
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