寫在《R.O.O.T.》發售前


3樓貓 發佈時間:2023-06-02 19:09:48 作者:theArkitect Language

前言

一口氣就六月份了。感覺都沒人通知23年就過了一半了!!之前就埋頭在代碼的海洋裡面(差點兒沒淹死我)。
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之前也提過一下,會公佈一個大消息(當然,參加核聚變說過了w):
R.O.O.T. 將定於6月8日在Steam上EA發售!!!
售價42人民幣,並且有九折的首周優惠!
希望大家多多支持!!!有什麼意見建議以及Bug大家可以以各種方式反饋給我們!Steam,QQ群(714358523),Discord(獨立方舟服務器的子群),機核,甚至直接給我發私信!
在此先謝過大家!!!!

說點兒心裡話

呼……官話說完了,說點兒掏心窩子的吧。這款遊戲從第一屆BOOOM(現在叫“暴造”了是吧)開始,到現在也差不多四五年了。
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那個時候還是這個樣式呢
那個時候,我敢說,沒有任何人覺著這款遊戲能走到今天這裡。說實話,如果當時真的抱著要把這款遊戲提到Steam上為目標,可能我都會打退堂鼓了。
時間一轉就到了2020年初,疫情到來了。再加上一些其他主觀或客觀的原因,我從上一家公司離職了。打算換個活法。
當時也是真的麼想到疫情能直接幹個三年,說實話,要是知道會這樣。我可能真的就先苟住了。
繼續深造,UP主這些選項碰壁、或者不再可行後。我不知怎麼,就打算狠狠心,去做一件想做了很久的事情——獨立遊戲。
當然,這個時候就想到了當時的ROOT,這個時候,感覺有一個火苗亮了。
當時從BOOOM版繼承並優化的LOGO

當時從BOOOM版繼承並優化的LOGO

真正的“獨立”遊戲製作

打定注意後,就開始了大約三個月的閉門造車環節,那個時候算是熱情之火最旺的時候。模型、UI、代碼、策劃統統開始自己搞。真的搞得沒日沒夜,彷彿回到了當時研究生搞項目組時候的時候。
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使用Unity重置的初版內容
回看當時的樣子,有些設計和假設天真的可笑。但仍然有很多設計一直存留到了今天。而且,說實話,很多在Steam版裡的核心設計思路,在那個時候就出現了。
也許這就是產品迭代的魅力吧。
在這個時候,就發現之前作為純技術人員的天真了(我之前是TA),發現了太多太多自己之前沒有想到的問題了。從中文字體、封包、QA、到美術等等,太多東西都是我控制不了的,無論是能力還是精力上的。
所以,我只能咬咬牙。徹底打破我自閉工作的舒適圈,聯繫了之前的一些隊友。聯繫了有相關經驗的同學。“感謝上天”,開始了大家都最痛恨的“結對編程”的過程(當然,不是字面意思上的編程啦)。

從現在開始又是“我們”了

又是大約一年的打磨,我們終於把項目調整到我們感覺都能拿出手的狀態了。
有了一定的美術、UI;關卡樹系統上線、玩法已基本自洽了(以當時的視角看)時間再一轉,就來到了21年。
那個時候,又是一年的核聚變就要開始了。
當時,也不知道是什麼給我的勇氣。我顫顫巍巍地(真的,當時手在抖)給CT老師發了那封郵件。然後就是再一封,下一封,無數的郵件的微信後,我們
參加核聚變了。
在此,我代表全體安奇鈦科,向CT老師表達由衷地感謝。
從機核聽眾,到志願者,到那一年,我終於成為了站在展臺另一邊的人。那個時候真的就像做夢一樣。
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因為當時真的忙,“展位”裡的照片反而沒多少
說實話,在那個時候。我們是把這次核聚變當成一次自己的期中考來看的。我們最後給出的成績是:及格了。對於當時玩家們,真的,情感太多,反而說不出來。真的,感謝。

期中及格了。

核聚變之後,我們把項目登錄Steam作為一個正式目標了。成立了公司,整來了一些預算,還聯繫了我們現在的發行商——獨立方舟。
很難說如虎添翼,是純純的大佬支持。讓我們很多還是草臺班子的路子,走上了正軌。簡短節說,終於將我們的項目登上了Steam。也是真心感謝大佬的加持。
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到這裡,反而就沒有什麼太需要說的了,這就是正在發生的故事了。
而且,咱們將會再次在核聚變上相遇!三年之後的核聚變!無論從開發者還是觀眾的視角,我都無比地希望能見到大家!希望能在哪裡見到你們!!
PS. 現場說是還會有什麼抽獎什麼的w

最後再說一點兒

到現在,Steam版的實際開發也快三年了(從20年4月開始算)。不好說這款遊戲的是大家看著長起來的,但是至少能說是大家陪著一起長起來的。
我個人(INTJ-A)不能算是能言會道,甚至都不是特別會發社交軟件。只能在每一個節點的時候擠出來這麼幾篇酸文章。但是我們也會這樣慢慢的做下去。
而且,這僅僅是開始的結束。之後我們還會有更多的工作要做、更多學習要做、而且還會有成噸的bug 要改!!也希望大家能多多支持我們!!
先謝過大家了!!



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