〇、寫在前面
雖然黑猴發售的時候立刻就進去打了第一章,但後續因為一些現實搬家的原因,斷斷續續打了兩週多才基本打完,這下屬於蹭口熱度都蹭不到熱乎的了(笑)。玩完以後總結體驗,黑猴確實驚為天人——精緻、帥氣、充滿韻味。儘管確實存在如關卡設計和視覺引導等等的設計問題,但遊戲的整體品質絕對歸屬上佳,至少就今年目前的遊戲發售情況來看,黑猴至少是個年度遊戲提名的水平。花開兩朵,在因極佳的整體品質而驚歎後,一種貫穿整體流程的迷茫感卻久久不能消退。在採訪了幾位不同現實背景、不同遊戲經歷(甚至此前並沒有玩過遊戲)的朋友後,發現了一條極具共性的體驗評價:敘事?哪裡有敘事?請原諒我直接引用這種粗糙的暴論(儘管有些調侃意味在),這幾位朋友並不全是專業的文案策劃。結合我自己在遊玩過程中久久不衰的迷茫感,也發揮一點本職工作的專業知識,思來想去決定寫這一篇分析。一是記錄一下自己在遊玩黑猴之後的所思所想,二也是期望能夠解決或者一定程度上解決有同樣疑惑的朋友們的問題。
先說結論:黑猴的敘事模塊,是傑出的臺本+絕佳的人物塑造+精彩的支線(此處我把小傳歸為一種“支線故事”)+缺失的主線。下面會逐一說明,其中優點部分的文字約佔本文的3成,缺陷部分的文字將佔本文的7成。這並非是因為黑猴的敘事模塊優點少而缺點多,相反,我認為黑猴的敘事帶給了我相當大的感動,缺陷部分寫得多僅是因為分析問題確實需要更多文字。
一、敘事內容之得
【傑出的臺本】
1.人物對白的設計和對白臺本的文筆皆是絕妙。八戒、虎先鋒這類“粗鄙之流”,其語言粗而不俗,結合人物行為細品則妙趣橫生,或令人感動或忍俊不禁。戌狗、葫蘆老道這類“文化人”,其語言又是雅而不僵,各具生趣,引人入勝。
2.演出性臺本功底極強。黃風嶺開局的陝北說書、每一章節結束後的風格不同的動畫,其臺本極富韻味,一聽就“味正”。黑神話整體濃厚天然的文化興味離不開這些傑出的臺本。
【絕佳的人物塑造】
黑猴的編劇非常擅長使用各種方式完成對劇情人物的塑造。黃風大聖那段和關卡結合緊密的“回憶殺”,那句“我來助你!”、“全國百姓,感激不盡。”一水的少年意氣,今夕對比再加上其他大妖對黃風大聖的評價,不由得讓人拍案叫絕。八戒的故事感人至深,B站上不少刷屏的,這種粗獷反差下的細膩感情,跨越時間的“求不得”,讓八戒的形象超越了西遊裡“吐槽役”的二師兄,成為了獨一無二的八戒。乃至根本沒出場過的凌虛子,從幾個妖怪的小傳、還有那疑似是他的狼皮中,亦能探得一二。凡此種種不再贅述,這些七情六慾生動的人妖神佛,無不躍然紙上。
【做出嘗試的互動敘事】
雖未大量使用,但黑猴成功做出了互動性的嘗試。第三章八戒同行時,八戒說什麼臺本,皆根據玩家所做行為而定。發現寺院禪房、仙丹寶箱,皆有不同語錄。掛機時會講故事,掛機久了會催促你上路,但你要是在他講故事時上路,他馬上又會呵斥你“急個屁,能不能聽老豬講完”。這種互動敘事是一個很吃力不討好的設計,設計師得預設種種情況、設置大量的監控腳本和對應的對話文本,才能做到給玩家營造一種“NPC時時關注著玩家”的敘事體驗。但玩家在遊玩過程中基本連70%的對話量都觸發不到,甚至往往不會在意NPC說了什麼。因此黑猴這種嘗試,我覺得一定是要被鼓勵的。
二、角色扮演之失
什麼是角色扮演遊戲?不就是玩家扮演某角色在寫實或虛構世界中活動,這個定義沒有人不明白。但如果繼續問:玩家怎麼知道自己在扮演誰?就會引申出一些相當專業的討論。從遊戲性意義上,是通過鏡頭的主機位強調和控制感讓玩家知道屏幕上的這些小人哪個是自己,因為只有鏡頭中間的這個小人會按照你自己的按鍵去行動,於是玩家知道了那個角色是自己。可在敘事性意義上,玩家又怎麼知道自己在扮演什麼呢?RPG遊戲的敘事首先需要達成的功能,就是建立化身認同,即回答玩家“你在扮演什麼”的問題。化身認同是RPG遊戲敘事的基礎,如若玩家的化身認同出現缺失,此後整個遊戲的劇情都會變成一種“與我無關”的東西,也就是我們常說的敘事層面的“代入感缺失”。
我們可以回顧任意一款已被驗證成功的RPG遊戲,可以發現,一款正常的RPG遊戲建立化身認同時通常存在一個基本的流程:化身構建→身份賦予→目標統一。
【化身構建】
化身構建,顧名思義,玩家的遊戲角色是怎麼來的?最典型的兩類化身,分別是自建化身和賦予化身,對應在遊戲中的兩種典型則分別是玩家自己“捏臉”創建角色,以及玩家“穿越”到某個特定的角色裡。
化身構建的不同會深刻影響整個敘事系統的表達。自建化身對玩家而言具有內生親和,對於玩家而言,這個化身所代表的,就是“另一個世界的我”,所以一切遊戲內賦予我的目標當然都是“我的事”,我當然要努力嘗試,盡心去做。但這並非完全是好處,當玩家完全代入到“世另我”的狀態後,必然會自然而然地對遊戲的自由度提出要求——更多的選擇、更自由的發展、更多我可以決定的東西,這無疑是對開發者的敘事系統自由度提出更大的挑戰。此外,自建化身下創作者可選擇的敘事內容也受限。因為玩家的“世另我”,實際上是憑空出現的,因此後續的所有故事,都必須以一個“新的開始”來設計。玩家角色沒有已存在的人際關係,沒有任何具體而準確的過往(至少主觀認為),缺乏所有對故事舞臺背景的知識性認知,他是一個全新的白板,一切故事一切關係都只能是也必須是全新的。(這也是為什麼失憶這個橋段很好用)
相對的,賦予化身在內生親和方面天然劣勢,因為玩家的化身認知並非是“另一個我”,而是“我是一個賬號代練”,玩家並不會直接地對遊戲內賦予的目標產生動力。在敘事中,設計者首先需要解決玩家的一個疑問:我為什麼要那麼盡心地代練這個號?或者換句話說,代練這個號對我有什麼好處?因此在賦予化身的敘事中,創作者被要求完成極度精彩的故事,以此回答玩家“為什麼要盡心代練這個號”的疑問。無論是從情感敘事入手試圖引發玩家共鳴乃至共情(例如為主角遭遇的不公而鳴不平、因主角的情愛而感動),還是用一段恢弘壯闊的冒險作為獎勵,無論如何,一個打動人心的故事被視為是必須的,否則整個遊戲敘事就會變成一種無聊的陳詞濫調。但在敘事內容上,賦予化身則百無禁忌,人類歷史上無數偉大的文學、影視劇作早已探知的各種手法和題材,都可以被使用在賦予化身上——當然,創作者仍需找到一個很好的“讓玩家上號”的時機,作為這段故事的開端。可以說,除了遊戲性帶來的限制外,賦予化身的一切都是為一段精彩的、扣人心絃的故事服務。
將上述內容總結為表格:
【身份賦予】
當玩家獲得了自己的化身後,就到了創作者開始講故事的環節了。化身的存在解決了“誰是我”的問題,緊隨而來的便是下一個問題:“我是誰?”玩家在這段故事中,到底扮演了一個什麼樣的角色?身份賦予環節,創作者必須明確告訴玩家你在扮演什麼,一定要清晰、準確、堅定不移地不斷告訴玩家“你是誰”。哪怕創作者想要玩一些特殊的敘事把戲,比如表裡身份,開局告訴玩家一個表身份,但通過故事展開後要玩家逐漸發現自己的裡身份,哪怕是這樣的把戲,創作者也要在各個階段明確告知玩家“你是誰”。如果玩家連自己扮演的是什麼,自己的化身適合身份都不知道,那他更不會知道自己要做什麼了。換句話說,身份賦予環節的失敗,會直接導致下一個至關重要的環節,目標統一環節的失敗。
【目標統一】
在一款遊戲中,玩家化身是兼具遊戲性和敘事性的雙重個體,玩家同時具有一個遊戲目標(如通關)和一個敘事目標(如消滅惡龍拯救公主)。倘若這兩重目標出現偏差,試想一下,你的遊戲目標(如任務要求)是要殺死惡龍通關,但你的敘事目標是迎娶鄰國公主完成國家聯姻,兩者之間沒有任何聯繫,你第一反應一定是盯著任務欄下面那個“擊殺惡龍0/1”發愣,然後腦子裡彈字幕:不是,哥們,你們搞錯吧?!化身認同的最後一環,就是要將遊戲目標與敘事目標相統一,讓玩家化身一直走在一條“符合玩家邏輯”的道路上。這也是為什麼有時候劇情的邏輯硬傷會讓人無比難繃,因為它直接讓玩家對化身的行為產生了質疑,對於自建化身來說是“不是,我為什麼必須這麼幹啊?”對於賦予化身來說則是“我X,主角腦子有病吧!”這會使得創作者此前千辛萬苦建立起來的代入感一朝崩潰。目標統一這個環節會持續在整個遊戲進程中進行,時時刻刻保持遊戲目標和敘事目標在邏輯上的統一,是所有角色扮演劇情必須要把握的。
【複查《黑神話:悟空》】
根據上述的敘事原理,我們調過頭去複查黑猴的劇情,也就很容易明白為什麼在遊玩黑猴的全過程中充斥著難以言狀的迷茫感了。
在進入新手關時,玩家所扮演的角色確實是孫悟空孫大聖,但序章一結束玩家就已經明確知道孫悟空已死這件事。當玩家的化身形象出現時,沒有捏臉環節、沒有身份引入,所以玩家第一反應的理解必然偏向賦予化身。同時黑猴創造性的在身份賦予環節反其道而行之,不是告訴玩家“你是誰”,而是告訴玩家“你不是誰”。我不是孫大聖,那我是誰啊?天命人?哦對不起,這是看B站網友劇透知道的。不是,我到底是個誰啊?那老猴子也不說。所以我是大聖的猴子猴孫?好吧,可能確實是猴子猴孫......對嗎?對吧對吧......假設玩家真的在一通顱內拉扯後接受了自己是個白板猴子猴孫的設定,也明白了這個化身其實是個自建化身,但第一章大街上這堆怪被打死之前的“大聖饒命”、“你這猢猻又來鬧事”種種,又開始重新引發疑惑:不是,我到底是不是大聖啊?甚至於說,到了第三章以後玩家明確知道自己是天命人了,還是不知道天命人(自己)到底是個什麼東西。
身份賦予環節的失敗又進一步導致了目標統一環節的失敗。玩家為什麼要去這個黑風山?為什麼黑風山之後一定是黃風嶺?為什麼我要把這堆妖怪都殺光?不知道,一概不知道。老猴子既沒明說讓玩家去收集大聖根器復活大聖,又沒告訴大夥大聖根器到底在哪些個妖王手裡,支持玩家向前衝的動力只是樸素的通關動力。
要說修改其實也非常非常之簡單,開局讓老猴子叫玩家一聲天命人,然後告訴玩家三界大亂大聖六根散落於幾位妖王手中,你要去收回大聖根器。一切問題迎刃而解,每個人都知道第一章為什麼是黑風山第二章為什麼是黃風嶺,也知道自己到了新地圖要做什麼——往關底猛衝唄,也知道了自己的身份和使命,心無旁騖地享受BOSS RUSH去了。
三、一點啟示
感謝《黑神話:悟空》,他展現了國風文案的最高水準,也確實為後來者樹立起了一個3A敘事的標杆。黑猴在敘事方面的成功證明了,市場上大部分玩家都會被適當且精緻的故事所打動,遊戲演出的表現形式、中國傳統文化特有的興味以及非遺精華能夠做到極其和諧的融合。
同時,黑猴也為後來者試探了一點不常見的經驗教訓——宮崎英高式的開頭PPT播片確有其必要之處,玩家認知事物的客觀規律以及與之相應的設計原理也需要得到重視。