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在S17的賽季更新中,開發團隊推出了一系列調整,通過調整得分系統讓玩家們專注大逃殺與團隊合作,進一步為玩家們提供穩定的競賽。現在,相信玩家們已經在賽季中花費了時間充分體驗賽季更新內容,我們也趁此機會分析了幕後數據。
今天,我們將為大家分享排位賽的現狀與未來。
我們將在北京時間7月22日凌晨0:30~1:30之間舉行現場問答會,請在reddit的subreddit社區參加。
太長不看的精簡版:
- 過度豐厚的天梯分(LP):本賽季的天梯分改動有意慷慨,但不應該如此豐厚。目前的調整對排位賽的其他方面造成了許多間接的問題。因此,我們將在下賽季(S18)收緊天梯分和獎勵分的獲得。
- bug們:bug對調整帶來了許多影響,我們相信修復程序能解決這些bug
- 未來改動:S18將專注於打磨排位賽調整後的穩定性。讓我們深吸一口氣,然後花點時間準備推出更緊湊、更具競爭性的排位賽。
感謝各位的熱情與反饋,與我們一起踏上這次旅程。
S17的排位賽到底發生了什麼?
天梯分:名次分與獎勵分的調整
我們希望S17能讓玩家們體驗並領會該如何適應新的規則與比賽配對。
很遺憾,這次更新和一些bug讓排位提供了過量的天梯分,導致大師玩家的泛濫。
S18的焦點:
- 降低每場比賽獲得的天體分總量,平衡每個段位的玩家分佈
獎勵分
當玩家的段位大幅超過比賽配對評分(MMR/隱藏分)時,加成系統將扣留獎勵分(不發放)。
設置這個限制是為了讓段位隨時間推移而更加符合玩家實力。
由於先前提及的豐厚天梯分,部分玩家的排位賽極易相較各自的MMR(隱藏分)顯得過度膨脹,導致他們很快陷入無獎勵分的情況。
在極端的情況下,段位會比MMR(隱藏分)高出於大約 1-2 個小段,這會讓加成扣留系統完全扣留所有加成不發放。
在後續的調整中,玩家將很難發生“不發放獎勵分”的情況。
沒有獲得加成的玩家,平均來說必須在每場比賽中擊敗多支小隊,以此提高MMR(隱藏分)才能再次獲得加成。
但我們知道,表現很棒但是沒有看到加成的感覺一定不好。
S18的焦點:
- 基於玩家的MMR(隱藏分)增加擊殺獎勵的最低值,這不會受到獎勵扣留系統影響,並會稍微提高消滅獎勵
段位分佈
敞開大門說亮話,在座的各位想必都見過類似下面這個表格,由於bug和過度豐厚的天梯分改動,大師玩家數量瘋狂膨脹。
天梯分佈向右(高段位)移動的距離比我們想像的還要遠,這造成了過多的大師玩家。
下表的點狀線是理想的分佈。
我們的下一步:
- 降低每場比賽獲得的天梯分,以此調整段位分佈
- 新增僅適用於鑽石及以上段位的規則,解決玩家段位過度爬升的問題;鑽石及以上段位的玩家將提高入場費,且降低獎勵分,同時降低落敗損失
這些方案將降低普通玩家的上分速度,同時讓玩家們的比賽對配質量更高,水平更接近,尤其是鑽石以上。
大逃殺的遊戲過程
對局末期
在S17更新中,有越來越多精彩的對局末期中出現了多支小隊齊頭並進的精彩時刻,玩家們往往尋求自保,希望贏得遊戲而不是把將其視作死鬥模擬器。
為了爭奪頂尖名次而進行的激烈槍戰很刺激,混亂的遊戲末期更是打造難忘的《Apex 英雄》比賽的好方法,我們很高興這種情況的頻率得到提升。
下表數值量化了比賽潛在的遊戲緊張感。
最後 15 分鐘,就算只有額外2位玩家存活,都會對普遍對局造成很大影響。
觀察遊戲
觀察遊戲更注重宏觀戰術,玩家的重點是毒圈的位置而不是純粹的進攻——這種極端變體通常被稱為“苟分(ratting)”。
造成此問題的一個因素是出現了更多玩家在等待毒圈閉合,但我們相信這大多是因為玩家在躲藏迴避他人。
我們很確定並非所有玩家都選擇等待……
我們意識到,排位和ALGS都出現了特定的分佈:隊伍往往待在毒圈外並延遲與其他隊伍產生交互的時機,並以此獲得更多分數。
躲藏與迴避戰鬥絕不過癮。
S18有一些專門處理此問題的更新,而且未來賽季中還有更多手段來處理這個核心遊戲玩法層面的問題。
S18的焦點:
- 調整毒圈計時,提升遊戲中期遭遇頻率
- 調整毒圈傷害,促使玩家在毒圈中戰鬥
- 修復了一些“苟分”位置,未來將修復更多
比賽配對
過度豐厚的天梯分對比賽配對造成的影響
我們得談談先前的排位賽博客中沒有提到的S17比賽配對細節。
儘管我們的比賽配對一般取決於隱藏分,在段位超過隱藏分後,就開始使用段位(或排位總分)配對而非隱藏分。
一個極端的例子是:如果隱藏分只有黃金的玩家實際段位到了鑽石,那麼此玩家會被配對到鑽石局。
這是為了確保隱藏分和段位排名相互關聯,且兩者能一起幫助玩家抵達正確的排名。如果玩家難度較高的比賽中成功,他們就能繼續提升排名。
很遺憾,由於分數冗餘,太多玩家的段位膨脹。這讓遊戲中到處都是隱藏分比當前段位低的玩家,並使此機制完全無用。
在S17中,玩家與玩家的配對參照的是較寬廣的水平區間,最高段也是一樣。這並不是原本的目的,而且這意味著玩家的體驗落差略強於預期。
我們相信這會減少S18中的段位分佈問題。
S18的焦點:
- 更新比賽配對算法,優化那些在挑戰自己隱藏分的玩家體驗,確保比賽能夠反映玩家的真實段位
比賽質量
新的比賽配對演算法會造成更有競爭性的比賽,比賽配對遊戲玩法數值全面提升。
舉例來說,讓我們來查看一個遊戲玩法數值:每場比賽的總傷害。
我們可以藉助它來了解比賽的激烈程度。
當比賽不公平時,多支小隊被少數小隊殲滅,進而使許多玩家沒有造成傷害的機會。反之,較公平的比賽會致使小隊戰鬥、掩護和恢復,並在遊戲中造成更多傷害。
這個遊戲玩法數值在S17推出後提升,然後在5月18日隨著玩家提升至通貨膨脹段位、進入較不公平的比賽配對後開始下降。
隊列時間
我們相信排隊時間過短,這使玩家被配對至其他隱藏分等級的機會提升。下表顯示依據玩家技術排行的平均等待時間(X 軸左邊技術等級較低,右方較高)。
在配對期間,系統會嘗試尋找擁有相似隱藏分的玩家——搜尋時間越久,隱藏分就越接近。
此係統的目的是為了尋找技術相似的玩家,提供最刺激、最具挑戰性的比賽,可是分秒必爭。
不過一直等也不好玩,因為當沒有足夠適當隱藏分玩家時,比賽配對系統會繼續尋找一段有限實間,然後開始配對隱藏分最接近的玩家。
比賽配對的接近程度會在技術極高的部分下落。這些玩家會太快完成配對,造成不公平的比賽和過大的 隱藏分範圍——進一步造成整個大廳被屠殺。
我們正在努力改善這一端的比賽配對,以解決此問題。
S18的焦點:
- 這個錯誤的根源已被發現,我們將持續努力尋找更穩定、更高端的比賽體驗。
其他玩家的數值非常穩定,而且更穩定地與近似隱藏分玩家配對。
下表顯示一場遊戲經調整的 MMR 範圍寬度,聚焦於對局隱藏分與玩家當前的隱藏分+段位有多接近。
整體來說,這個數值在高階遊戲外的所有地方都很相似。這是件好事,因為這代表比賽配系統很穩定,且為大多玩家提供穩定且具競爭性的比賽。
儘管此係統很穩定,上方的寬度(約 1.5小段)仍然比我們想像得還要大,我們相信我們能縮小比賽差距至大段(而非小段),並且保持合理的排隊時間。
S18的焦點:
- 持續改善並更新整體比賽配對。這些內容會在準備好時推出,且不受限於更新週期。
S18和未來
團隊一直在努力收集S17的數據、努力處理bug,並持續改善排位賽。如果你堅持閱讀至此,感謝你撥冗閱讀。讓我們快速回顧一下未來的改動:
- 降低每場比賽整體的天梯分獲得,應對段位分佈的整體變化
- 新增僅適用於鑽石以上段位的規則,讓高段玩家的水平分層更加準確
- 上述三個段位的玩家將迎來更高的損失,同時降低獎勵加成和落敗損失
- 基於玩家的隱藏分給予最低擊殺加成,提升整體擊殺獎勵
- 調整毒圈傷害,調動玩家在跑毒時行動的積極性
- 調整毒圈計時,打造更多遊戲中期遭遇和減少過早的屠殺
- 更新比賽配對,優化干預挑戰隱藏分的玩家體驗,並提依據他們的段位提供更具挑戰性的比賽
在S18中推出這些更新將給我們帶來更多數據,以更準確地推出變更與調整方式,同時也讓那些首次打進大師階級的玩家們享受一下這份喜悅。
如果你在這個賽季成為大師,捧好它。
畢竟你按照遊戲規則完成了它,我們希望S18中你將再次挑戰並贏得此階級。
我們希望提供世上最佳的大逃殺排位賽體驗,帶來最緊湊的比賽配對,併為每個段位都提供最刺激的競賽體驗。
目前我們不會再次推出分賽,因為我們將專注於追蹤資訊以進行更多細微調整。
我們非常期待分享更多排位賽方面的更新,以及我們計劃如何達成目標,尤其是我們將如何打造S19——我們已經開始了呢!
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