《神界:原罪》:多年後,拉瑞安扛起了CRPG的大旗


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 20:02:01 作者:遊戲是第九藝術 Language

無論多少年過去,我依然會震撼於《異域鎮魂曲》瑰麗絕倫的劇情,也會由衷地讚美《博德之門》系列所構築的世界,但是坦白說,我並不會推薦大家去玩這些遊戲,因為落伍的畫面、蹩腳的操作、濫舊的陳詞和複雜的系統只會讓絕大多數被寵壞的新生代玩家煎熬無比。即便是我,也很難再靜下心來重頭再玩一遍。


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美好的東西,也許就該保存在記憶裡。

 隨著時代的更迭,更多全新的遊戲類型湧現出來,更加好看,也好玩,讓我一度以為CRPG的時代已經徹底遠去。

直到拉瑞安工作室的出現。


起於微末的拉瑞安

 

從拉瑞安這個名字就能看出這個工作室當初草草創立的時候是多麼隨性,因為這是創始人小時候家裡一條狗的名字,logo設計則是一個頭盔上插著一個馬桶搋(chuāi)子的戰士頭像——這總是讓我想起VALVE裡那顆滷蛋上的紅色閥門。

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儘管初創之時(1996年)拉瑞安對名字和logo極為隨意,但他們卻有著極大的野心,從一開始就瞄準了RPG這個經久不衰的遊戲類型。其中影響創始人最深刻的是《創世界7》(別努力回想了,咱們那會電腦都還沒大量普及),這款遊戲以擁有開放自由的流程和大量可互動元素而聞名,而當時拉瑞安這個才出道的菜雞則試圖產出一個能與之相媲美的遊戲。

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跳過其中坎坷心酸的創業期不提,在CDV的資助下終於搞出了《神界》,綠維瓏這個大陸終於得以面世。儘管進入遊戲初期容易讓人產生“這是暗黑的跟風作”這種錯覺,但是隻要耐著性子玩下去,就能夠發現拉瑞安依然沒有忘記自己的野心,遊戲擁有大量的文本和海量的物品交互,甚至能夠從中看出《神界:原罪》的一些雛形。這個作品一經問世,因其豐富的可玩性收穫了不少好評,還得了一些老派遊戲媒體的獎項。

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不過遺憾的是,遊戲的末期可謂是一場災難,根據拉瑞安的描述是CDV拒絕了繼續打磨的要求,且讓他們及時在當前財年交貨(這說辭很耳熟,總覺得好像去年聽過)。但即便如此,也比差不多同時期的《奧秘:蒸汽與魔法》的完整度要高,順帶吐槽一下:我玩《奧秘》的時候是真的倍受折磨,從開頭的墜機開始就煎熬無比。

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之後拉瑞安就開始探索《神界》這個IP的可拓展性,得益於此,作為一個體驗過該系列的玩家,我見識到了各種各樣類型的《神界》,但就我而言,這些遊戲不夠火是有其原因的。。。

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扛起CRPG的大旗


時間再次快進到拉瑞安眾籌新作《神界:原罪》,基於拉瑞安之前的表現,外界對這個《神界》的子IP興趣甚至不如沉睡多年的《廢土》,最後才籌措到了94萬美元。結果拉瑞安回報給世界一個奇蹟,給玩家帶來了一個精彩紛呈的劍與魔法世界。

 

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在14年發售的《神界:原罪》裡,拉瑞安成功地實現了自己多年以來的抱負,用現代的畫面(畫面即便放到今天也不會過時)重現(甚至超越)了CRPG裡海量的交互元素,用大量的文本串聯起主線劇情和支線任務並讓它們擁有自由的解決方案,CRPG的魅力在這裡展現得淋漓盡致。

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還在疑惑為什麼《法師一個大火球下去木製桌椅紋絲不動?

 

來《神界:原罪》吧,這裡許多物體都有著自己的血條,一個火球下去桌椅能碎成一堆燃燒著的木屑!

 

還在為沒有開鎖器又沒有撿到鑰匙而開不了門而發愁?

 

來《神界:原罪》吧,你可以耐心地用武器砸爛/用火焰法術燒壞這扇不自量力試圖阻攔你前進的木門!

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PS:我知道這兩個是截然不同的遊戲類型,事實上我也很喜歡玩《老滾5》哪怕B社遲遲不肯出6,但是《神界:原罪》確實給我帶來了不一樣的體驗,一個更真實的世界。

 

《神界:原罪》將環境體系儘可能完美地融入進了遊戲裡面,我不吝於用我所掌握的貧乏詞彙盛讚它給我帶來的驚豔。

 

在《神界:原罪》裡,我甚至體驗到了類似於TRPG式的自由。

 

先說畫面,《神界:原罪》的畫面處理得非常舒適,儘管比不上同期的3A,但是拉瑞安用一種非常討巧的方式來掩蓋了自身技術的薄弱,併發揚優秀的美術功底,讓遊戲的畫面美輪美奐。

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就比如說當人物進入房屋內或者殘垣斷壁的遮擋時,被遮擋部位會及時透明化,這樣使得玩家在劇情流程中能夠毫無阻滯地進行探險,這樣的處理相當有意思,既能夠保留探險環境的氣氛,又不會影響玩家全神貫注的視線。

 

還有在將視角拉近人物的時候,遠處的環境會漸變虛化,讓玩家的注意力能夠方便地集中在眼前的事物上。並且出人意料的是,很多實際上玩家難以注意到的細微之處拉瑞安都進行了認真的處理,比如桌上的擺設有墨水瓶、羽毛筆、占星師用的水晶球,而書架上塞滿了各種各樣的書籍,法師的***裡掛著的法陣研習圖紙等等,這一切進一步讓綠維瓏這個世界顯得真實起來。

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這些玩意都能互動

不僅如此,拉瑞安對細節的掌控簡直達到了極致,甚至讓我覺得他們是一群有著某種強迫症的群體。舉一個普通的例子,如果說打開木箱時的UI方框是木質材料只是基礎水平,點擊漁民晾曬魚乾的架子時UI方框是數條魚銜接而成是進階,那麼之後野外樹洞打開的UI方框是根鬚虯繞的枝條、半獸人殘軀的UI方框是拼湊而出的骨架、極難發現的蜂巢UI方框是六邊形的蜂巢造型等等這些細節堆疊得簡直是喪!心!病!狂!我完全無法控制對這種細節的喜愛之情!相信我,這點在其他遊戲裡很難看到。

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 遊戲中角色的建模絕對不算是精細,但是卻渲染得極為舒適,類卡通的渲染彷彿不但沒有讓角色顯得和遊戲裡的環境格格不入,反而整體顯得極為協調,和場景的風格融為了一體。這種風格算挺少見的。

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再說互動,拉瑞安心心念念堅持了這麼多年的野心終於得以實現,在遊戲中體現得淋漓盡致。在遊戲中,幾乎任何一個物體都可以互動,哪怕這個物體沒有互動的必要!拉瑞安就是這麼做了,結果就是給玩家帶來一個更加有趣更加寫實(比起大多數遊戲來說)的世界,小到桌上的刀叉盤子、大到桌椅書架、還有寶箱木桶等等,通通都能夠互動!甚至只要角色的力氣/念力夠強,揹包的負重足夠,玩家可以把大部分破爛玩意打包帶走!

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如前面說過的一樣,許多物件都是有著血條的,除了一個火球炸爛桌椅、用物品阻擋毒氣噴射口或壓發開關的這種基本操作外,玩家還能夠把暫時沒找到鑰匙的寶箱撿起來然後扔到觸之即死的岩漿上去,讓岩漿幫你解決這個難題;也可以細心地搬動桌椅把想要解決的己方角色圍起來,然後不講武德地用弓箭把寸步難行的他射成刺蝟等等。

 

如果只是僅僅能夠互動和帶走,那絕對沒有必要如此吹捧《神界:原罪》,因為這只是單調且無意義的要素堆砌,更為重要的拉瑞安將這套互動系統完美地融合進了遊戲的流程和戰鬥之中。

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戰鬥時的環境互動同樣是拉瑞安給玩家帶來的驚喜之一,相信有許多剛開始接觸《神界:原罪》的玩家,角色負重常年逼近臨界點,只因為裡面裝了數個毒氣桶/油桶。。。然後在戰鬥的時候一一扔出來,布好一個地雷陣,當敵人闖進陣中的時候一發火球送他們迴歸諸神的懷抱。

 

毒氣和火焰的碰撞會引發爆炸造成灼燒和中毒的雙重傷害,後續瀰漫的煙霧會阻止法師和弓箭手的視線;漆黑的石油會大幅減慢敵人的移動速度,點燃後的火焰地面會對經過的角色造成隨移動距離增加而提升的火焰傷害,基本上近戰敵人艱難地趟過灼燒的地面就直接無了;匯積血液和水的地面會傳導閃電的傷害,走進去的角色渾身噼裡啪啦電個不停,會抽搐得無法自由行動。。。

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這一切,都是得益於拉瑞安豐富的環境互動機制。這些機制讓玩家在流程中玩出各種花樣,不再像許多遊戲一樣陷入唯數值論的大坑,藉著這套環境坑殺的方法,甚至能夠越級挑戰。當然,敵人也會運用這個環境交互。拉瑞安在遊戲內劃下了一個框架,允許玩家能夠在允許的範圍內肆意折騰,給予玩家一種“運用自己的智慧突破了遊戲規則”的虛假錯覺,讓玩家收穫極大的成就。

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元素和環境的聯動交織在一起,匯成了一曲華麗的戰歌。

 

接著說任務系統,和如今絕大多數遊戲不同的是,遊戲裡除了主線任務擁有地圖的引導外,支線任務都不會在地圖上標註,這點想必給玩家帶來了許多苦惱。確實如此,《神界:原罪》儘管有著時髦的畫面,但不可否認的是其內核依然是古典美式RPG,最直接的體現就是遊戲流程中龐大的文本,需要玩家認真閱讀並從中提煉出所需要的關鍵信息,並以此為基礎推導出任務的下一步該如何進行。

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支線任務的線索其實全部都在發佈任務NPC的對話中得以體現,而且描述得非常詳細,只不過並不那麼符合現在玩家認知中的“去xx地打xx個xx怪”這種模式,而是花費了大量筆墨來進行一段更加生動的描述:“和我相依為命的兄弟昨天去了森林南邊砍柴,可是至今還沒回來,我聽說那邊有野狼會襲擊人類,所以非常擔心他的安危,看你的隊伍身強力壯,可以麻煩你去幫我把他找回來嗎?順便讓他幫我還掉酒館的掛賬”(這是隨便舉例寫的,事實上原罪裡寫得更好)。這種任務描述方式能夠讓全新沉浸在遊戲中的玩家獲得更強的代入感,但是同樣也會讓絕大多數習慣簡單粗暴式任務的玩家敬而遠之。

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得益於豐富無比的互動機制,不論是主線還是支線,玩家可以選擇不同的方法來完成任務,不論是偷雞摸狗、大放厥詞還是強勢碾壓,都可以達成自己想要的結果。拉瑞安模擬演練了無數遍玩家進入遊戲後的情形,也針對絕大多數可能出現的情況都進行了預設,所以大可不必擔心因為自己突發的腦洞而導致遊戲沒法進行下去。另外由於遊戲不存在刷怪的設定,導致玩家所能獲得的總經驗是有限的,並且出售給商人的玩意也不會像很多遊戲一樣消失於虛空而是切實存在,這也使得許多玩家“好奇”地嘗試殺戮城內的NPC來提升等級或者賣完東西給商人後立刻對其進行迫害。

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高自由度的玩法讓人很難不聯想到那些經典的早期遊戲,拉瑞安果然還是當年野心勃勃的拉瑞安。

 

主線劇情相對來說比較傳統,基本可以理解成兩個大能轉世尋回自己遺失的記憶碎片恢復力量來挽回當年自己犯下的錯,算不得驚豔。倒是許多支線任務別有趣味,比如“貓咪的愛”任務中讓我感慨連遊戲裡的貓都如此現實,沒有穩定的生活依靠寧肯不講究。。。還有“無頭尼克”總讓我有端聯想起霍格沃茨的那一位阿飄。。。

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對遊戲中感到比較遺憾的是,當角色15級後習得技能樹終極大招後並沒有什麼足夠的地方進行施展,大多數戰鬥的敵人數不超過兩位數,唯一打得比較爽快的地方是聖石村和哥布林村、還有獵人嶺。。。

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豐富的互動,可讀性十足的文本,不落伍的畫面,耐玩的戰鬥,動聽的音樂,極好的優化(我750ti),優秀的遊戲內核,精心準備的官中,還有什麼不滿足的呢?

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總體而言,《神界:原罪》是一個非常好玩的遊戲,尤其適合那些想要體驗老式RPG卻被畫面勸退的玩家,同樣,這款遊戲也需要玩家用心沉浸於其中才能獲得絕佳的體驗(這也是我遲遲不敢開坑《神界:原罪2》的原因,每次玩一兩個小時根本不過癮),從這個角度而言,《神界:原罪》還是相當挑玩家的。

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即使老式RPG的風潮已經過去,但是拉瑞安通過付出的努力證明了“舊酒換新瓶”也是一條前景光明的道路,也通過堅守自己最初的夢想而讓玩家們能夠從這個包裝精美的醇香老酒中一窺老式RPG的魅力。

 

誰也想不到,多年後竟然是拉瑞安扛起了CRPG大棋。


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