世界上可能有19億美元“買了沒玩”的遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-07-05 17:32:35 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
近日,外媒“PCGamesN”發佈了一則非常有趣的新聞,根據他們的統計,僅10%公開 Steam 個人頁詳情玩家,便有價值超過19億美元(約合133億人民幣)的遊戲未曾遊玩過。
換句話說,“花了錢買遊戲,難道還要花時間去玩?”這個玩家群體耳熟能詳的梗,似乎真的在現實中廣泛存在。如果以19億美元乘以10來粗略估計全球用戶,則該數據可能已經達到驚人的190億美元(相當於北美國家尼加拉瓜的GDP了)。
雖然沒有詳細的銷售數據,但外媒推測,根據銷量來看,像是《GTA5》或者《巫師 3》這類遊戲的佔比或許比較高——這類經典遊戲通常蜚聲在外,但所需要遊玩和深度體驗的時長卻又擺在那裡,不少玩家可能出於致敬補票或者滿足收藏的意味,卻又從未實際打開遊玩過。
誠然,玩家最終會遊玩其中的不少作品,但收集遊戲本身似乎也成為了一種遊戲。對於玩家們來說,要買的遊戲永遠買不完、玩不完,因此類似這種“買了卻不玩”現象,的確是值得聊聊的議題。

囤積症,是實體到“數字”

如果你看過B站UP“馬俐管家”的“封神榜”,你總會被一些逆天住戶的驚人垃圾量給震驚。事實上這些住戶表面上挺多又看上去挺衛生的,居住的背地裡卻又是另一番模樣。
除開屬於打掃衛生的“懶”以外,很多上封神榜的住戶,尤其是一些上年紀的住戶主要堆垃圾的成因就在於有“囤積症”:從表面上簡單理解,“囤積”就是看到一些覺得有用的東西就買過來甚至“撿過來”,也不管自己將來是否能夠真的能用上,“反正就是先囤在那再說”,哪怕東西堆積到了影響自己和他人日常生活了也沒有其他想法。
囤積是一種持續性的行為,指的是人們沒辦法處理掉自己不再需要的東西,而是像小倉鼠一樣,不斷地積攢著自己不需要的舊物,不捨得放棄任何一樣東西。
囤積症在人群中的常見程度也大大超乎我們的想象——據國際強迫症基金會統計,在全世界範圍內,每50個人中就有一個存在嚴重的囤積行為。但人們卻是從近些年開始認識到這一問題的,直到2013年,囤積症才被美國精神病協會(APA)歸為一種單獨的疾病。
囤積往往開始於青少年時期,但是一般來講,隨著年齡的增長,囤積行為不僅不會減少,還會越來越嚴重,也更難治療。還有研究發現,相比於女性,男性似乎更容易出現囤積行為。
當然,相比於將雜物堆在房子裡、影響自己甚至周圍人日常生活的“囤積癖”,電子囤物幾乎可以稱得上“無害”——畢竟電子囤物不影響他人,也不會壓縮生活空間,最多為了更大的空間購置些硬盤,或是屈服於雲盤限速而付費成為“尊貴VIP”,僅此而已。
但另一方面,只要是囤積,背後潛藏的問題就或許有就有相通的地方。同樣,“電子囤積”也可能走向“數字文件的積累致使個體降低目標檢索能力”,最終“導致個體的壓力和混亂”。
上面這句話來自學術定義,指向一個名詞—— “數字囤積症”(digital hoarding)。

“遊戲倉鼠”的誕生

具體到遊戲層面,對於大多數玩家來說,雖然囤積遊戲的確會造成金錢和資源上的某種浪費(尤其是有時候遊戲並不便宜),但確實不至於“導致個體的壓力和混亂”。
只是有時候,遊戲玩家還是會一遍調侃“買了的遊戲為什麼要玩”,一邊看著自己日益豐富的遊戲庫,一時“不知道從哪裡開始玩”,強行對應“壓力與混亂”,倒也確實不算很誇張。
在現實中,人們常常出於“將來可能有用”“以防萬一”“作為某種紀念”或“我認為我需要它”等理由囤積實物。
雖然目前還沒有研究顯示電子囤積能替代實物囤積,或實物囤積必然會導致電子囤積,但一些研究發現人們進行電子囤積是為了“規避不確定性”。換句話說,人們對數字信息的未來價值難以感知,“丟棄信息”就會變得越來越沒有必要——“這些東西的存在,會有助於我將來對於不確定性的規避。”
在具體的應用場景中,我們很多時候添加到購物車中的遊戲可能也是這樣的心理,雖然我現在沒有時間玩,但是說不定哪天或者將來我想玩了,“我的庫裡面沒有這款遊戲。”
於是在促銷活動的檔口爽快支付後,我們買的時候大手一揮非常爽快,可能也真的不會在意若干時間後的未來,甚至遊戲都還沒有安裝到自己的硬盤裡面。
還有一些因素導致玩家出現電子囤囤症的表現,可能是某些遊戲是個人身份的象徵,保存了個人的記憶、感覺和情緒,個人能通過社交媒體與他人分享。
像上述提到的一些經典遊戲可能就是這樣的心理,這樣的經典大作我不能“沒有玩過”,所以我先買了,在與其他人討論時就可以自豪地說出我也是這款經典遊戲的購買者,哪怕可能我實際上並沒有深度體驗過這款遊戲。

促銷與消費主義

我們討論“遊戲倉鼠”的時候,很容易聯想到最大的獲益者,以Steam為首的平臺們(尤其是PC平臺)。
在這篇文章發佈的當下,正值Steam2024夏季大促之際,不少經典遊戲和大作又來到了新的史低價格,各路媒體早就爭先恐後把夏促清單列好與玩家分享。於是,許多玩家添加購物車付款成功後,又為明年“買了不玩”的數據統計,增添了新的數據支持。
Steam每年都會舉辦幾次促銷活動,發行商和開發商都有機會參與其中。其中一些活動,如夏季促銷或冬季促銷,對所有發行商開放。有些可能只對特定類別的產品開放,如動漫或 VR。
同時Steam也會定期舉辦主題促銷活動(通常稱為 Fests),展示各種類型和類別的遊戲,活動頁面將最突出地展示打折遊戲。
Steam最早在2007年開始了促銷活動,當年在冬季Steam進行了為期8天的遊戲促銷,折扣力度從10%到50%不等。
到了2009年,秋季拍賣加入到了促銷活動的隊列當中。2010年,則是夏促登場的第一年。
之後,萬聖節促銷、綠燈週年促銷、情人節促銷、動漫促銷、賽博主題促銷、農曆新年促銷、VR促銷、國家獨立紀念日促銷、黃金週促銷、電玩展促銷、城市建造促銷、開放世界特賣、賽車節促銷、蒸汽狂歡、運動盛會、益智嘉年華、秘密嘉年華、20週年紀念促銷等各路節日促銷和主題概念促銷如雨後春筍般湧現。
到了2024年,光是在Steam玩家們就先後經歷了這些促銷:資本主義與經濟節、海盜大戰忍者盛會、Next Fest、農曆新年促銷、遠程暢玩2024、恐龍大戰機器人盛會、春季促銷、牌組建造者嘉年華、第一人稱射擊遊戲、農業節、無限重玩樂趣、開放世界生存製作盛會、夏促等。
而這還不是全部,未來的促銷排期表上也有了秋促、冬促、烹飪節、萬聖節、格鬥遊戲盛會、塔防遊戲嘉年華等等。
玩家們可謂處在一個不是在促銷活動的當下就是在去下一個促銷活動的路上的狀態,而頻繁的促銷打折活動也成為了助長電子囤囤症氾濫的溫床,在綠色折扣圖標的對面,似乎沒有一個“受害者”是無辜的。

玩家心理

對於為什麼遊戲“買了不玩”,玩家們有很多種心理成因。
從大的環境來說,如今玩家們的休閒時間愈發碎片化,在現實生活中能夠有時間來玩遊戲就已經不錯了,買了不玩或者玩的比較少已經屢見不鮮,對於玩家們來說,或許主打叫一個“我可以不玩,但我不能沒有”,這種情況在信息獲取愈加碎片化的今天,只會變本加厲。
也有一些玩家屬於井然有序的那一類,其他買了的遊戲還沒通關,總會稍顯冷落一些還沒來得及玩的遊戲,畢竟自己玩遊戲的速度都有點跟不上買遊戲的速度了。
隨著玩家群體購買正版意識的日趨強烈,這本是一種值得肯定的趨勢,放到電子囤囤症的場景下,就成為了給曾經玩過的盜版遊戲進行“正版補票”的操作,這部分玩家此前就已經玩過甚至通關了這款遊戲,如今補票只是表達一個支持證明我不是一個白嫖,並不需要我再玩一遍。
當然,“受害者們”表達最多的還是把“買了不玩”歸咎於平臺的頻繁降價促銷,各種有規律的大折扣下,任誰也無法抵擋這種“過了這村沒這店的心理”。
近年來還有一種流行的現象或許也能從另一個層面解釋“買了不玩”現象,那就是——“電子陽痿”。這個近幾年突然出現的流行語,通常用於自嘲玩遊戲時無慾無求的狀態,就好像得了某類疾病一樣。
這一症狀通常表現為玩遊戲的慾望下降,剛上手的勁頭很快冷卻,甚至,比起自己玩可能更喜歡去看別人玩。
部分人還會繼續玩遊戲,但遊戲時長沒有以往那麼長,不願意浪費過長的時間在上面,並有在進行遊戲時不夠專注、短時間就進入厭倦狀態的情況。而且在遊戲過程中即使獲得勝利,也得不到樂趣和滿足,反而會有一種時間被荒廢了的負罪感。
部分人還對新遊戲,尤其是需要投入較大精力、劇情複雜、難度較大的遊戲的探索欲下降,也許在大作發售的時候還會買買買,但當坐在電腦前面卻怎麼也提不起興趣玩了。他們通常會去玩老遊戲來試圖找回“熟悉感”。
有很多時候也不單單表現為玩遊戲如此,其他的電子娛樂比如刷視頻、看爽文等也可能產生類似的心理表現。
導致“電子陽痿”的成因有很多,從遊戲玩家本身考慮,提及最多的一點恐怕是:“平時已經夠累了,玩遊戲有時候更累。”
對一部分玩家來說,“玩遊戲”這件事會遵從於特定的儀式感,其實對於他們來說並不是不想玩遊戲,而是打開電腦去玩遊戲的儀式感還沒有到位,在這種狀態下去打開遊戲,心中會有一股莫名的壓力感縈繞在自己周圍。
從遊戲內容的角度上來說,遊戲產業本身存在的問題也是值得關注的方面,現如今很多遊戲的重複與創新力缺失,客觀上也助長了“電子陽痿”症狀的增多,當重複性遊玩成為玩家的一種負擔,想要說服自己在忙碌與焦慮過後,去打開一款你已經能知道遊戲進程和進度體驗的產品,著實是一件非常困難的事情。

後記

在看到這則新聞之後,我也好奇的打開了自己的Steam遊戲庫,一番搜索之後我發現了自己在這一症狀下的代表產物——文明帝國6。
說實話,雖然點開了遊戲頁面,我卻甚至都難以回憶起自己是何時購買的文明帝國6這款遊戲。不過我不玩文明帝國6確實是有一些自己的“理由”,因為我本人是一位忠實的Football Manager(足球經理)玩家,熟悉FM系列的朋友都知道,玩FM多了“把內褲翻過來穿吧,還可以多玩幾分鐘”是一個非常調皮卻又寫實的梗。
而《文明帝國6》在消耗時間的能力上,哪怕我沒有親身切實玩過,但我也曾聽聞玩文明帝國6消耗時間的恐怖程度還要比FM更甚。
所以某種意義上說,我買了文明帝國6不玩,是一種自我保護式的拒絕。即我害怕點開安裝,實際遊玩遊戲,因為我一旦開始玩文明帝國6,很可能就要上癮,對我目前的生活狀態甚至都產生某種影響。
那麼你害怕要玩,為什麼要買呢?或許就像前文提到的那樣,看到這樣的一款經典作品,打折成那樣的價格,真是忍不住啊!
或許我們應該像遊戲媒體Kotaku所談到的那樣:“我們對買遊戲這件事比玩遊戲更感興趣。點擊‘購買’按鈕是快樂來源,遊戲營銷活動和遊戲社區廣告已經影響了思考。此外還有令人沉迷的折扣,每當Steam打折的時候,人們就開開心心的去買遊戲而不管自己有沒有時間玩。”
“當一件遊戲原價12美元打折到6美元時,大腦就在說買吧,這比原來便宜太多了,這是在‘存錢’,是睿智的行為,不像遊戲剛發佈就全價買的蠢貨。”
“遊戲總會打折且永遠不會斷貨,所以享受遊戲吧。遊戲存在的意義是遊玩它,如果買遊戲而不玩也許是我們出了問題。”



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