浩瀚星河,從人類到地球,都只不過是宇宙中的一粒塵埃,但是人類一直沒有意識到自己的渺小與狹隘,並自認為已站在進化的頂端並一直妄想征服自然、改造自然!
由11bit工作室發行的遊戲作品《無敵號》改編自上世紀50年代的波蘭科幻先驅作家萊姆的同名小說。作為萊姆高產期的代表作品之一,《無敵號》在關於對立形態的本體結構上做了一定的闡述,同時在萊姆的作品中,人類有很多種“見”到外星人的方式,但無一例外的是,人類都大張旗鼓地展現了自身的愚蠢,《無敵號》中也是如此。
在遊戲中構造了兩個名為“”聯邦“和“聯盟”的人類組織,雙方都想搶先探索這片星球下隱藏的奧秘,而作為玩家的我們扮演的是一位來自名為‘‘聯邦’’組織的生物天體學家明思娜,在著陸後發現自己的隊友全部失聯了,而原本在人類現有認知內應該生意盎然的瑞吉斯3號星球此刻卻死氣沉沉。
遊戲也從這裡展開,明思娜需要孤身一人去找尋自己的隊友,並逐步解開這顆星球的秘密並在此期間他會遇到那些凌駕於人類認知之上的“生命”。
遊戲流程不算很長,應該在7-10小時即可通關,我個人是用了8小時1口氣就單結局通關了。
遊戲在玩法上個人概括為敘事驅動為主、帶有步行模擬元素的第一人稱探索遊戲。
首先遊戲在畫風上就採用了和時代背景相符的復古原子朋克美學,遊戲中的外星風景以及出現的機械設備以及方舟機器人等都非常符合萊姆所在的1950年的時代背景,在尊重原著的同時,也增強了玩家對這一時代下科幻產物的代入感,結合沉浸式的第一視角,給玩家的感受只有兩個字來形容——孤獨!
遊戲中明思娜所擁有的裝備也不多,只有一個望遠鏡、探測器、一個筆記本、聲吶探測器以及和自己的領航員諾維克通話用的無線電,但因為遊戲本身是以敘述驅動為主,所以這些設備的作用也僅限於推動劇情,不過這個筆記本則是遊戲的一個核心關鍵
明思娜在路途中經歷的事物都會在這個筆記本中被記錄下來,包括髮現的地點、接下來要走的方向等等,類似森林裡的地圖,主要用來引導明思娜前進的方向,不過相比之下更精細一些,並且非常巧妙的是這裡面每一處地點鼠標懸停後都會顯示中文標籤。
在劇情敘述上《無敵號》以倒序的方式為主,遊戲過程中領航員諾維克會通過無線電的方式一直與你交談,並提前埋下大量伏筆,勾起玩家持續探索下去的慾望,就像萊姆作品中說的那樣,
當遊戲進行到某些關鍵性的節點時,會觸發關鍵性選項,例如當明思娜找到第一個隊友後發現他目光呆滯好像失去了智力,那麼你會選擇先留下來照顧他還是繼續先去尋找其他隊友?而作為玩家來說每一步的抉擇都會影響後續的劇情發展,當然也會影響隊友的命運,同樣的抉擇也會在後面遇到“聯盟”以及其他敵人(或者朋友?)時觸發。
(遊戲11.6號才發售,鑑於可能會涉及劇透這裡不做過多闡述)
與此同時《無敵號》的缺點也是很明顯的,那就是無論對於敘事還是對於遊戲性來說,整體節奏都太慢了!明思娜在遊戲中走路的速度非常慢,雖然也可以跑步加速,但是主角跑不到三秒就得停下來大喘氣,而且FPP視角伴隨如此慢的節奏,很容易暈3d。
當然開發商應該也考慮到了這一點,所以在劇情中途加入了漫遊車,玩家可以開車快速抵達任務地點,但確同樣忽略了暈3d的問題,駕駛過程也是僅支持FPP視角無法切換,這在異星凹凸不平的路上無疑加劇了玩家暈3d的症狀,如果能開放第三人稱駕駛視角體驗應該會更好。
結語
《無敵號》作為一款敘事驅動為主的遊戲,在尊重原著的同時以其復古的原子朋克美學讓玩家沉浸於符合背景的時代產物中。作為玩家來說,雖然慢節奏的探索過程可能會引起暈3d的生理現象,但遊戲本身的質量是足以彌補不足的。
其簡潔的對話,加以持續且快速響應的敘事系統將劇情與遊戲融為一體,劇情環環相扣,多個影響故事走向的重要選擇可以讓玩家深入沉浸到這場異星之旅中,也成為了我繼2017年的絕地求生以來又一款吃暈車藥也要堅持玩下去的遊戲。
至於明思娜和瑞吉斯3號上那些超越人類認知的“生命”會發生怎樣的故事大家可以去遊戲中發現,遊戲整體也完全對應了萊姆的哲學思想。就像遊戲宣傳中提到的那樣:萬事萬物 萬千之地 非你我之掌控!
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