【PC遊戲】遊戲與小說敘事上有哪些不同?三位科幻作者參與Game Jam後的心得分享


3樓貓 發佈時間:2022-07-26 17:56:33 作者:WePlay文化展 Language

【PC遊戲】遊戲與小說敘事上有哪些不同?三位科幻作者參與Game Jam後的心得分享-第0張

48小時遊戲極限開發挑戰活動2022 CiGA Game Jam,今年迎來了一組特殊的隊伍——未來局“不存在”科幻的三位作者,和他們的幾位朋友一起參與了今年線上的活動並製作了一款名為《字湧Memerging》的遊戲。在活動結束後,我們請來了三位科幻作者,來聊一下開發遊戲的感悟,以及對於小說與遊戲不同載體表達的理解。

(本文供7300字,閱讀時長約15分鐘)


首先請三位科幻作家簡單介紹一下自己。

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劉天一:我是科幻作者劉天一,主要喜歡寫強設定的故事。此外,我在Game Jam項目中主要負責程序,而不是文案策劃,原因是隊伍中的程序不夠多。

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趙雪菲:我是趙雪菲,新人科幻作者,“考古大猛子”。原本想在這次Game Jam的擔任打雜程序,但是因為策劃人不夠擔任策劃,併兼職主催。

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王真禎:我是王真禎,可以叫我熊貓,新人科幻作者,目前在某二次元手遊項目當文案,之前在科幻世界和未來局都有發過一些小說。


怎麼會想到來參加CiGA Game Jam這麼一個48小時極限遊戲開發活動?是從哪裡得知的這個活動信息?

劉天一:是趙總(趙雪菲)來找我說有這麼一個活動,我就參加了。想參加的最大的動力是覺得這個活動很酷,而且對自己的編程能力是一個很好的檢驗和挑戰。


趙雪菲:之前一直和劉姐(劉天一)、熊貓、郝哥(郝振歧)和Nero做一個戰棋類遊戲(我們幾個的賽博業餘小組活動),但是這個組只有程序和策劃,沒有美術;與此同時,我和夕曜聞歌以及另外兩位同學在做一個小解謎遊戲,但是這個組只有美術和策劃,沒有程序。所以一直很想找個機會撮合兩邊的大家一起玩玩,比如去Game Jam鍛鍊一下。

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(之前做的戰棋類遊戲原型圖)

這次從未來局的一個群裡聽說消息之後就扯了各位好兄弟去了,正好這次CIGA Game Jam的時候我在酒店隔離,所以……感謝隔離政策,感謝我導沒在隔離期間給我安排任務,感謝沒咕咕的好兄弟們。


王真禎:趙雪菲同學問我要不要參加這個活動,於是決定去了。幾方面原因,一個是平時確實有在考慮一些獨立遊戲的點子,一個是想檢驗一下自己在工作中的所學,最重要的是,能和朋友們一起玩,就沒有理由拒絕。


在參與Game Jam之前,兩位有接觸過遊戲開發嗎?

劉天一:我們這個小團隊本身就是一個業餘遊戲開發小組,正在做一些開發,所以是接觸過遊戲開發的。之前的開發中,我也是程序。

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(之前做的解謎遊戲)

趙雪菲:有的,我幹過小一年遊戲文案策劃。之後就一直和劉姐還有夕曜兩個組,業餘時間一邊學習遊戲開發一邊摸索。由於解謎組沒有程序、戰旗組沒有美術,我就非常皮毛地學了一捏捏Unity入門,再加上之前有公司的經驗,所以不算完全零基礎。

王真禎:有的,目前我在某二次元手遊項目當文案,大概當了一年多,平時和趙雪菲、劉天一等人一起開發自己的項目。


介紹一下整個團隊的人員分配,你們各自在其中又是主要負責哪些內容?

劉天一:我們總共有兩位策劃、兩位程序、兩位美術、一位音樂。我們所有人一起負責了最初遊戲原型想法的提出和設計。而後,因為《字湧》本身是偏文字類的遊戲,兩位策劃(剛好也是作者)趙雪菲和王真禎,主要負責了文案的創作和設計。我主要和另一位程序一起負責了遊戲的實現。美術們則負責設計整體的視覺氛圍效果、提供相關的美術素材。

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(《字湧》美術設計線稿)

趙雪菲:程序是Nero和劉天一兩位大佬。二位非常專業地保證了程序能跑且沒有BUG並很好地給到了我們策劃組恰到好處地壓力,而且我們程序真的非常乾淨優雅,就是打開Unity都看不到幾個Gameobject的那種。

這次廣受好評的是美術,算是美術大哥帶我們飛了。兩位美術分別是夕曜聞歌和Wmeng。夕曜上色、WMeng線稿加概念,兩位都是非常厲害的畫手。夕曜今年要去英國讀研,WMeng是有過一次Game Jam經驗且幹過策劃的美術大爹。

音樂小趙是準人民教師、也是個B站音樂區小UP,他之前沒接觸過線上的音樂創作、本來想鴿,我說你用bandlab弄也要給我弄出來,被我趕鴨子上架。

我的搭檔策劃薛定諤的熊貓也是很厲害的科幻作者,他目前在一個很棒的遊戲項目任職文案策劃,在文案工作的方面非常專業、而且腦子轉得非常快,快到幾個小時就能給到我一般在遊戲公司需要開會好幾周才能摸出來的東西。

我是這次的策劃加半個調度吧,一邊在Vscode裡狂寫文案(實在是沒時間在word裡面寫,就邊寫邊配了)一邊處理堆積到策劃這邊的各種需求確認——包括音樂美術以及程序功能上的。


王真禎:這一點另兩位講得比較充分,我就跳過了


簡單介紹一下《字湧》這款遊戲的創意,以及核心的表達。

劉天一:《字湧》最初的想法其實是“將語句(對話)當成子彈射擊出去”這麼一個點子或意象。後來,我們將它調整成了可以用自己的對話去交換NPC的對話。在這個操作中,對話不再是日常生活中的對話,而變成了一種道具一般的存在。日常生活的對話是聲波的傳遞,是消逝的;而作為道具的對話是永恆存在的。它意味著受限的交流(你不能自己創造新的語句),意味著思維的盜竊(別人的對話偷過來就變成自己的了),是一個很有趣的想法與意象。當然,受限於創作時間,我們並沒有將這個想法開發地非常完美。

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此外,我相信另外兩位作者朋友——他們寫了很久的對話設計,寫到頭禿——對這個問題會有更多深刻的體會與感想。


趙雪菲:《字湧》這款遊戲其實創意經過很多個階段,包括劉姐(劉天一)提出的“言彈”、我想結合“trick”

這個主題實現的、讓傳統AVG選項能“Trick”到玩家的反套路的操作、以及我們都希望達成的、Nero大佬格外希望(開玩笑)的、循環式的文字對話體驗,然後整個遊戲在我們追求效果和效率的反覆拉扯中最後形成最終的樣子。

關於核心表達,我們略微走了一些彎路。在文案方面,薛定諤的熊貓先是確定了”<形而上界>的概念湧入具象世界”的世界觀,我也覺得很好,然後我和熊貓我們兩個確定了文字本身質感要有詩性,並抓了類《無聲狂嘯》的質感基調。但是在第一天過去之後,我們收到了來自美術和程序關於“看不懂”的反饋,以及在第一天晚上,收到了程序對我們第一版文案是否能夠達成“循環式”對話的憂慮,因為當時的東西太線性了。最終,第一天晚上美術WMeng夜裡三點給我發消息問,對於扣主題“Trick”有沒有把握。

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我想了一下,發現其實核心表達問題很大。我們太過於沉浸於《無聲狂嘯》的質感和循環式結構帶來的那種“藝術感”、陷入了創作者幻覺,忽略了主題比賽這種生死攸關的大事。雖然我們在機制上是有小Trick,但總體而言,核心表達離題太遠。我個人覺得,集體創作的時候每個工種都是要對別的工種的負責的。程序和美術要達成策劃的要求,那麼,遊戲策劃也要對自己的交付物負責。也就是說,對於遊戲文案來說,以易懂性為標準、以功能性為前提、以終極目標為導向,然後再談藝術與否。

所以第二天,在結構和核心表達上我們都進行了迭代,我略微“強權”地修改了大段原本很詩性的語言,但也儘量保留了世界觀和質感的原味,把核心表達確定為一個小說敘事式的、更易懂的“欺騙死神”。

最終把敘事大綱定為“在末日廢土之上,有一些充滿執念的亡魂,他們雖已死去,但仍然固執地想要欺騙(trick)死神,但最終被玩家所扮演的“死神使者”所“點醒”,意識到自己的失敗。”並在這個敘事大綱的基礎上,儘可能在薛定諤的熊貓給我的每個NPC的個人經歷部分強化Trick的主題。所以這次如果有玩家覺得《字湧》的核心表達或者是文字不錯,是熊貓前期世界觀、人物小傳工作和定調工作的成果,如果有沒看懂的地方是我後期優化的問題。

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(《自湧》角色設計圖)

王真禎:從系統的設計角度,兩位說得都已經非常充分了,我在這裡就做一些補充:

《字湧》在主題上的出發點,來自一種體驗。我大概會這麼總結——面對語言時的無力感。這種無力感來源於我們認識到自己是語言的載體和中介,是傳聲筒。並不是我們在使用符號,而是符號在藉助我們言說它自身。而面對龐大的,不斷增殖的語義系統,我們極為脆弱,“人”的概念本身也是極其不可靠的。

基於對主題調性的把握,我先開了個txt,發了會兒呆,然後寫下了“字湧”兩個字。寫下這個詞的時候,我主要考慮的是建構一種內在張力。“字”是方正的、穩定的固態,而“湧”是不定形、不穩定的液態。“字湧”這個概念,很有趣。

事實上這也是創造陌生化概念的一個通用方法。

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衝突兩個字的結合暗含了一種不可能性,而對這種不可能性本身的跨越就構成了這個概念的趣味性。換一個角度來說,這也像是對讀者/玩家發出的無言邀請——使他們在看到詞語時,思維就不得不參與到理解、猜測詞義的過程,而這個過程本身正是在塑造讀者對概念本身的認同。

獲得了“字湧”這兩個字以後,我很自然地沿著這條路往下推。“人”概念本身的動搖,或者說“人之死”,對我們而言,也是很切近的後現代問題。與之相對的,就必須是嚴整的形而上學體系。對各位玩家而言,可能最為熟悉的就是柏拉圖體系,是“洞穴寓言”之類的東西。於是,故事的基本設定就放在了“形而上學世界與現實交叉滲透的荒漠”。藉此發散,我和趙雪菲確定了《無聲狂嘯》作為質感調性的主要參考。

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隨後,我和趙雪菲初步設定了遊戲的幾個主要人物——其實就是一些被魔怔意識形態纏繞,妄圖成為救世主的可憐人。之後美術過來問了我們一個問題,類似“主界面上要放什麼”,我們回答說放個墓碑,於是又加了第五個NPC提燈人。

在遊戲呈現的文本方面,一開始我提出的是“偏詩化的語言”,試圖通過單一文本的多義性,使不同的組合方式都具有一定的意義,投射出豐富的意義空間。但這套思路最後被證明是不太可行的,大家普遍反映玩不明白,不同組合的意蘊複雜性也遠不及我的預期。

這時趙雪菲同學就站了出來,對這套思路進行修改,更深入地設計了各條對話分支,使之符合通常認知意義上“遊戲”的流程體驗。我真的非常感謝她在這一階段的“強權”。她在這個階段的努力,對《字湧》最終的總體呈現是至關重要的!


通過小說去講故事,與通過遊戲去敘事你們覺得最大的不同點在哪?

劉天一:兩者的載體不同。文字是線性的、流程化的、被動體驗的、基於語言的;而遊戲則是非線性多分支的、主動探索、基於圖像聲音語言等多種信息的。具體在《字湧》來說,《字湧》本身就是對傳統線性敘事的巨大挑戰,它甚至挑戰了“對話”這個東西本身,把對話變成了可交換的道具。這往往意味著敘事的底層邏輯已經變了。當然,因為創作時間緊湊,我們的文案並沒有優化得十分完美,這種挑戰敘事底層邏輯的感覺也不是很強。總體而言,我認為遊戲敘事,特別的先鋒的遊戲敘事,和小說最大的不同在於它能很容易地挑戰敘事的底層的邏輯與規則。


趙雪菲:我覺得有三點吧,前兩點是從兩種體裁的本質區別出發、最後一點是實踐體會。

首先,遊戲可以通過”每一個“環節敘事。從美術、音樂、關卡設計到文字各個方面遊戲都可以敘事,但最高超的遊戲敘事是遊戲機制本身的敘事,最好的例子就是《傳說之下》(undertale)。我們的《字湧》也試圖利用機制敘事。偷取語言再用NPC的語言和別的NPC對話的機制也被包裝成了敘事的一部分。包括“真理之眼”這個技能原本是幫助玩家取出卡住的詞條的,但只要經過包裝也可以有很大的敘事空間,但是由於時間原因,我們優先保證沒有BUG,所以這部分就沒有著重配。

其次,遊戲的在非線性敘事的創作空間上更大,這點《字湧》就充分體現了。玩家可以在任何時候知道任何準備好的內容,所以每個玩家獲得的內容都稍有不同,就連我自己調試的時候,每次的流程和遊玩路徑都有所不同(所以老有發現不了的BUG!!)。

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(趙雪菲提到的《傳說之下》,一款敘事技巧非常高超的遊戲)

最後,遊戲文本的創作思路和小說完全不同。遊戲文本分底層和表層兩類。底層類的東西就是薛定諤的熊貓這次做的大部分工作——世界觀、人物小傳、質感基調,這些不會直接展示給玩家的內容,其實文案策劃工作的很大一部分。這些東西通過美術、音樂以及一小部分文案來展現。

表層類的則是有結構的碎片化文本。這部分是玩家最終直觀接觸遊戲內容的東西,也是跳舞的時候鐐銬最多的部分,其中門道之多甚至可以單獨寫好幾本書出來。在這部分我和薛定諤的熊貓用了很多我們工作中的經驗,但還是不夠,需要更多的摸索吧。

文案還有很多改進的餘地,如果有機會我們也一定會再努力優化的。


王真禎:在我看來,遊戲不同於小說的最根本特徵在於“自由”——帶著引號的自由。這裡的引號並不是說,遊戲不能實現那種自在的狀態,需要通過空氣牆、速度上限來做出種種限制。相反,這裡討論的恰恰是,在遊戲機制限定的框架內,玩家所感受到的,主觀克服某種困難的,自為的“自由”,是被設計師精心調控的。

但在討論“自由”前,我們先討論一個更前置的問題。

對小說,或者說著重於故事的文本而言,一個廣泛存在的問題是“動機不足”。故事中的人物缺乏合理地推進故事的動力,反而被故事推著走,變成一臺攝影機。反映在讀者體驗的層面,就是“缺乏代入感”。作者需要花費很大的精力說服讀者,自己寫的東西值得看,自己筆下的人物值得關心,再花上可能更大的精力隱去自己的存在,使書中的內容看上去是自然發生的。

然而,這個問題在電子遊戲上是很弱的,因為遊戲天生要求玩家參與,通過交互推進故事。這裡有一種類似阿爾都塞所說的“循喚”的時刻,即在意識到自己的操作與遊戲內部所發生變化存在關聯的那一刻,被稱為“玩家”的主體才生成。如果在“能動”的層面上類比,小說是撘磚塊,而遊戲是在已經搭好的樓房上面抽磚。

理清了“能動”層面的不同,兩者在“自由”層面的差別也呼之欲出。

對小說而言,譬如說《三體》,幾乎不會有讀者去質問說,為什麼我要看羅輯搞什麼宇宙社會學?我就想看他和莊顏的霸總故事,行不行?這個質問聽上去是很荒謬的,因為我們都承認作者想寫什麼是他的事。即使有讀者心裡有剛才的疑問,他也不會問出來,因為對他來說,作者並沒有塑造出他想代入的故事,於是他會直接把書合上。

但在遊戲中,情況就不一樣。如果我設計一款《三體》的AVG遊戲,那即使有玩家問我為什麼不能攻略葉文潔,應該也不是什麼怪事。正因為玩家在遊戲中是天然能動的,他才會期待自己的行動得到遊戲世界的反饋,更進一步地,希望“玩家”這個主體在遊玩過程中得到不斷地確認。

事實是,針對每一種玩家可能的反應進行設計是不可能的,不論是技術上還是資金上都不可接受。於是,這種“自由”就滑入了自由的反面——遊戲設計者需要花成倍的努力去打磨流程,讓它們變得“順滑”,“上手”,“不令人迷惑”。也就是說,針對某一個特定的情境,“自由”的意義從“可能的各種選項”縮減成了“第一反應不假思索的選項”。反思性被抽離了。

從而,遊戲事實上成為了一種“馴化裝置”,其目的在於,使玩家無暇抽身反思。這種調製技術未必能使遊戲變得好玩。它的現實意義在於,這足以使玩家沉浸,維持住“自由”的幻象,從而維持玩家的能動性。當然,這種批判並不是全然否定的,也存在好的“馴化”,或稱之為“教育”。這裡只是說,對遊戲“自由”的期許是一個普遍且危險的誤認。

這種誤認可能導致一些糟糕的意識形態傾向,但這裡就不做展開了。

到這裡,做一個階段性總結:如果說寫小說是“請來看我寫的東西”,那做遊戲很大程度上就是“請別走,再玩會兒。”

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(《薩爾達傳說:荒野之息》)

然而,既然有主體性的介入,就有超越這種“自由”的空間。以《塞爾達:荒野之息》為例,我們在開放世界中的探索體驗,很大程度上是被隱藏的視覺引導所調製。但在我看來,我們在野吹中體驗到的,依然一種相對純粹的“自由”。根據我的身邊統計學,有相當大一部分玩家都有這樣的體驗——漫無目的地爬山,割草,燒樹,拍照,騎著馬到處轉悠。

這裡有趣的點在於,即使野吹的地圖是被高度設計過的,但玩家在玩的時候是“漫無目的”的,充當“自由”前提的“情境”被取消了,這就在“能動”和“自由”之間拉出了一個縫隙。我稱之為“擺弄”。在這個狀態下,玩家是更疏離地去玩這個遊戲,其樂趣本身甚至並不在於對遊戲設置困難的克服。因為目的消失了,玩家的能動性處於一種懸置態,但趣味依舊是存在的,只不過更“軟”。對小說而言,這幾乎是很難達到的一個狀態,或許一些日常系單元劇故事會有。總之,你很難去“擺弄”一篇小說。

這裡就是我認為小說和遊戲根本區別,也是我一開始直覺地提出“偏詩化的語言”的方案的原因。我希望減少遊戲本身所呈現的目的性,讓玩家自己“擺弄”,直到目的自己顯現。但這一類設計目前看起來是很困難的,我也沒有想出很好的設計方法,還需要更多探索。


參與這次CiGA Game Jam最大的收穫是什麼?

劉天一:感覺自己編程能力還可以,沒有想象中那麼菜。

趙雪菲:獲得了”我們“的作品,也就是和朋友們一起創造新事物的喜悅,我記得晚上交完作業之後,大家一起掛在騰訊會議(我們是線上)聊天,那一小段時間絕對能列入我人生最快樂的時光TOP3。我是一個社群主義者,所以每次和朋友們一起的實踐都是直抵我心靈底層的快樂。很幸福,真的很幸福,感謝我的朋友們。

王真禎:是快樂!和朋友們一起做東西真的很開心!另外收穫了做一部獨立作品的經歷。還有的話就是,充分認清了自己的不足,還有太多需要學的東西。


未來有考慮過將自己的小說改編成遊戲嗎?如果選擇改編的話分別會選擇哪一部?

劉天一:很久以前寫過一個關於在重力場混亂的天空中跑酷的運動科幻(並沒有投稿,因為寫的不是很好),我還是非常想把這個想法改編成遊戲的。

趙雪菲:目前沒有,因為目前的作品從各種角度上來說不管是文字高度還是劇情容量上都不符合遊戲體量的標準。但是有為了這盤醋包餃子的打算,就是反過來以遊戲改編的高標準嚴要求來要求自己創作更好、更令人激動的小說。

王真禎:沒有,要做的話肯定新寫啦。

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最後有什麼建議可以分享給想要參加CiGA Game Jam的讀者們的?

劉天一:首先,要找好靠譜的隊友。程序是必須的,美術的緊迫性稍次之,策劃可能不是最必須的。但是如果想做出好的遊戲,策劃的優先級反而是最高的——好的想法勝過精妙的程序實現,程序反而是隻要水平夠、能實現就行。其次,一定要將做完遊戲作為最高的目標,而不是將做出一個好遊戲作為最高目標。48小時的時間很難做出一個好的遊戲,耽擱於想法的抉擇只會浪費時間。最後,多備點咖啡,享受過程,48小時的爆肝體驗會讓人很快樂。祝所有在未來會參加GameJam的朋友們也能享受到極限創作的快樂。

趙雪菲:和朋友一起參加Game Jam血賺不虧,永遠要敢於邁出第一步。以及兔子老師常說的,完成大於完美,《字湧》能做出來是因為我們組的每個人都在這一點上有著強烈的共識和執行。

王真禎:

1.    勇於參加,血賺不虧;

2.    事先調好工具,別像我一樣當天把PlasticSCM跑崩了;

3.    保證充足睡眠,不然鐵定頭痛;

4.     Teamwork的時候會有爭吵,別太上心,血壓不要拉太高;

5.    相比起提出方案,踏實地完成它更重要;

6.    美術是爹。


感謝三位科幻作者接受我們的採訪。《字湧Memerging》可以通過官網進行下載,官網上還有更多本次活動誕生的有趣創意歡迎玩家前往體驗。

https://www.gmhub.com/game/1249


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