无论多少年过去,我依然会震撼于《异域镇魂曲》瑰丽绝伦的剧情,也会由衷地赞美《博德之门》系列所构筑的世界,但是坦白说,我并不会推荐大家去玩这些游戏,因为落伍的画面、蹩脚的操作、滥旧的陈词和复杂的系统只会让绝大多数被宠坏的新生代玩家煎熬无比。即便是我,也很难再静下心来重头再玩一遍。
美好的东西,也许就该保存在记忆里。
随着时代的更迭,更多全新的游戏类型涌现出来,更加好看,也好玩,让我一度以为CRPG的时代已经彻底远去。
直到拉瑞安工作室的出现。
起于微末的拉瑞安
从拉瑞安这个名字就能看出这个工作室当初草草创立的时候是多么随性,因为这是创始人小时候家里一条狗的名字,logo设计则是一个头盔上插着一个马桶搋(chuāi)子的战士头像——这总是让我想起VALVE里那颗卤蛋上的红色阀门。
尽管初创之时(1996年)拉瑞安对名字和logo极为随意,但他们却有着极大的野心,从一开始就瞄准了RPG这个经久不衰的游戏类型。其中影响创始人最深刻的是《创世界7》(别努力回想了,咱们那会电脑都还没大量普及),这款游戏以拥有开放自由的流程和大量可互动元素而闻名,而当时拉瑞安这个才出道的菜鸡则试图产出一个能与之相媲美的游戏。
跳过其中坎坷心酸的创业期不提,在CDV的资助下终于搞出了《神界》,绿维珑这个大陆终于得以面世。尽管进入游戏初期容易让人产生“这是暗黑的跟风作”这种错觉,但是只要耐着性子玩下去,就能够发现拉瑞安依然没有忘记自己的野心,游戏拥有大量的文本和海量的物品交互,甚至能够从中看出《神界:原罪》的一些雏形。这个作品一经问世,因其丰富的可玩性收获了不少好评,还得了一些老派游戏媒体的奖项。
不过遗憾的是,游戏的末期可谓是一场灾难,根据拉瑞安的描述是CDV拒绝了继续打磨的要求,且让他们及时在当前财年交货(这说辞很耳熟,总觉得好像去年听过)。但即便如此,也比差不多同时期的《奥秘:蒸汽与魔法》的完整度要高,顺带吐槽一下:我玩《奥秘》的时候是真的倍受折磨,从开头的坠机开始就煎熬无比。
之后拉瑞安就开始探索《神界》这个IP的可拓展性,得益于此,作为一个体验过该系列的玩家,我见识到了各种各样类型的《神界》,但就我而言,这些游戏不够火是有其原因的。
扛起CRPG的大旗
时间再次快进到拉瑞安众筹新作《神界:原罪》,基于拉瑞安之前的表现,外界对这个《神界》的子IP兴趣甚至不如沉睡多年的《废土》,最后才筹措到了94万美元。
结果拉瑞安回报给世界一个奇迹。
在14年发售的《神界:原罪》里,拉瑞安成功地实现了自己多年以来的抱负,用现代的画面(画面即便放到今天也不会过时)重现(甚至超越)了CRPG里海量的交互元素,用大量的文本串联起主线剧情和支线任务并让它们拥有自由的解决方案,CRPG的魅力在这里展现得淋漓尽致。
还在疑惑为什么《老滚5》里首席法师一个大火球下去木制桌椅纹丝不动?
来《神界:原罪》吧,这里许多物体都有着自己的血条,一个火球下去桌椅能碎成一堆燃烧着的木屑!
还在为没有开锁器又没有捡到钥匙而开不了门而发愁?
来《神界:原罪》吧,你可以耐心地用武器砸烂/用火焰法术烧坏这扇不自量力试图阻拦你前进的木门!
PS:我知道这两个是截然不同的游戏类型,事实上我也很喜欢玩《老滚5》哪怕B社迟迟不肯出6,但是《神界:原罪》确实给我带来了不一样的体验,一个更真实的世界。
《神界:原罪》将环境体系尽可能完美地融入进了游戏里面,使我不吝于用所掌握的贫乏词汇盛赞它给我带来的惊艳。
在《神界:原罪》里,我甚至体验到了类似于TRPG式的自由。
先说画面,《神界:原罪》的画面处理得非常舒适,尽管比不上同期的3A,但是拉瑞安用一种非常讨巧的方式来掩盖了自身技术的薄弱,并发扬优秀的美术功底,让游戏的画面美轮美奂。
就比如说当人物进入房屋内或者残垣断壁的遮挡时,被遮挡部位会及时透明化,这样使得玩家在剧情流程中能够毫无阻滞地进行探险,这样的处理相当有意思,既能够保留探险环境的气氛,又不会影响玩家全神贯注的视线。
还有在将视角拉近人物的时候,远处的环境会渐变虚化,让玩家的注意力能够方便地集中在眼前的事物上。并且出人意料的是,很多实际上玩家难以注意到的细微之处拉瑞安都进行了认真的处理,比如桌上的摆设有墨水瓶、羽毛笔、占星师用的水晶球,而书架上塞满了各种各样的书籍,法师的研究室里挂着的法阵研习图纸等等,这一切进一步让绿维珑这个世界显得真实起来。
不仅如此,拉瑞安对细节的掌控简直达到了极致,甚至让我觉得他们是一群有着某种强迫症的群体。举一个普通的例子,如果说打开木箱时的UI方框是木质材料只是基础水平,点击渔民晾晒鱼干的架子时UI方框是数条鱼衔接而成是进阶,那么之后野外树洞打开的UI方框是根须虬绕的枝条、半兽人残躯的UI方框是拼凑而出的骨架、极难发现的蜂巢UI方框是六边形的蜂巢造型等等这些细节堆叠得简直是丧!心!病!狂!我完全无法控制对这种细节的喜爱之情!相信我,这点在其他游戏里很难看到。
游戏中角色的建模绝对不算是精细,但是却渲染得极为舒适,类卡通的渲染仿佛不但没有让角色显得和游戏里的环境格格不入,反而整体显得极为协调,和场景的风格融为了一体。这种风格算挺少见的。
再说互动,拉瑞安心心念念坚持了这么多年的野心终于得以实现,在游戏中体现得淋漓尽致。在游戏中,几乎任何一个物体都可以互动,哪怕这个物体没有互动的必要!拉瑞安就是这么做了,结果就是给玩家带来一个更加有趣更加写实(比起大多数游戏来说)的世界,小到桌上的刀叉盘子、大到桌椅书架、还有宝箱木桶等等,通通都能够互动!甚至只要角色的力气/念力够强,背包的负重足够,玩家可以把大部分破烂玩意打包带走!
如前面说过的一样,许多物件都是有着血条的,除了一个火球炸烂桌椅、用物品阻挡毒气喷射口或压发开关的这种基本操作外,玩家还能够把暂时没找到钥匙的宝箱捡起来然后扔到触之即死的岩浆上去,让岩浆帮你解决这个难题;也可以细心地搬动桌椅把想要解决的己方角色围起来,然后不讲武德地用弓箭把寸步难行的他射成刺猬等等。
如果只是仅仅能够互动和带走,那绝对没有必要如此吹捧《神界:原罪》,因为这只是单调且无意义的要素堆砌,更为重要的拉瑞安将这套互动系统完美地融合进了游戏的流程和战斗之中。
战斗时的环境互动同样是拉瑞安给玩家带来的惊喜之一,相信有许多刚开始接触《神界:原罪》的玩家,角色负重常年逼近临界点,只因为里面装了数个毒气桶/油桶。然后在战斗的时候一一扔出来,布好一个地雷阵,当敌人闯进阵中的时候一发火球送他们回归诸神的怀抱。
毒气和火焰的碰撞会引发爆炸造成灼烧和中毒的双重伤害,后续弥漫的烟雾会阻止法师和弓箭手的视线;漆黑的石油会大幅减慢敌人的移动速度,点燃后的火焰地面会对经过的角色造成随移动距离增加而提升的火焰伤害,基本上近战敌人艰难地趟过灼烧的地面就直接无了;汇积血液和水的地面会传导闪电的伤害,走进去的角色浑身噼里啪啦电个不停,会抽搐得无法自由行动。
这一切,都是得益于拉瑞安丰富的环境互动机制。这些机制让玩家在流程中玩出各种花样,不再像许多游戏一样陷入唯数值论的大坑,借着这套环境坑杀的方法,甚至能够越级挑战。当然,敌人也会运用这个环境交互。拉瑞安在游戏内划下了一个框架,允许玩家能够在允许的范围内肆意折腾,给予玩家一种“运用自己的智慧突破了游戏规则”的虚假错觉,让玩家收获极大的成就。
符合逻辑的元素与环境联动交织在一起,汇成了一曲华丽的战歌。
接着说任务系统,和如今绝大多数游戏不同的是,游戏里除了主线任务拥有地图的引导外,支线任务都不会在地图上标注,这点想必给玩家带来了许多苦恼。确实如此,《神界:原罪》尽管有着时髦的画面,但不可否认的是其内核依然是古典美式RPG,最直接的体现就是游戏流程中庞大的文本,需要玩家认真阅读并从中提炼出所需要的关键信息,并以此为基础推导出任务的下一步该如何进行。
支线任务的线索其实全部都在发布任务NPC的对话中得以体现,而且描述得非常详细,只不过并不那么符合现在玩家认知中的“去xx地打xx个xx怪”这种模式,而是花费了大量笔墨来进行一段更加生动的描述:“和我相依为命的兄弟昨天去了森林南边砍柴,可是至今还没回来,我听说那边有野狼会袭击人类,所以非常担心他的安危,看你的队伍身强力壮,可以麻烦你去帮我把他找回来吗?顺便让他帮我还掉酒馆的挂账”。这种任务描述方式能够让全新沉浸在游戏中的玩家获得更强的代入感,但是同样也会让绝大多数习惯简单粗暴式任务的玩家敬而远之。
得益于丰富无比的互动机制,不论是主线还是支线,玩家可以选择不同的方法来完成任务,不论是偷鸡摸狗、大放厥词还是强势碾压,都可以达成自己想要的结果。拉瑞安模拟演练了无数遍玩家进入游戏后的情形,也针对绝大多数可能出现的情况都进行了预设,所以大可不必担心因为自己突发的脑洞而导致游戏没法进行下去。另外由于游戏不存在刷怪的设定,导致玩家所能获得的总经验是有限的,并且出售给商人的玩意也不会像很多游戏一样消失于虚空而是切实存在,这也使得许多玩家“好奇”地尝试杀戮城内的NPC来提升等级或者卖完东西给商人后立刻对其进行迫害。
高自由度的玩法让人很难不联想到那些经典的早期游戏,拉瑞安果然还是当年野心勃勃的拉瑞安。
主线剧情相对来说比较传统,基本可以理解成两个大能转世寻回自己遗失的记忆碎片恢复力量来挽回当年自己犯下的错,算不得惊艳。倒是许多支线任务别有趣味,比如“猫咪的爱”任务中让我感慨连游戏里的猫都如此现实,没有稳定的生活依靠宁肯不讲究,还有“无头尼克”总让我有端联想起霍格沃茨的那一位阿飘。
对游戏中感到比较遗憾的是,当角色15级后习得技能树终极大招后并没有什么足够的地方进行施展,大多数战斗的敌人数不超过两位数,唯一打得比较爽快的地方是圣石村和哥布林村、还有猎人岭。
丰富的互动,可读性十足的文本,不落伍的画面,耐玩的战斗,动听的音乐,极好的优化(我750ti),优秀的游戏内核,精心准备的官中,还有什么不满足的呢?
总体而言,《神界:原罪》是一个非常好玩的游戏,尤其适合那些想要体验老式RPG却被画面劝退的玩家,同样,这款游戏也需要玩家用心沉浸于其中才能获得绝佳的体验
(这也是我迟迟不敢开坑《神界:原罪2》的原因,每次玩一两个小时根本不过瘾),从这个角度而言,《神界:原罪》还是相当挑玩家的。
即使老式RPG的风潮已经过去,但是拉瑞安通过付出的努力证明了“旧酒换新瓶”也是一条前景光明的道路,也通过坚守自己最初的梦想而让玩家们能够从这个包装精美的醇香老酒中一窥老式RPG的魅力。
谁也想不到,多年后竟然是拉瑞安扛起了CRPG大棋。