《微光之鏡》:好看,但也只是好看


3樓貓 發佈時間:2023-02-08 07:12:15 作者:lmkiny Language

在打通這個遊戲前,我是完全沒有了解它的製作背景的——國產獨立遊戲、up主、辭職開發幾年等標籤還沒有來得及打上,於是,我沒有預期地獲得了一個糟糕的遊戲體驗。5個小時的流程,我分了5次遊玩,玩了若干次手機還掛著遊戲去上廁所吃飯睡覺最後遊戲時長掛了20小時才打通了它目前所有的內容。
在瞭解到它的製作現狀後,我對這款遊戲的態度有一些轉變,因為它確實有一些優點,並且還在開發中,大家都不容易,支持一下不礙事。但鼠標一拉、看到底下正打折賣30的《奧日》和48塊的《空洞騎士》,落差感瞬間就出來了——同類遊戲能花上幾十上百小時不知疲倦,但這個遊戲就5小時我都不樂意玩。
《微光之鏡》是一款2d橫版射擊“銀河城”遊戲。遊戲美術風格優秀,場景、角色等設計比較亮眼,但遊玩部分較糟糕。目前處於搶先體驗階段,大部分內容未製作完畢,所以也許會有較大進步。Steam售價58元,目前開放流程5小時左右,推薦給喜歡其美術且想要支持作者的粉絲。

遊戲主菜單

橫版射擊銀河城

遊戲中我們將會操控少女“綺羅”在這個陌生的世界探索。通過水平向前的普通以及蓄力射擊和可輕重的跳躍,構成了遊戲基礎的“洛克人”戰鬥方式。

唯一的攻擊方式

通過故事推進和對地圖的探索,遊戲將會慢慢解鎖更多技能與能力如二段跳、定格射彈等。但很遺憾,少女並不會衝刺登牆,只能在這個未知的世界小跑小跳。

唯一的場景位移

目前解鎖能力

唯一的場景位移

目前解鎖能力

唯一的場景位移

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比較遺憾的是,遊戲目前只開放了不到一半內容,所以體驗上有很大欠缺,內容的不完整讓大部分體驗都沒有正反饋,所以這篇文章會多指缺點,希望作者在下次更新後能夠令我啞口。

後面的區域以後再來探索吧

精緻且唯美的畫面

看到《微光之鏡》的第一眼,它確實地吸引到了我。毫無疑問,這個遊戲有著極其明顯的長處:可愛的少女主角、夢幻且精細的場景、如童話繪本般的美術風格,雖然達不到驚豔的程度,但絕對能吸引大部分人的眼球。
遊戲中的所有美術設計:轉場的動畫與插畫、宏大的地標建築、絢麗的重要場景等優秀且統一的畫面表現都在用最直觀的方法向你展示出作者的美術製作水平,如炫技一般刻畫了很多令人印象深刻的場景,在遊玩中時不時便會獲得驚喜。

如繪本一般

精美的插畫

滿天星河

如繪本一般

精美的插畫

滿天星河

如繪本一般

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精細的場景以不同的地圖元素出現,無垠的花海、溫馨的森林村落、精緻優雅的鐘樓...得益於故事模糊的設定與展開,大相徑庭的風格並沒有讓遊戲產生過多的割裂感,反而帶著一些跳躍的夢幻感。雖然我並沒能理解遊戲的背景與故事,但這些細緻的場景依舊讓我印象深刻。

浮空島嶼

額...既視感很強

精密的鐘樓

浮空島嶼

額...既視感很強

精密的鐘樓

浮空島嶼

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必須承認,這些精緻且清新的畫面絢麗得出眾,僅通過商店的截圖或視頻便可以吸引住大量的目光,令人想要遊玩,這是作者的本事,也是一個優秀的遊戲美術的追求。
他的遊戲,很好看。

其他優點...真不好說...

毫不客氣地說,現階段的《微光之鏡》是不好玩的。這個不好玩的原因並不出在某個地方,而是整個遊戲。
  • 探索難尋樂趣
《微光之鏡》的地圖設計是明顯不太行的。岔路少且淺,不同場景的地圖完全不連通,相同場景的房間也缺少探索度,長且無用的通道出現在很多地方,隱藏點、戰鬥點、跳躍點都佈置地過於鬆散,讓整個流程都有一種很空的感覺。
同時由於貨幣和其他收集品都不是很重要,導致它都無法做到獎勵驅動探索,整個探圖都有種為了儘快結束遊戲的味道。

有很多毫無意義的岔路

前期一言難盡的地圖

大部分隱藏都很明顯

有很多毫無意義的岔路

前期一言難盡的地圖

大部分隱藏都很明顯

有很多毫無意義的岔路

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還有這個風格明顯的地圖,雖然我承認它確實很有特色並且還挺好看的,但如果它能直白地顯示出我現在在哪或是房間探索度,探索的體驗起碼能好上一倍。

不好看,但有用

好看,但沒用

不好看,但有用

好看,但沒用

不好看,但有用

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  • 戰鬥痛苦單調
《微光之鏡》確實是缺乏地圖設計,帶來的問題不單單在於探索地圖的乏味,戰鬥佈置也乏善可陳,但更直接的原因還是敵人設計。
除boss外的所有敵人攻擊速度都很慢,有充足的時間進行躲避,只有在彈幕交叉的情況下才會有難度,而在普通難度下敵人都沒法快速擊殺,表現出的體驗便是怪打不中我、我也秒不掉怪,交互感極差,更別談成就感。
通常來說,解決戰鬥單調的最簡單方法便是堆怪,但《微光之鏡》只在一場boss戰堆過怪,這也讓這場戰鬥富有挑戰,體驗不錯,但在其他無趣的地方卻也沒掏出更好的處理。

覺得堆怪是壞文明?

以及,“洛克人”的戰鬥方式沒有任何問題,但這是建立在網格化地圖、敵人設計、關卡設計等不同部分的系統化合作中的,帶來的便是關卡解法、輕重跳打點和敵人位置的高度可控。但放在《微光之鏡》中,“洛克人”便拿隨意設置的地圖高差和到處亂飛的天空怪毫無辦法,即使有一定的彈道修正,綺羅也經常打不著就在眼前的敵人,令人生氣。
與此相比,《奧日》的“精靈之火”就聰明很多,周圍一圈都能打。

被逼到板邊啦還打不著

與小怪不同,由於沒有招式無聊和打不著的問題,所以這個遊戲的boss戰算是戰鬥中為數不多值得一試的部分。

至少逼格很到位

boss會好一些,但也只是好一些

至少逼格很到位

boss會好一些,但也只是好一些

至少逼格很到位

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  • 沒深度的成長
由於會有流程必須的關鍵物品散落在地圖上,所以探索幾乎等於半強制的,在這之下,角色的所有屬性提升以及技能解鎖都可以視作完全隨劇情成長,毫無選擇性且與主動探索沒有強相關。

不撿不讓你往下玩兒

而通過擊殺怪物或是探索地圖獲得的貨幣只能在一個地方購買4個道具,沒有其他用途,這也直接自斷手腳,讓戰鬥和大半部分探索變成了毫無意義的事。

遊戲沒過半就失去意義的貨幣,我不能理解

枯燥的平臺跳躍
《微光之鏡》的角色性能很低,除了後期才能解鎖的二段跳,其他什麼也不會。所以在遊戲前期,平臺關卡的設計都只能貼近平庸,此時跑圖會比較無聊。
但在解鎖二段跳之後,遊戲卻沒有設置任何跳躍關卡,而是用另一個機制來將二段跳替換掉了,讓本就沒意思的平臺部分存在感更低,跑圖變得枯燥無聊。

前期有筆墨的平臺跳躍,後面直接消失

在第三章末尾,遊戲中有一段借鑑《奧日》的跑酷關卡,雖然看上去挺新鮮的,但給一個不會二段跳的角色設計這樣的關卡實在是過於刻意了,流暢感和難度完全沒法把控。

結束後也沒有成就感

其實真的很容易就能發現,《微光之鏡》的製作者似乎並沒有系統地設計過自己的遊戲,至少是對這方面知之甚少,這個遊戲更像是在對同類作品借鑑模仿,導致看似該有的都有,實則結構鬆散,極其勉強。以至於即使想要指出缺點都不知該如何下口。

一眼奧日

並非指責,而是提醒
《微光之鏡》在steam目前有82%的好評,這毫無疑問是對作者的肯定,作者用精美的美術征服了大部分玩家,讓他們留下了肯定的評價,這是肯定,也是期望。
雖然這篇文章說了這麼多缺點,但我始終敬佩勇敢追夢的人,《微光之鏡》的流程未過半,還有著充足的空間進行改進,下次再見,希望是以更好的樣子讓我大吃一驚。

祝願

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼


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