《覓長生》:我覺得這太酷了,完全符合我對修真小說的想象


3樓貓 發佈時間:2023-01-14 15:31:32 作者:Mescaline茗零 Language

前言

在各種“主神文學”以及穿書穿遊的網絡小說遍地跑之時,有這麼一小撮作家,或者說只是單純喜歡讀故事的人,開始慢慢發掘起了怎樣“零編劇基礎寫出自己故事”的方法。

而至今也不太靠譜的AI寫作技術在當時尚不成熟,於是人們從電子遊戲中,看到了遊戲模擬劇情的可能性。也許正是因此,當《環世界》與《劍士》這兩部遊戲發售之時,儘管他們本身的玩法十分硬核,但其自由生成“劇情”的特性還是俘獲了不少玩家的心。

不過在遇到了國內“穿書”題材最為氾濫的“修仙小說”這一脈題材以後,這種可以當小說玩的遊戲,在國內就加更吃香了。不過這倒不是因為這些遊戲可以代替一些小作者想出修仙小說劇情來,而是因為更多玩家可以借這個機會滿足一下“假如自己穿越修仙世界”的夢。

然而題材吃香不代表成功的作品多,近年來,橙光遊戲裡大部分作者製作的AVG都是打著開放選擇劇情實則十分線性的小品遊戲。但在遊戲內容真正開放的國產裡,《鬼谷八荒》口碑下滑,《太吾繪卷》緊跟著躺槍。

一時間,同題材的“小說模擬器”似乎就只剩下《了不起的修仙模擬器》和《覓長生》可以一戰了。

是同類,但絕不是平替

作為一名曾經懷著寫手夢的玩家,自開始從摳摳搜搜領免費遊戲轉為明目張膽敞開錢包收集經典遊戲後,我就一度把目光投向了各種可以提供不同類型小說靈感的遊戲之中。

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其中,在修仙題材裡,我最先考慮的不是劇情最為經典的《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》,而是據稱更為自由的《了不起的修仙模擬器》與《鬼谷八荒》。在這其中,玩法繼承自《環世界》的《了不起的修仙模擬器》,對我來說,似乎不太符合我對“修仙小說模擬器”的想象。

可還不等我購入遊戲,前者的公關事故就已經在各大媒體平臺點燃了玩家心頭的火焰,於是我又把目光轉向了曾一度被我視為《鬼谷》平替的《覓長生》。

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隨後,在《覓長生》的世界裡,我完全按照自己心目中的小說主角形象,從捏臉到捏人設開始,經歷了從散修到加入宗門,從築基到元嬰的修仙生活。

在這期間,我不但從一開始的畏首畏尾變成了修煉大有所成的一方大能,還不停地雲遊四方、路見不平,並與我的好友發展成了道侶關係,這一切看起來都是那麼美好。

經歷了將近20個小時的通宵遊玩過後,我可以負責任的告訴你,《覓長生》也許會和同類作品有些許相似之處,但它絕不是誰的平替。至少作為一個普通玩家來說,我覺得這個遊戲太酷了,完全符合我對修真世界的想象。

戰鬥是主流,但不是主菜

首先,自成一派的回合制技能戰鬥,是本作的一個核心玩法。

在《覓長生》這款遊戲中,玩家可以通過拜師、與人結交以及搶奪、購買等方式獲得習得各種各樣的法術與收集到有各種效果的強力裝備。

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遊戲裡玩家經常會在副本或是野外遇到各種大大小小的戰鬥,而同為回合制,本作也有著自己原創的系統。

在《覓長生》的戰鬥模式中,各種仙門法術的釋放並不是依靠一般RPG遊戲中都會存在的法術槽,而是用不同的搭配消耗玩家每回合都會積攢的五行靈氣。

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遊戲中的技能又分為攻擊技能與增益技能,玩家可以在戰鬥前通過搭配不同的修煉術法與武器防具來提升技能的攻擊力。

比如化塵教主打的通過將自身累積的“塵”化作環繞在敵人周身的“土”再將這個過程反過來釋放以搭配其他法術技能實現各種效果的玩法,就需要玩家身上攜帶至少一件可以主動獲得“塵”的武器道具,否則就沒有足夠的“塵”來釋放相應技能。

戰鬥中,玩家還可以隨時通過將鼠標移到血條下方的圖標上來查看雙方獲得的增益與減益,並以此安排戰術。比如遊戲中有一種難纏的敵人,他們不但會免疫一定數值一下的攻擊,還會隨著回合數的累積不斷積累護盾,假如玩家不能在一開始擊殺對方,就會造成其幾乎無敵的局面。

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《覓長生》循序漸進的發展節奏也使玩家能夠隨著時間的積累,在本作中體驗到從畏首畏尾不敢鬥爭到隨便一出面就能輕鬆解決敵人的轉變,成就感滿滿。

從入門到入土:詳盡的散修成長指南

儘管在宣傳語中,《覓長生》打著“可以玩的修仙小說”的旗號,但在玩法設定上,這款遊戲並不是真的字面意義上的修仙小說生成器,而是自由度相對較高的角色扮演遊戲。

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這也就意味著,《覓長生》的世界並不像《環世界》那樣隨機生成,也不會像《劍士》那樣為玩家隨機安排出生地,而是在一個固定的劇情模板中。

即便如此,遊戲開局並沒有對玩家的樣貌名字和身世做出限制,玩家完全可以根據自己的喜好配置角色的樣貌與身世。

拋開對情節有一定影響的靈根選項,在這些身世裡,既有現代人穿越,也有龍族血脈。

雖然在實際劇情中,玩家選擇的身世除了改變角色初始屬性道具外並不會對劇情有太大影響,但在玩遊戲時,玩家自己親手選出的設定會比自己腦補的身世還要有代入感。

在最大限度上將一個有著固定劇情的遊戲變得儘可能開放,這也是本作設計最為精妙的一點。

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不論玩家選擇的身世如何,在《覓長生》的一開始,玩家是一名在古早修仙小說常見角色“隨身爺爺”魏無極的教導下外出遊歷的散修。遊戲中,玩家的主要目標自然是一路修仙,最終證得大道,飛昇為仙。

在此之前,這款遊戲的主線劇情,玩家的修仙之旅,就是以路見不平與倪家大少爺倪旭欣相識為引開始。在修仙之路上,會遇到許多機遇和仙緣,見識這個世界的愛恨情仇,可以參與各種NPC的冒險,亦或是見證他們的生死存亡。

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在劇情設計上,本作主打的就是一個自由。在線性劇情的設計基礎上,《覓長生》在這個修仙世界中安排了各種不同的NPC,玩家可以不分門派甚至不分性別與各路修士發展關係,結為道侶。

作為一部國產作品,本作雖然比不上國外那些名聲鶴起的大作,但《覓長生》遊戲文案的文筆功底與支線劇情設計十分有味道,除了與聲望值系統綁定的讓玩家作惡有負罪感的設計,你還能在與NPC的對話中瞭解修道大法。

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遊戲中各種自成一系統的論道、煉丹、煉器、仙門大比、採集甚至是拍賣物資等玩法在極大程度上豐富了玩家的遊戲體驗,讓玩家能夠真切地感受到另一個世界的栩栩如生。

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比如遊戲中的“論道”,就需要玩家在規定回合數內用標有相應數字的卡牌合成卡牌槽上方需要參悟的目標,通俗點講就是玩家參悟水之道需要四點水元素,那你就得用兩張標有0的水牌合成一張1,再用兩張1合成一張2,以此類推,最終完成論道。

而且製作組一直在更新的各種主線劇情之外,修仙世界的等級分明弱肉強食的設計也被刻畫的淋漓盡致。遊戲中包括參與拍賣、購買洞府等許多玩法,對角色的聲望和修為有著嚴格要求,而在遊戲前期,玩家探索副本時收集到的功法還有可能被高階修士搶走。

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當玩家在遊戲中期修煉到一定修為時,再次蒐集功法時遇到比自己低階的修士,就算玩家想要爭奪靈石礦脈時,NPC也會主動退讓。

不過《覓長生》唯一的缺點就是遊戲中後期內容比較單薄。到了這個時候,遊戲前期受限的各種地區與玩法都會向玩家敞開,然而除了四處雲遊與完成委託外,後期不會觸發很多劇情。

後記

在一眾國產遊戲中,《覓長生》很好地吸取了同行的教訓,將遊戲教學引導做的十分簡明易懂,一週目不去搜索視頻攻略也沒什麼問題,且本作支持創意工坊。

儘管修仙題材的遊戲,大部分精彩畫面需要玩家自己想象代入,但源自於中華文化的修仙題材與自定義身世的設計會讓修仙小說愛好者對《覓長生》這款遊戲極有代入感。

就算遊戲後期四處閒逛,你還是忍不住再打開遊戲。就連你遊戲中途開二週目帶著“前世記憶”重新玩甚至開修改器,也不會縮減太多遊戲樂趣。

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當我攻略了遊戲主線的重要角色並與之結為道侶後,我會在修煉之餘無時無刻關注他的行蹤,並給他送上專門斥巨資買下的草藥靈器,儘管我知道這對劇情和好感度無太大影響,可看著他幾天後穿上了我送的防具時,我覺得一切都值了。

即便你已經完成了初入寧州便立下的“總有一天我要登頂天機榜榜首”的誓言,但當你在奪得頭籌的同時還在關注道侶的戰績,看到他無緣前十時,你心中暗自不平,恨不得把比賽的所有所有獎勵都留給他。

而當你用傳音符聯繫不到他,四處遊走也找不到他,驀然回首卻在自己的洞府裡看見他在等你時;

當你在拍賣會中買下他感興趣卻因囊中羞澀想要放棄的拍品並送給他時;

那份滿足感從內心油然而生,你就知道《覓長生》這款遊戲代入感有多麼強了。

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#最難忘的遊戲角色#


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