譯介丨普通人和他無關夢想的遊戲開發之路——《規劃大師》開發日記合集


3樓貓 發佈時間:2023-03-01 18:08:14 作者:DoyoyoGames Language

大家好,我是獨立unity引擎開發者Anton。
如您所見,《規劃大師(Masterplan Tycoon)》是一款非常非常簡潔的遊戲,不是嗎?但事實上,我從2018年就開始在這部作品上下功夫了。
那時候,我在嘗試用一種特別的方式驗證我遊戲創意的可行性:
當我靈光一現,腦子裡突然有了個創意十足的,技術大師之作的雛形時,我並沒有急著馬上將其轉化成具體的遊戲。我想,每個像我這樣的開發者腦子裡都會有類似的“雛形墓地”,可以成為這一遊戲雛形暫時的容身之所。在“身陷囹圄”的這段時間,這個雛形需要捕獵鳥類和動物,用棍子和石頭生火,甚至為抵禦嚴冬為自己建個避難所。有時它會遇到我之前的其他創意——更多時候是它們沒有被遺忘的一小部分,長此以往後它們可能愈發野蠻,也就慢慢失掉了先前的說服力。不過,如果這個雛形最後克服了種種困難,那麼它也就通過了最終考驗,可以離開墓地,成為一款遊戲了。
我已經做了將近10年的遊戲開發者。在我們的行業中有很多工具,並不是所有的工具都必須與編碼相關。這裡有很多可視化工具現在我想向你們展示節點編輯器是什麼樣子的:
節點編輯器允許在不涉及編程語言語法的情況下創建算法。有時它就像程序員與美工或遊戲設計師之間的橋樑。如果你看到這樣的東西,但不知道它們的用途,這就是你的答案;)
此外,我本人是經營大亨類遊戲,或是任何一種能建個定居點的模擬經營類遊戲的忠實粉絲,我從小就玩這些遊戲,看著小房子慢慢增多變成村莊,變成一個小鎮,最後變成一個繁華的大都市,從來都是讓人身心愉快的事情。為了在這類遊戲中逐漸完成發展的奇蹟,你必須建造一系列建築用於完善現有系統,並推動聚落的進步。
說實話,我並不記得這個創意是什麼時候產生的了,所以那天一定是平平無奇,沒什麼讓人印象深刻的事情。
而這個創意,就是將節點機制和大亨遊戲的建造鏈進程結合起來。在這個遊戲雛形從墓地中倖存下來後,我試圖把它變成現實。
我在2018年秋天的“黑客馬拉松”活動期間完成遊戲原型的。這是一個需要在短時間內創作出些紮實的東西的活動,但我當時只有一天的時間,和這麼一個簡單的創意……
因為幾乎沒有時間,所以自然越簡潔越好。於是你會發現,遊戲中沒有傳統的資源區域,根本不存在任務指引。繪製曲線的算法非常糟糕,只有當節點排列在特定位置時,它看起來才不那麼讓人難受。不過即便如此,我還是勉強在24小時內完成了所有我想做的事情。
好在我一向信奉的,最重要的開發規則之一便是“(在正式遊戲中)永遠不要使用遊戲原型中的任何東西”,因此大多數情況下,扔掉原型的爛攤子,重新開始一切遠比修復它更容易。所以我就花了幾周時間來重新創建節點、曲線和資源傳遞的功能,然後添加了資源區域,因為水和木材終究還是需要從某個地方過來的。
不僅如此,遊戲的視覺風格變得更加鮮明瞭。我使用藍色作為作為遊戲的基礎底色,所以遊戲充滿了藍色和它的陰影:)
在這個開發階段,我反覆嘗試了不少的新效果。就比如收集石頭的新動畫:
正如您所看到的,在這個版本的最初設計中,資源區域看起來是“參差不齊”的。畢竟在自然狀態下,它們就應該這樣,表現得像是淘氣的孩子!
可真正的問題開始於我試圖實現“擴大”或“減少”區域的時候——當時並不清楚這個機制應該如何工作,這反過來又使編程變得困難。這就是為什麼我決定放棄之前的想法,讓資源區的邊緣像瓷磚一樣平整光滑。
我們將在下一章的“製作”中更多地討論這個問題。
讓我們繼續聊遊戲開發的故事吧!誰記得說到哪兒了?哦對了,2021年。
首先,我覺得有必要解釋一下為啥這遊戲開發了這麼長時間(快整整三年了啊)。我一直相信開發者是能從自己偏愛的項目中真正獲益的,這樣的項目允許你探索“正經工作”之外的其他領域,相比於工作更像是某種心理治療,像開發者自己的小遊樂場,沒人會要求開發者去做什麼,指導他具體怎麼作,或是要求他在什麼時間必須完工。
而這也正是我在開發《規劃大師(Masterplan Tycoon)》這幾年來的工作狀態——你應該能想象到,這種模式下工作效率多少會受些影響,更別說在開發的過程中,還出現了大量的中斷延遲了。最長的一次,我有整整七個月的時間完全沒有接觸《策劃大師》的開發工作。不僅如此,我中途還換了份工作,不得不在解決那些全新的挑戰前先把個人愛好放一放,自然也就沒什麼時間製作遊戲了。
但隨著時間的推移,我在遊戲中實現了些有趣的新功能,並把它們發佈到Twitter上;而越來越多的人也開始認為這是款能夠帶來不俗收益的好遊戲了。
我是在2021年初才意識到這一點的。那時候有人開始聯繫我,說希望發行這款遊戲。那會兒我還覺得《策劃大師》只是我取悅自己的“寵物項目”,(所以在將其正規化前)我必須處理之前沒有必要的事情。就例如,我需要花上一個月的時間完成自己的第一份設計文件。這是一份描述遊戲相關組件的文件,從基本玩法到潛在用戶和修改預算。不得不說這東西相當有用,它幫助我發現了遊戲設計中的許多問題(儘管它沒法幫我解決這些問題)。不過更重要的是,它我意識到我所做的不再是自娛自樂的東西了,而是一款我能以此謀生的,意義重大的商業產品。
我沒錢夠用能為遊戲帶來質的飛躍的好幫手,事實上,我甚至沒錢來維持現有的收支平衡——抵押貸款不會自己償還的!這就是我不能辭去現有工作,專心打理遊戲的最主要原因。不過我仍然設法找到了願意相信我的贊助者,在他們的幫助下《策劃大師》終於得以向成功繼續前行。
首先,一名遊戲設計師加入了我的團隊。他幫助我平衡遊戲,讓它更系統化。因為平衡性正是《策劃大師》的短處,所以僅僅幾周之後這項目就跟被施了魔法一樣,開始變得像一款真正的遊戲!可遺憾的是,我們的合作並沒有持續多久,因為這位設計師很快得到了夢寐以求的工作機會,前去協助開發一款3A大作了。這可比鼓搗獨立遊戲專業也酷炫多了!真是為他感到驕傲!
也是在那個時候,一個藝術家加入了這個項目來幫助我。這是一次很棒的經歷,因為她對平面設計沒什麼熱情(當時《策劃大師》的視覺效果就是如此),而我也非常清楚這遊戲應該有怎樣的畫面,所以我們同意從頭開始重做圖像。這並不容易,但由於我們不同的經歷,我們的討論揭示了真相。
我們開始對背景進行實驗。不是所有人都知道圖畫和圖表在現實生活中是什麼樣子的,這會讓不少玩家誤以為藍色背景代表著水。我希望這款遊戲能有更廣闊的受眾,所以我們決定解決先著手這個問題。
遊戲《迷你地鐵》可以說是《策劃大師》的靈感來源之一。下面這張圖片能夠更好地解釋我的一些想法,它便是我們最終創造出《策劃大師》的背景的原因。
這時我意識到,我的知識不足以像以前那樣處理資源領域的工作。我開始使用貼圖系統探索新的領域。我花了將近一個月的時間來尋找合適的“瓷磚”的大小,看它們如何相互連接,等等。這並不能解決我們所有的問題,但足以讓我們將其融入遊戲中。
在那之後,我們對遊戲的外觀進行了多次迭代。經過6個月的高強度工作,我們將遊戲製作成現在的樣子:)
無論如何,它看起來至少比半年前更像是一款真正的遊戲了。我總是很高興和比我懂得多的人一起工作,他們可以在他們的專業領域教我一些東西……完成這項工作後,藝術家的職業生涯發生了轉折,離開了開發團隊。我想感謝和我一起工作的人,感謝他們對我和我的項目的信任,感謝他們如此慷慨地付出時間。
雖然再次獨自一人很悲傷,但我可以在遊戲開發的洶湧風暴中繼續前進。我有槳,能讓小船穩固而堅定地保持前進,不過也是時候為它裝上風帆加速遠航了。
我們的故事還在繼續!
說到哪兒了?對了,2021年。記得那是一個秋天,一場大型電子遊戲開發者大會即將召開,我想在會上展示自己的遊戲,看看會發生什麼。重新設計完成後,我把demo送到了活動的競賽單元。
這是一個在線活動,所以活動組織者為我們提供了一個交流和聯繫的平臺,允許我用它發佈關於《規劃大師(Masterplan Tycoon)》的各種消息。雖然此前很少有開發者嘗試用這種方式宣傳遊戲,但我發的帖子還是得到了大家的廣泛關注。不久之後,來自ravenage的遊戲探員Daniel聯繫了我,和我討論了不少遊戲本身和遊戲發行的相關問題,並決定與我保持聯繫。
很遺憾,這款遊戲並未在競賽節目中獲得任何獎項,但卻獲得了The Rough Gems類別的推薦——如果可以的話,我還是挺想把這個成就徽章添加到遊戲Steam遊戲頁面裡的。
這件事對我來說是人生的一個轉折點。它讓我意識到,我所做的事情對整個行業的人都有意義,不僅僅是我的妻子和我的貓;然而此時我仍是一家公司的僱員,因此不得不在維持現狀和成為一名全職獨立開發者,以確保《規劃大師》能夠順利發行之間做出選擇。好在這會兒我已經還清了貸款,這下選擇就變得很明朗了。
我想到了一個計劃。我會繼續完善演示版本,並在臨近春季的時候參加一些活動以尋找發行商。與此同時,我還製作了一份推銷文件,方便與發行商討論進一步合作的可行性。我並沒有像其他開發者那樣立即將這個文檔發送給所有人,而是在與發行商交談的過程中,不斷迭代完善自己的宣傳文件。
直到二月,一切都按計劃進行。可一場軍事衝突開始了,所有的遊戲項目都被取消了。這個行業有很多緊迫的問題需要解決,發行一款獨立開發者的小遊戲顯然不是他們關注的首要任務。我很快意識到我找到發行商的機會幾乎為零,最安全的解決方法便是擱置項目並找一份工作;但想到家裡仍有一些積蓄,我還是決定賭一把,至少堅持到9月份發行了《規劃大師》搶先體驗版之後再說。
然後我就沒錢了。
這種情況,是沒什麼行之有效的解決方案的。所有傳統的辦法都失效了,即使你向遊戲行業最優秀的專家尋求建議,他也不能給你一個答案。可我決定加倍努力,然後發現這一選擇非但並不意味著萬劫不復,還能幫助我緩解時局動盪帶來的焦慮和恐慌。
我從頭開始重建遊戲內的UI,使其更加有機。對我來說,製作界面是一種冥想的體驗。大多數開發人員不喜歡這種工作,但這是我非常喜歡做的事情。
我做了很多技術上的重構。例如,鏈接現在會在能夠實時更新了!這可能看起來是一個小的改變,但由於Unity的工作方式,有些事情並沒有在你期望的框架中發生。
然後聲音文本事物出現了(我是這麼稱呼它們的)。它是聲音的文本表示,就像你在漫畫中看到的那樣。當然,GIF不包含音軌,但想象一下,當你看圖片時,會用眼睛聽到石頭的叮噹聲和流水的聲音。
到了四月份,事情終於有了些轉機。ravenage的丹尼爾聯繫了我,問我進展如何。他們仍然對《規劃大師》感興趣,而我的宣傳文件也更加專業而現實了。經過大量的努力和聘請的律師的諮詢,合同就這樣簽訂了!這是一個令人興奮的時刻,因為它讓遊戲能夠在準備就緒時發行,而不是在我沒錢的時候發行。
《規劃大師》的命運在半年裡發生了第二次急轉彎,我的人生也是如此。但是,儘管我們正在全速接近我們的目標,但我們前進的過程依然像是在火車前面鋪設鐵軌般如履薄冰,總之現在還遠不是放鬆的時候。
不過當我們完善遊戲的時候,歡迎大家來免費試玩!


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