射擊遊戲中的新起之秀:塔科夫類淺析


3樓貓 發佈時間:2024-09-04 16:32:34 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

自《逃離塔科夫》大火以來,許多玩家都被融合了生存遊戲元素的FPS玩法深深吸引。許多公司也都開始基於這一玩法努力做出闡述自己設計理念的自己的“塔科夫Like”遊戲。而本文則基於網絡文章的分析,融合一些筆者的淺薄見解,分析比較一下幾款熱門的塔科夫類遊戲。

逃離塔科夫:撤離搜刮玩法的奠基者&內容之王

作為由俄羅斯工作室Battlestate Games使用Unity遊戲引擎開發的第一人稱遊戲,《逃離塔科夫》在很多方面都充滿了“毛子味”。高昂的定價,小眾的戰術擬真設計,糟糕的優化和Bug和缺乏漢化使得塔科夫推出後在國內一直不溫不火。這一情況直到靠著國內漢化組和主播們的不懈努力才逐漸改善。可以說,《逃離塔科夫》是靠著玩家對於其玩法的熱愛,乘上游戲直播發展的東風,才逐漸擴大了自身的影響力,獲得了商業上的成功。
對筆者來說,《逃離塔科夫》仍然是那個敢為人先,成功驗證了撤離搜刮玩法成立的先行者,這也是他能靠著硬核玩法和先發優勢跑馬圈地的主要原因。而在內容方面,作為定價高昂且依賴主播宣傳的買斷制遊戲,製作組在內容方面下足了功夫。不僅成功創建了大量遊戲道具和養成設計,也完善了遊戲世界觀背景,成為了許多後來者爭相借鑑的奠基者&內容之王。
遊戲循環方面:
一言以蔽之,《逃離塔科夫》是一款以硬核射擊為底子,由大世界+生存元素支撐,重視局外長線養成的融合玩法遊戲。
在玩法構建方面,其基礎的遊戲循環是通過局內對戰進行資源積累,並通過消耗資源來提升局外養成系統,確保玩家每局可以帶入更好的裝備,使用更強的角色。形成持續湧現的正反饋。
這套循環實際上基於生存內核,它主要通過局外經濟和任務系統來驅動玩家在遊戲關卡內的活動。遊戲設計本身並不強迫玩家與其他玩家或者AI進行直接對抗,而是以儘可能地搜刮地圖中刷新的物品作為目標,併到達撤離點。玩家在裝備水平處在劣勢的情況下可以選擇避戰,搜刮邊緣物資點或者第二批次入場來以較低的風險獲取收益。使得該遊戲循環對於大部分的玩家都能跑通。這一設計同時也契合了大世界玩法中非線性內容,玩家自選路徑+足夠大的地圖空間的要求,為玩家提供了多種達成目標的方式。
不斷延長循環週期:
而在循環週期方面,《逃離塔科夫》著重構建了較長的任務和養成線,並不斷引入新的Boss和PVE機制,並在許多遊戲系統上不斷提升難度,以期儘可能地延長循環週期。這一被許多玩家所詬病的設計方向也是遊戲設計師的無奈之舉。作為一個門檻高,受眾群體小且極度依賴主播宣傳和話題熱度的遊戲,提升用戶粘性,保持穩定的玩家活躍度是其雷打不動的設計策略。而製作組產出內容的效率是有極限的,遊戲本身的生存內核又弱化了PVP的重要性,使得人為產生的博弈樂趣在一定程度上下降了。此時,拉長養成線,限制玩家對內容的消耗速率,提升遊戲難度就成為當前情況下保證項目發展的不二法門。
動作/反饋和認知為主的底層交互循環:
追本溯源,作為一款電子遊戲,其最底層的本質仍然是一個實現交互循環的計算機程序。即玩家產生意圖,並且執行一個動作,遊戲狀態隨之改變,遊戲本身提供反饋,並準備好下一次循環,如此往復。
而《逃離塔科夫》作為短TTK類FPS遊戲,自然也將重點落在了動作/反饋交互短期認知交互
上,在遊戲中則體現為對玩家反應和戰術規劃的考察。
前者主要依靠玩家感官的反饋,即注意力反射領域,體現為玩家大腦對刺激保持警覺的狀態。這種交互會使玩家產生興奮和積極的緊張感,並強化“遊戲感覺”,即操縱虛擬物體的觸覺和動覺感。
而後者則被描述為顯性且有意識的學習,該交互的關鍵組成部分包括理性思維的認知,即玩家對接下游戲狀態的判斷和自身行動的思考。玩家通過不斷參與和建立更好的心智模型,在遊戲中的表現也會提升,而這種提升也是許多玩家的主要動機。
值得注意的是,《逃離塔科夫》與常規FPS遊戲在交互上的著重點有所不同,其將更多的重點放在了短期認知交互上。筆者判斷這是為了更好的契合其底層的生存內核,引導玩家將重點放在搜刮,信息獲取和戰前準備上,並一定程度上弱化戰鬥中裝備差距導致的不平衡感。
局內“強賭博玩法”
在局內,玩家每局帶入的裝備也就是本金由玩家自行決定,越昂貴的裝備意味著越高的損失風險。同時,玩家在戰局中的投入產出也是是正相關的:跑刀仔只能選擇避戰搜刮邊緣一些的資源點,成功撤離的概率較低。而全裝則可以在高級物資點和玩家間對抗的競爭中佔到更多優勢。玩家的在本局內的投入,角色的養成程度與玩家的遊戲技術一起影響遊戲結果。
《逃離塔科夫》的一大特點就是其死亡掉落機制,玩家在擊殺敵人後可以獲得對方几乎全部的裝備和戰利品,而在死亡後則也會丟失身上的所有物品並降低角色健康狀態。加之玩家帶入戰局的裝備和治療所消耗的資源都源於玩家的勞動積累,玩家所獲得收益和風險都被進一步放大。高風險高收益也進一步強化了動作/反饋交互過程中玩家的緊張感和興奮程度,提升了遊戲樂趣。
局外通過養成和生存內核共同產生驅動力:
在局外,《逃離塔科夫》擁有著基於商人好感度和任務系統的長線養成內容。相比只重視單局重複體驗的傳統吃雞類射擊遊戲,塔科夫通過讓玩家消耗長線養成內容的方式獲得了更高的玩家粘性和穩定的活躍度。並通過局外經濟,養成和任務系統為玩家在戰局內提供了明確和顯性的目標。
在驅動力屬性方面,基於其底層的生存內核,《逃離塔科夫》採用了重生存而非重對抗的遊戲設計,為不同風格的玩家提供了對應的玩法,確保不同風格的玩家都有對應的體驗(弱者保生存,強者求掠奪)。並通過削弱對抗因素降低養成差距帶來的不公平感。遊戲也創造了足夠多的變化,玩家的驅動力和目標會也會隨著玩家的積累水平甚至是檔期(檔前期,檔中,檔末的遊戲環境有很大不同)不斷變化,維持玩家的新鮮感和遊戲體驗。
遊戲在技術力和運營上的硬傷:
誠然,《逃離塔科夫》因為較高的上手難度,昂貴的價格,過於擬真硬核的玩法設計為玩家所詬病,但這些都不是製作組所無法治癒的硬傷。真正的問題,還是來自於小作坊模式起步的Battlestate Games工作室,低下的技術力和生產力。前者體現為較差的優化,對玩家配置的嚴苛要求,以及遊戲中不斷出現的各種BUG,網絡鏈接和外掛問題。後者則表現在遊戲更新慢,設計師被迫通過影響玩家遊戲體驗的方式強行拉長遊戲循環週期上。這使得喪失興趣的玩家容易被畫面更好,遊戲體驗更穩定的其他遊戲吸引走。玩家的不斷流失也促使了製作組採用更極端的方式嘗試挽回損失,最終形成惡性循環。
如果說上述內容是迫於現實的天災,那麼糟糕的遊戲運營則是實打實的人禍。先不論《逃離塔科夫》的收入是否反哺項目用於提升技術力和開發人員水平,光是在遊戲火爆後糟糕的社區和媒體運營就嚴重製約了其發展。遊戲內至今沒有完整的社交環境和匹配系統,玩家基本只能靠自己尋找開黑的隊友。而在商業化上的乏力表現也影響了製作組的穩定收入。在隔壁遊戲靠著通行證,個性化外觀和道具收費打造了良好的迭代和穩定的開發環境後,《逃離塔科夫》才剛剛開始加入倉庫擴容內購系統,更是整出藍邊版本的爛活自掘墳墓。
希望,《逃離塔科夫》的製作組可以放下自己作為玩法的奠基者的傲慢,虛心學習自己後輩的優秀設計,度過一個相對安詳的晚年。

暗區突圍:手遊賽道的新起之秀,新領域的探索者

《暗區突圍》是由騰訊魔術師工作室開發的,基於移動平臺的塔科夫Like第一人稱射擊遊戲。該遊戲於2022年7月公測,成為了國內踏入塔科夫類賽道的第一位挑戰者。在遊戲設計方面,《暗區突圍》基本沿襲了《逃離塔科夫》的系統,尤其是照搬了塔科夫所驗證過的遊戲循環。同時,基於自身平臺和市場特點,結合團隊優勢,其也在許多方面進行了修改和打磨,在《逃離塔科夫》的系統基礎上構建了不同的遊戲體驗。在TapTap上,該遊戲也被同時劃入了FPS RPG MMO分類下,以“角色扮演元素支撐的射擊遊戲”描述所定義。
同時,基於手遊的成功和穩定運營,23年6月,《暗區突圍》(國際服)也宣佈了發佈日期,以期進一步拓展市場,增加海外營收。直至24年,海外版《暗區突圍》端遊也提上日程。
基於手遊平臺的“塔科夫”:
《暗區突圍》立足於手遊平臺,相較於《逃離塔科夫》其在簡化操作,降低上手難度上作出了許多調整。包括加入了通過視覺判斷聲音的聲紋系統,同時縮小了地圖尺寸,加快了對局進程,以其適應移動平臺和玩家群體的特點。與要求大塊時間和一定硬件配置的塔科夫不同,暗區作為手遊,追求的是快節奏和內容簡化,以期擴大玩家群體,尤其是適應沒有大塊時間的上班族用戶和主要以手機為娛樂平臺的學生等。
同時,《暗區突圍》融入了對於商業化方面的充分考量,以免費遊玩的方式適應移動平臺市場,降低門檻,通過道具&貨幣盈利做長線運營等方式來賺取收益。在這一點上與商業化薄弱,靠買斷製出售內容的《逃離塔科夫》有很大不同。暗區主要通過限制玩家在戰局內帶出的資源總量,通過資源獲取效率和遊戲進程速度來放置氪金點。相比之下塔科夫只能通過不斷拉長任務和養成線的長度和難度來維持熱度和粘性以更好的售賣內容。
不可否認的是,得益於豐富的經驗和該領域的先發優勢《暗區突圍》將塔科夫玩法移植到移動平臺的操作是成功的。也正是靠著成功的移植,暗區才能利用塔科夫的玩法,成功的跑馬圈地,收穫一批忠實的玩家群體。
《暗區突圍》作為它自己:
從實際遊戲體驗來看,《暗區突圍》限制了物資爆率和揹包大小,以期通過限制玩家在戰局內獲取的資源總量來達成自己的諸多目標。比起“搜刮撤離”,《暗區突圍》給筆者的感覺更像“戰鬥奪金”。
由於邊緣資源點和核心資源點的產出極不平衡,地圖中特定區域的吸引力會變得更高。玩家迫與收益壓力普遍都會參與到高級物資點的爭奪上,加上游戲節奏被有意調快,玩家之間的競爭和對抗成為了戰局內容的主流。地圖高級物資僅作為吸引力促使玩家進入設計師規劃好的戰場,玩家的主要收益實際上來自於敵對玩家的裝備。這實現了近似“零和博弈”的效果,即一局內產出的資源不會太高於玩家的帶入的量。
在氪金體驗的設計方面,由於容器道具和遊戲貨幣都可以買到,而裝備和子彈的購買並沒有像《逃離塔科夫》一樣有著諸多限制。氪金玩家在戰鬥奪金的效率和體驗遊戲進程速度上會有顯著的優勢。其氪金道具也一般有著使用時限,非常契合手遊用戶碎片化的時間訴求。
最後,筆者認為《暗區突圍》的亮點包括合理的社交系統設計和地圖分級設計。前者由完整的匹配系統,隊內語音,隊友裝備返還機制等設計組成,構建了流暢順手的社交體驗。而後者顯著弱化了裝備差距帶來的戰鬥不公平感,將相同水平的玩家封入了對應的區間,進一步保護了新手和0氪玩家的遊戲體驗。

Dark & Darker:誰說塔科夫類只能用槍?地牢可不可以?

《Dark & Darker》作為韓國小廠IRONMACE所開發的遊戲,早在前期測試時收穫了許多玩家的關注和喜愛。其命運更是跌宕起伏,IRONMACE的核心人員從Nexon離職後才潛心開始《Dark & Darker》的設計和開發,在其大火後被老東家一紙訴狀告上法庭。可以說,IRONMACE是一邊應對著法律糾紛,甚至被迫從steam下架,一邊完成遊戲開發的。但這並不妨礙《Dark & Darker》在塔科夫類賽道上的成功,因為製作組和玩家的熱情不可阻擋。
《Dark & Darker》在不斷的測試和開發過程中進行過大量的修改,早期的遊戲體驗更像是有倉庫系統的吃雞,玩家在地圖中隨著縮圈會面臨越來越大的壓力。後期則取消了縮圈機制,以固定位置的撤離點作為爭奪點。遊戲的商業模式甚至也從一開始的買斷制更改為了特權賬號和P2C為主。由此可以看出IRONMACE十分重視玩家訴求,也充滿活力,多次改動也都十分巧妙合理,並未喪失老玩家的口碑,也吸引到足夠的玩家,遊戲前進一片光明。
外表上最不像塔科夫的塔科夫類:
《Dark & Darker》與《逃離塔科夫》一樣由小廠開發,但除了底層遊戲循環和內核相同外,幾乎所有其他的方面都大相徑庭。不論是基於奇幻背景的職業和技能設計,還是狹窄緊湊,機關怪物遍佈的地圖設計,亦或者魂味十足的Boss戰,無不證明塔科夫類的題材可以有多廣闊。
與塔科夫類似,D&D也為不同風格的玩家準備了不同的體驗,並將其糅合,交織在一起。對於喜歡PVE和搜刮玩法的玩家,遊戲提供玩家避戰的可能,同時又給予了深層地圖和Boss戰的玩法。使得大部分的玩家都能在地圖中找到想做的和要做的事。即使顯性目標並沒有通過任務或者養成系統直觀的展示給玩家。
同樣,為了應對裝備差距帶來的不公平感,遊戲也加入了地圖分級和基於裝備評分的匹配系統,以期保護新手和搜刮玩家的遊戲體驗。但《Dark & Darker》與其他塔科夫類遊戲不同的是,其並沒有通過設計高價值物資點來進行吸引玩家前往預設的戰場。在D&D設計組的眼中,遊戲地圖的每一部分都有可能爆發戰鬥,這為遊戲添加了足夠的隨機性和新鮮體驗。玩家需要因地制宜的調整戰術和陣型,來適應其他玩家帶來的變量,而非像塔科夫和暗區一樣,相同地圖的路線相對固定。
Dark & Darker的獨特之處:
《Dark & Darker》在塔科夫類遊戲循環的基礎上極大的更改了組隊體驗,通過職業和技能系統讓玩家在團隊中扮演不同的角色,屬於更傾向於角色扮演體驗。同時,製作組將每個職業校色的進度獨立起來,使得玩家在將一個職業玩到通透後可以切換到其他職業繼續體驗,等於多出了幾套完全不同的玩法供玩家選擇。相同的內容在職業和技能的變換下有了更長久的生命。
其次是《Dark & Darker》創新的將刪檔描述為了賽季機制。在保留不同檔期遊戲體驗變化的情況下巧妙地處理了通貨膨脹的問題,同時又避免了《逃離塔科夫》中直接刪檔帶來的挫敗感。玩家在賽季末或者爆倉後會選擇進入風險更高的豪客賽地圖,通過現在高難度地圖中消耗裝備來獲取賽季排位分,用於兌換下賽季發放的特殊皮膚獎勵。間接的提供了玩家消耗倉庫資產的方式。
寫在最後:
在塔科夫類上仍有許多正在激烈討論的問題,例如《獵殺:對決》的任務驅動模式,《全境封鎖》暗區玩法與塔科夫有何不同,Cod的DMZ模式基於大世界和資產價值結算的玩法。亦或者關於刪檔與否的具體問題。筆者希望也能基於這些問題進行討論,但礙於篇幅,希望能在在下一篇文章中敘述。

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