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但凡屏幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與主角段子的“含媽量”,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。
前陣子,在波蘭遊戲《消逝的光芒2》發售前,官方推特放出過這樣的宣傳語:我們的遊戲要想打到100%完成度,需要500個小時。類似的營銷格式引來了不少遊戲的爭相模仿,有的表示支持,有的只是跟風。
對於同出波蘭的開發商Flying Wild Hog而言,他們支持的意味肯定更多一點。他們的FPS遊戲《影子武士3》在3月2日發售,官推說,在這部遊戲上花個500小時能夠通關60遍,換算下來也就是要用8.3小時通關一週目。
在提前玩到並實際體驗過遊戲後,這個數字完全是可信的:《影子武士3》的一週目遊戲內容的確只有8小時左右,且一個周目便足以拿齊大多數成就/獎盃。
作為一個以爽快第一人稱戰鬥而聞名的射擊遊戲系列,來到第三作的《影子武士3》變成了一款純粹的線性流程FPS遊戲,只有故事模式,沒有開放世界與刷刷刷的RPG要素,屬於非常古典的Doom-Like。製作組需要做的事情,便是讓這短暫的流程變得儘可能充實且有趣。
遊戲中,玩家要扮演的主角叫王洛,用老外姓與名顛倒的叫法是“Lo Wang”,叫“老王”也沒錯。王洛的成分有些複雜,有個中文名字,身份卻是一名日本“忍者”,左手放氣功波,右手耍武士刀,但是像左輪手槍,榴彈發射器與軌道炮之類的武器也玩得很溜。
美式居合
鑲有龍頭的軌道炮“石化蜥蜴”
在歷代《影子武士》中,王洛玩世不恭、愛講段子,在最嚴肅的場合下也能做到滿嘴跑火車,編出一堆政治不正確的“地獄笑話”。與這一態度相對應,王洛碰到任何情況都能化險為夷,彷彿沒有他戰勝不了的敵人,宛如亞洲版本的漫威英雄“死侍”。
可強大如王洛這次也碰到了硬茬——一條被他自己從異世界放出的滅世巨龍,以及與這頭龍伴生的無數妖魔鬼怪。在首次嘗試屠龍失敗後,王洛也消沉起來,直至前作中的反派“大蛇齊拉”,一位因為世界毀滅而破了產的前億萬富翁,提出與王洛展開合作,老王才重新獲得了陰陽怪氣的動力。
王洛無厘頭的屠龍之旅大致可以分為兩個環節:跑酷與競技場戰鬥。
跑酷環節沒有什麼難度,王洛可是忍者,會二段跳,會衝刺,在這一作還學會了蹬牆跑與現今FPS遊戲的“標配”(老王語)——抓鉤,十分靈活。再加上地圖設計簡單明瞭,路線單一,還有十分明顯的綠色植物與黃色藤蔓作為路標提示,幾乎不會迷路。
飛簷走壁
就算一不小心跌落懸崖,由於遊戲的讀盤時間只需數秒,我根本來不及感受到挫敗感,甚至能在跑酷的空閒,欣賞由日式建築與佛像等東方刻板印象組成的獨特異域風光。
競技場戰鬥則是《影子武士3》絕對的重頭戲。這個名詞並不新鮮,許多線性FPS遊戲都會採用這樣的戰鬥模式,簡單來說,就是把玩家限制在一個如競技場般狹小的場景內,與數不清的大小妖怪作戰。
場景內散落著大量的治療與彈藥補給品,而無限刷新的“小怪”也是補給道具的可靠來源之一,使用槍械擊斃它們會掉落生命值,使用王洛的祖傳武士刀斬殺它們則會獲得彈藥。
有一說一,這些小怪真的叫“小怪”
王洛雖然能夠同時攜帶6種槍械,但每種武器的彈藥上限都不寬裕,需要配合武士刀與抓鉤作戰。在不間斷的跑酷與射擊中,動用起另一半大腦,想著採用何種戰鬥方式、如何分配資源,是在競技場中存活下去的重要學問,也是這類FPS遊戲最核心的樂趣所在。
雙持衝鋒槍據說是在致敬吳宇森的電影
《影子武士3》沒有大部分FPS遊戲中的精確瞄準系統,或稱“開鏡”,可能因為“開鏡”會拖慢戰鬥節奏。在相應按鍵上取而代之的功能,是一整套的武士刀攻擊動作。王洛在使用任何槍械時都能無縫銜接武士刀劈砍製作“妖鬼刺身”,砍遍一條街後手上的槍支還會自動裝填子彈,也許是Bug,也許只是王洛的絕活之一。
遊戲後期經過升級後的武士刀,能夠配合主角的運動派生三種蓄力連招,這些招式各自帶有火、電、冰等屬性。冰屬性攻擊“冰霜斬”是我最常用的招式,要同時按下後退鍵使用,卻是一種以退為進的招式,能夠發出一道冰刃波,將行動路線上的敵人凍成冰塊,緩和戰鬥的緊張節奏,也給了我充分的餘裕,用手上的各式武器把敵人打成“王王碎冰冰”。
《影子武士3》引入了一套處決系統。王洛擊殺敵人可以積攢類似於必殺槽的終結點數,攢滿了就能放出終結技。終結技可以秒殺一個任意敵人,但大型精英敵人需要的點數更多。終結技能夠瞬間回滿王洛的生命值,在帥氣的處決動作中王洛也不會受到任何外界傷害。不僅如此,根據被處決敵人的類型,王洛還會在限定時間內獲得某種特殊能力。
空手奪白刃
其中一種精英怪物叫做“脹氣揹負鬼”,長得非常下飯,使用的卻是兩挺以毒液作為彈藥的加特林轉輪機槍,只能說鬼不可貌相,它們對武器的品味意外地不錯。
除了借用敵人的武器,王洛還會充分利用場景中的各種要素,最常見的就是會爆炸的桶。一些場景還設有尖刺、深坑、鐵球之類的機關,配合擊退敵人的氣功波,無需太多彈藥就能做到快速清場。
請根據粉碎機解壓視頻自行想象接下來的畫面
從傳統的日式寺廟打到那條滅世飛龍的胃裡,我的主要敵人就是這群基於日本神話傳說設計、一個賽一個面目可憎的妖魔鬼怪,而我要做的只有將內心的反感化作一切擊殺敵人的方式,將妖魔鬼怪化作稍微好看一些的血肉。
這隻“古巨雞”是BOSS之一,也生來一副欠揍樣
當然,前作中王洛的嘴在本作中依然很賤,絕大部分戰鬥都是要伴著他的段子服用的,經常做出打破第四面牆的發言也不奇怪。
從《電馭叛客2077》到《消逝的光芒2》,波蘭的遊戲廠商近年來總是會對中國玩家給予額外的關照。這次的《影子武士3》也不例外,製作組請來了相當高水準的本地化團隊,為遊戲中的每一個段子都作了特別接地氣的翻譯,能讓國人玩家輕鬆理解。
在快節奏跑酷與戰鬥的加持下,《影子武士3》無疑是一部Cult元素與B級片氣息濃厚的爽遊。但凡屏幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與王洛段子的“含媽量”,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。
不過,製作組在前作以及當下各大FPS遊戲的基礎上,對《影子武士3》做了大量的減法。
前作《影子武士1》的迷宮關卡,《影子武士2》中的開放世界關卡,在以線性關卡主導的3代中完全被移除,關卡鮮見岔路口或緊鎖的大門,不需要玩家滿地圖找鑰匙或門卡,也沒啥值得動腦子的解謎要素。
像是在不同的任務裡趕往相同的地點殺死一群相同的怪物,這種素材複用的情況也因為支線任務系統的移除而成為歷史。
順著管線找開關,大概不能算作謎題
在其他線性FPS裡的收集品或隱藏文檔,《影子武士3》通通沒有加入;就連前作中的老傳統收集品“幸運餅乾”也不見蹤影。“幸運餅乾”是一種在美國風行的“亞洲餅乾”,裡面會包有寫著成語、歇後語或名人名言的字條,在《影子武士》裡可能還有老王編寫的段子,考慮到世界都被巨龍毀滅了,如此有趣的收集要素遭到移除還算說得過去。
《影子武士2》的某塊幸運餅乾
《影子武士2》如等級、屬性、DPS、武器插件之類的RPG要素,也被製作者放棄。《影子武士3》唯一的收集要素與養成路線,是升級武器與技能所需要的寶珠。
一部分寶珠散落在關卡中少有的幾處岔路,而更多的寶珠需要完成花式擊殺妖怪的各種挑戰才能取得,例如在飛簷走壁時取得擊殺,或者使用爆炸桶炸飛一定數量的妖怪。這些挑戰難度並不高,在通關流程中無需刻意去刷,即可完成其中的大多數。
《影子武士3》沒有二週目的設定,無法像2代那樣繼承存檔,只能從頭開始新遊戲,寶珠與挑戰進度也會全部重置。此外,通關後主菜單也沒有選擇某個關卡反覆遊玩的選項,似乎是比較明顯的開發紕漏,亟待後續補完。
很明顯,減法固然降低了遊戲的入門門檻,讓沒玩過前作的玩家也能夠輕鬆適應遊戲,無需考慮複雜的遊戲要素,以及前作劇情的銜接;卻也因為爽快戰鬥體驗之外的內容較少,使得爽過8個小時之後的玩家會陷入無比空虛的“賢者時間”。
製作組曾說《影子武士3》會“迴歸”線性FPS,但對於《影子武士》這一擁有20多年曆史的系列而言,這代變為完全古典的Doom-Like風格是相當大膽的。正如在歷代作品中不斷改變人設、髮量與嘴賤程度的老王一樣,《影子武士》系列,還在努力尋找自己在這個時代的遊戲定位。