《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 18:02:21 作者:杉果娘 Language

文:Along
隨著2月25日《艾爾登法環》正式發售,上個週末想必各位褪色者早已馳騁在廣袤的“宮崎英高樂園”。儘管PC版首發當日存在掉幀、畫面撕裂、手柄適配等優化問題,但隨後開發商FromSoftware及時更新還是保證了Steam平臺85643份評價從“褒貶不一”轉為74%“多半好評”。
不管怎麼說,從解鎖後各平臺銷量迅速登頂、在線人數相比前作翻倍的盛況,可以看出大家對“老賊”的信任與熱情。那麼親自體驗後,你對宮崎英高首次涉足開放世界領域交出的答卷滿意嗎?別急,如果現在你還不能給出確切的回答,不如就讓我們從開放世界遊戲設計的角度切入,好好聊聊這款備受矚目的《艾爾登法環》。

《艾爾登法環》符合開放世界定義嗎?

首先讓我們明確與開放世界做對比的詞是線性敘事,有關開放世界最粗淺的解釋就是:遊戲由多個非線性的開放區域集成而來,玩家可以通過多種不同方式完成任務,並且遊戲支持不同路線到達目的地進而通關遊戲。一言以蔽之,開放世界把整個遊戲交給玩家自由探索。
如此對比,我認為“老賊”這次對開放世界要點的把握十分準確,《艾爾登法環》在世界構架方面,為玩家呈現了要素足夠豐富的地圖設計,我大抵將其分為由點變線再成面三個部分。
首先這個“點”,我們可以看到傳承自“魂”系列的箱庭式地圖,以“史東薇爾城”為例,擊敗“惡兆妖鬼瑪爾基特”開始探索這片區域,陡然減少的賜福存檔點,錯綜複雜的分岔路以及絡繹不絕的敵人,讓我這個老不死人腦內浮現了無數次曾經的感嘆,宮崎英高擅長的3D銀河城又回來了,而且似乎比此前更勝一籌。
得益於褪色者可以自由跳躍,從而可以實現穿越史東薇爾城的外城牆、城堡內的房梁、在兩個高臺間左右橫跳等路線,玩家將自由前往四面八方的小區域,這是此前“老賊”作品中不常用也不常見的。當死了足夠多次整張地圖逐漸連貫成一個整體,我不禁由衷讚歎《艾爾登法環》在箱庭式地圖方面補完了3D銀河城所欠缺的最後一環:跳躍與縱軸。
怎樣將上述“點”鏈接在一起是設計的難點,以往的宮崎英高作品用緊湊的交界處讓它們相交成線,而《艾爾登法環》畢竟是開放世界作品,承擔這個作用的自然也就變成了野外地圖。與我們日常詬病的滿地圖“?”不同,本作更多時候並未給出明確引導,而是用各種壯麗卻又帶有異樣的場景勾引著玩家探索,喬治·R·R馬丁老爺子有關世界觀的瑰麗想法被“老賊”充分具象了出來,這種“看山是山”的可交互內容構成了我最初的驅動力。
此外,本作新增的製作道具機制和坐騎系統,分別為探索增加了目的性和便利性,收集各種素材製作成實用道具反哺探索的時候,未嘗不能感知到成就感,與野外BOSS來一場“騎馬與砍殺”也是極具喜感和挑戰的。
同時就像官方強調的一樣,大地圖中每個角落都隱藏著秘密,我們要做的就是去發現它們。野外地圖中比較密集的賜福存檔點和指引方便了我們跑圖,畢竟《艾爾登法環》不是《死亡擱淺》那種強調氛圍感的遊戲,即便有坐騎長時間走路也會顯得枯燥,通過傳送和地圖上直指BOSS的圖示,我們能節省不少時間。
PS:多說一句,對自己的設計多沒自信才會用無數任務去引導玩家啊......
最後將線編織成“面”的,我認為是據點和地牢,這部分設計大大減少了探索地圖時“閒”的程度。據點作為開放世界中常見的元素,宮崎英高也沒能免俗,不過獎勵僅是寶箱和盧恩減輕了玩家的負擔,如果真的沒興趣不打對進度也沒什麼本質上的影響。而且本作中士兵AI設定比較機敏,觸發警覺後他們會吹響號角召集周圍所有其他敵人,正面莽過去難度頗高,不同時間段敵人也有不同狀態,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性。
地牢方面同樣可以嗅到《血源詛咒》的味道,不過相比前作隨機生成的設計,《艾爾登法環》中則顯得有些“一本道”。雖然整體結構確實並不複雜,但可喜的它並不無聊甚至充滿了正反饋,因為地牢的資源相較野外會更有價值,比如前期能在其中拿到的“染紅兇刀”就能在使用致命一擊大幅恢復血量,極為實用。
此前放出預告片時,“開放世界框架下魂系列優秀的地圖設計該如何保留”是很多朋友在意的問題,而親自上手體驗過正式版後,我的顧慮和疑問打消了。看到少部分網友說本作其實沒能避開開放世界中常見的設計思路,也沒避免探索過程略顯枯燥等問題,甚至苛責宮崎英高創新性不足,這簡直就是一款開放世界“魂4”。我個人反而與大多數人一樣,認為《艾爾登法環》是符合開放世界定義的一款優秀作品,我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,每個城堡地圖都是稱的上新時代的3D銀河城,在如今這個遊戲類型趨近相似,風格大同小異的時代,宮崎英高已經做的足夠好了。

在開放世界裡保持“魂味兒”敘事,宮崎英高做到了嗎?

除了大地圖設計,開放世界題材所面臨的難題還有:如何平衡探索與敘事的關係。遊戲機制本身的特點促使玩家不會按照某種特定方式進行遊戲流程,但顯然如今的電子遊戲還是需要一個開頭和結尾,如何在不限制自由的情況下把故事情節呈現給玩家呢?
宮崎英高的答案我個人總結為“海納百川”,即:無論你選擇何種路線最終都會進入他給出的線性故事中,只不過根據選擇會產生不同結局。《艾爾登法環》為了引導玩家進入主線劇情,在遊戲開始時僅僅提供一個殘缺的地圖,我們需要不斷收集碎片來完善這張大地圖。而這個過程中為了保證玩家不會迷失大方向,又通過一個個突發事件和NPC劇情,引導我們通過某種順序觸發特定劇情,玩家將在不同情節之間跳轉,儘管每個人的選擇不盡相同,但最終都會走向“那張城堡地圖”。
《艾爾登法環》的敘事設計中,我最驚喜的是削弱了孤獨感,這裡並非指聯機系統,而是在探索世界時我會時常反問自己:“如果這樣做會發生什麼?”一貫的碎片化敘事給到玩家尋找故事的驅動力,我們會把每件物品的介紹和信息都看成劇情的一部分結構。某種程度上這就是自由地在遊戲世界中創造自己故事的過程,每個選擇都會將玩家引向不同地圖,因此遊戲中經歷的每個事件都變得有意義,無形之中碎片化敘事變成了流程中最有趣的亮點之一。
此外,“魂”系列的傳統“留言系統”也進一步保證每一位玩家在世界中找到鏈接,它並不能保證線性的關卡順序,但卻讓我們看到了不同玩家的選擇,進而創造出更多思路。這種在隨機路線中加入特定線索的設計,不是第一次出現在宮崎英高的遊戲裡,但在《艾爾登法環》的開放世界中,這增加了遊戲的動態內容為流程中提供了更多沉浸感。通過上述幾種設計思路“老賊”成功將種種不可控變為了可控,對於構建完善的遊戲敘事無疑是有益的。我認為只這一點就值得獻上掌聲和讚美。

《艾爾登法環》對比其他開放世界遊戲有哪些優劣勢?

下面這一part讓我們搬出些“老前輩”們對比,具體看看《艾爾登法環》的優劣勢。既然聊到了開放世界領域,2017年任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》自然是一座繞不開的豐碑。首先必須承認,《艾爾登法環》並不具備《曠野之息》那種基於現實的物理引擎,也沒有設計大量特定屬性之間相互影響的“化學方程式”,這是沒能做到的劣勢。
而其優勢則是不那麼開放世界,是的,我認為這是一種優勢。不同於《曠野之息》釣魚、做飯也能玩一下午的閒適氛圍,《艾爾登法環》通過不明顯的任務指引,將整體節奏營造的緊張且密集。你的野外探索和地牢探險是帶有功利心的,特別是城堡地圖更趨近於線性且挑戰十足的關卡,這更有利於激發玩家的探索欲,最終擊敗區域BOSS後也能湧現出更強的成就感。它沒有把世界完全交到你手裡,流程中也沒“旅遊式”的輕鬆自在,但我仍然認為這種符合世界觀的氛圍,配合每次戰鬥和每趟探索中都能緊密反饋玩家行動的設計,稱得上是一種優勢。
近年再找另一款廣為流傳的開放世界作品,我第一時間想到的是Rockstar Games《荒野大鏢客:救贖2》。《大鏢客》為我們呈現了真實的19世紀狂野西部,其中每一寸土地都呈現出完美且精細的細節,搭配引人入勝的故事和那些令人難忘的陌生人,從而浮現的完美沉浸感讓玩家很輕易就能代入亡命之徒亞瑟·摩根。在“你”即是主角這方面,《艾爾登法環》相對晦澀碎片的敘事難以與之比擬。
不過相對的,《艾爾登法環》大幅留白也為玩家通關後的流程提供了目的性。本作中即便你打通了主線劇情,也會存在大量伏筆和設定未曾揭秘,需要繼續探索。同時相較於《大鏢客》,本作其實呈現了一種更親民的粗糲感,最直觀的例子就是我們不會關注坐下這匹馬是否在流汗,某些部位是否會收縮。但沒有那麼“活靈活現”,反而有助於玩家在流程中將更加專注於戰鬥體驗。老不死人或許已經習以為常,但我相信第一次接觸宮崎英高作品的朋友,應會在開放世界探索之餘對複雜的BOSS機制、敵人打法、配裝思路等設計本身的吸引力感到驚訝。
繼續舉例,近年的開放世界作品中我還能想到《對馬島之魂》。同樣是注重戰鬥體驗的作品,《對馬島》的視覺演出呈現出電影級質感,《艾爾登法環》奇幻背景雖然提供了更為恢弘的大場面,但卻缺少了精細度更高的貼圖和武士電影般的戲劇效果,同時也沒有刀劍對戰那精確到毫釐之間的出色打擊感。
優勢方面其實也比較明顯,得益於宮崎英高此前的作品和喬治·R·R·馬丁老爺子的劇本,《艾爾登法環》雖純屬虛構但史詩感明顯強於對馬島,如果我們深入研究還能看出其中諸多凱爾特神話原型。除此之外,玩法上《艾爾登法環》也因此更為多樣,無論你是想要當個向死而生的武士,還是神乎其技的魔法師,甚至是“卑鄙的外鄉人”,本作中都能輕易做到。這不僅讓不同類型的玩家都能找到通關之道,同時也增加了遊戲的可持續性。因為加點和屬性限制可以使用的戰技和裝備,所以想要體驗不同流派勢必要付出更多時間,這是無形之中的強大激勵機制,讓你不知不覺就開始刷盧恩甚至開新檔沉浸其中。
當然,上述舉例並非為了拉踩誰,提及作品也都是我非常喜歡的優秀遊戲,比較只是為了更為具體的展示《艾爾登法環》優缺點。如果讓你感到了不適,請以上幾部作品的粉絲見諒。

尾聲

總得來說,我認為《艾爾登法環》在開放世界領域的設計思路是“站在巨人的肩膀上”,在繼承部分傳統定義和前輩優點的基礎上,“老賊”走出了一條符合自己碎片化敘事基調的道路,同時用城堡地圖的真·3D銀河城設計思路保證了遊戲可玩性。
如果非要抽象的給本作開放世界設計打分,10分制我能給到9分。減去的這1分是因為本作還是沒能避免野外地圖中後期探索缺少目的性的缺點,以及對比《血源詛咒》中對克蘇魯題材的深度探索,對比《只狼:影逝二度》對ACT玩法的整合與創新,本作在題材類型和開放世界玩法這兩點新意略顯不足。
OK,以上就我的全部觀點啦。回到文章標題的那個問題“《艾爾登法環》的開放世界設計滿足你的期許了嗎?”,歡迎各位在評論區分享自己的想法。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!


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