【主機遊戲】(臥龍試玩版通關總結)仁王3?只狼2?還是仁王+只狼?臥龍的機制解讀


3樓貓 發佈時間:2022-09-17 15:12:01 作者:瓜西大成合 Language

在足足死了幾十上百次之後,我終於通關了臥龍的試玩版。

在之前觀看預告片的時候我隱隱覺得臥龍是在仁王的基礎上融入了一些只狼的元素,但實際玩到手之後卻覺得實際情況遠比這複雜……

臥龍和仁王的異同

這個問題應該是很多人最關心的。從試玩版來看,不同之處怕是比相同之處要多。

兩作的相同之處在於都可以讓神獸附身,並在能量條足夠之後呼出神獸獲得對應的增益。

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裝備與負重系統還是基本沿用了仁王的設定,可以通過擊敗敵人和開寶箱獲得各類武器盔甲隨時更換。試玩版的盔甲種類並不是很多,基本只能得到黃巾軍造型的盔甲。武器倒是撿到了知名的倚天劍和青龍偃月刀,不過神兵利器竟然隨隨便便就撿到了,會不會讓有些人覺得出戲呢?(哈哈)

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左下角的經驗值變為黃色就表示足夠升級了


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狂風驟雨是武器固有招式

仁王的人物加點分為心體技武勇剛忍咒,而臥龍作為中國題材的遊戲,理所應當的把屬性點改為了“金木水火土”五維,更為簡潔(玩過三國全面戰爭的人應該很熟悉)。

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不同之處就很多了,首先是在總體玩法方面,遊戲增加了“士氣”這一設定。我剛玩試玩版的時候一直以為屏幕下方的數字和敵人頭上的數字都代表等級,但實際上這些數字都是“士氣”等級。通過順利擊殺敵人可以提升玩家士氣,被敵人痛毆的話則會降低士氣,而死亡的話則會讓士氣變為最低值,與敵人巨大的士氣差會讓遊戲難的令人髮指。士氣的最低值取決於“不屈”,通過插旗可以增加玩家的不屈,而插旗前往往需要擊敗據點裡的精英怪。由於越是向前探索,敵人的士氣也越高,所以一路跑酷的玩法在臥龍是行不通的,否則死掉一次就會讓士氣低得可憐,讓遊戲越死越難。這也是我死了這麼多次的原因。

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敵我士氣都是0


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法術可以攜帶四種,不再限定次數,達到要求的士氣等級後消耗架勢條就可以釋放。關於架勢條之後會詳述。

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玩家死亡後,已獲得的經驗會減少(大概是減半),但並不會直接清空。

在戰鬥方面,臥龍放棄了很多仁王的核心設定,至於這些做法會不會減弱遊戲的耐玩性,恐怕答案因人而異

首先是取消了體力系統,轉而引入了“架勢條”上中下三架勢、殘心的設定也隨之取消 ,操作變得更為簡潔,但可惜的是自定義招式的功能也不見了,招式與武器綁定類似於黑魂3,這不但讓連招變得有些乏味,同時也讓不同種類武器間的差別變得更為模糊。我個人還是希望正式版時能把武技系統加回來。

作為補償,在防禦反擊和戰鬥節奏方面,臥龍有了明顯的進步。接下來就來說說另一個重要問題:

臥龍與只狼的異同

只狼的設定比較直觀,防禦會增長架勢條,完美格擋不增長架勢條,攻擊敵人對架勢條不會產生明顯影響。

而臥龍的架勢條被分為兩半,左邊橙色的部分向左漲滿會讓玩家處於脫力狀態無法控制,而右邊藍色的部分則是額外的精力,可以用來發動重攻擊,藍條越向右漲,重攻擊威力越大。任何防禦、法術、武器特殊招式與閃避動作都會讓架勢條向左發展,攻擊敵人則能讓架勢條向右發展。如果能在敵人擊中玩家的時刻正確輸入指令,就可以成功做出“化解”或“化解轉擊”,不受傷害的同時還能讓架勢條大幅度向右發展,令攻守逆轉。

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架勢條的右移

另外,敵人也有架勢條。要是玩家只防御不進攻,敵人的架勢條就會越來越向右側發展,讓敵人更頻繁的使出令玩家無法防禦的殺招。

所以說,臥龍對攻擊的鼓勵程度比只狼還高,激進的玩法會很奏效。

小結

難度很高,玩著很爽很刺激。但因為減法做的可能有點過了頭,所以未必比仁王耐玩。

#臥龍#仁王#


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