文:Along
無論你是否讀過《三國志》《三國演義》原著,對於劉關張桃園結義、呂布白門樓、諸葛亮病死五丈原等等傳奇故事肯定不會陌生。三國文化不僅在國內耳熟能詳有著舉足輕重影響力,實際它早已走出國門為世界瞭解中國貢獻著自己的力量。
鄰國日本就有這樣一家電子遊戲公司,他們似乎對三國文化有著特殊情結,自上世紀八十年代開始就不遺餘力推出三國題材的作品。嗯,光榮特庫摩。歷史進程、公司結構與人員更迭似乎沒有影響初心,1985 年光榮與特庫摩還沒合併之時,他們就帶來了自家第一款三國題材遊戲《三國志》,如今尚未發售已然萬眾期待的《臥龍:蒼天隕落》同樣出自他們之手。今天我們就回顧一下光榮特庫摩旗下幾個三國系列作品,看看這群日本開發者究竟對三國題材深耕到何種程度。
光榮最早的三國題材作品《三國志》系列
時間回溯到上世紀八十年代,彼時的光榮剛剛從染料批發轉型至電子遊戲行業。1983 年發售的《信長之野望》大獲成功,堅定了他們繼續開發歷史模擬類遊戲的計劃。幾經調研,他們發現中國的三國曆史文化經由《三國演義》傳播,在日本普及程度相當之高,並且民眾對其塑造的戰爭場面與人物形象也十分追捧。於是新作的歷史舞臺搬到了東漢末年的中國,1985 年 12 月 10 日《三國志》系列也就應運而生。
初代《三國志》創作思路大致延續了《信長之野望》的策略戰棋玩法,玩家要在多個色塊構成的地圖上控制三國時期的各個勢力,最終實現結束戰亂統一天下的目標。以如今的眼光審視,本作製作水平可說相當簡陋,隊伍現狀和規模基本都由數字呈現,戰鬥效果也僅僅是色塊閃爍。不過考慮到時代因素,當時嚴謹的歷史模擬遊戲並不多見,搭配中國歷史題材的神秘色彩加持,本作一經問世就在日本國內引發廣泛好評, 1988 年更是獲得 LOGiN 雜誌讀者票選年度最佳遊戲第一名的好成績。
後續發展不用我說各位也猜得到,彼時光榮作為剛剛涉足電子遊戲產業不久的小公司,擁有玩家喜愛的作品屬實是難能可貴,為《三國志》推出續作擴大自身影響力自然是第一要務。於是1989年12月《三國志2》問世,本作仍採用《三國演義》小說內容作為背景設定,畫質、音樂、玩法方面都有了長足進步,登場人物也更為豐富。此外,1992 年本作發行了官方中文版,相信很多老玩家也是由此首次接觸到了該系列。
相比初代《三國志2》的內政、軍事、外交、計略等指令操作更為簡潔,每回合開始還有軍師建言提示。此外還新增了東漢滅亡後的劇本,三國時代後期的武將如鄧艾、鍾會等人也將首次登場。本作中玩家可用武將達到 352 人之多,諸如武將單挑、信用度、玩家自創君主、特殊武將在內的諸多進步之處更是數不勝數。
《三國志2》發售後再次獲得玩家和媒體的一致好評,日本國內的各類獎項也是紛至沓來。在這樣的一片叫好聲中,1991 年南夢宮率先發售了一款名為《三國志2:霸王的大陸》的作品,完備的玩法和出色劇本迅速幫助其在短時間內風靡市場,相同類型的作品大賣引起了光榮的警覺。於是一年後的 1992 年,大幅改良的《三國志3》正式發售,本作可以說是該系列初期進步最明顯的作品。
首先《三國志3》的畫面質量終於從 4 色增加到 16 色,對於三國時期地圖的還原以及多樣地形的呈現效果進化不少。這一代還強化了內政和戰爭系統的玩法,使其成為《三國志》系列後續作品的傳統與特色。
本作內政系統由於城市較多,指令也複雜了許多,主要分為開發、治水、商業、耕作四要素,每個要素下都有不同的操作邏輯,大大豐富了遊戲的策略性。戰爭中游戲的大地圖不再以地區劃分,而是出現了城市的概念,46 座城市之外還有 22 處關卡,要想進攻對方的城市得先奪取城前關卡,這個設計一直延續到了後世多部續作之上。
攻城戰的場景採用45度設計,頗具立體感,讓玩家可以感受到戰爭的宏大場面。單挑系統同時也更為完善,武將可以隨時提出單挑,玩家可以看到敵方武將被我方大將斬於馬下的真實場景,排兵佈陣之餘視覺衝擊力讓人身臨其境。此外本作中的諜報、計謀、外交等等系統的加入,也為遊戲的取勝之道增添了更多可能性,每個玩家都能在其中找到適合自己的玩法。
《三國志3》是該系列逐漸走向成熟的標誌,商業表現和玩家口碑也沒有讓光榮失望。於是在 3 代推出後不久,光榮決定趁熱打鐵續作《三國志4》於 1994 年問世,1995 年又推出了《三國志5》,這兩部作品都保持了極高製作水平,並且又加入了諸多細節和玩法。至此該系列的遊戲構架已經非常成熟,無論畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平。
不過也正如《三國演義》中所描述的一樣,天下大勢,分久必合,合久必分。《三國志》系列自第五部正傳之後也逐漸開始走下坡路,1998 年的《三國志6》延續了前作的諸多經典設定,但由於玩家歷經六代作品洗禮開始審美疲勞,質疑其創新不足的聲音開始初露端倪。
兩年後的 2000 年《三國志7》正式發售,可以看出光榮想要竭力回應玩家提出的問題,本作不僅畫質、音樂進一步迭代進步,玩法也進行諸多創新,遊戲中更加註重角色養成,減弱了內政、戰爭以及外交等策略玩法的影響力。 緊接著 2001 年發售的《三國志8》繼續深化該系統,人物角色對統一天下的作用進一步加深,玩家培養起來也更加複雜和費時。商業表現和玩家口碑表明用戶對此並不買賬,歷史模擬與策略戰棋的玩法已經深入人心,很多人表示這兩作簡直是另類 RPG,完全沒有沙盤推演和征戰天下的恢弘史詩感,最終這次創新實驗可以說以失敗告終。
經歷過兩部較為失敗的作品,光榮痛定思痛之後,即決定在迴歸傳統氛圍的基礎上保持玩法創新。2003 年推出的《三國志9》就是在這樣的背景下產生的,可以說是系列革新之作。
本作首次引入寫實山川地貌的大地圖,並首度加入即時戰略元素,玩家要在戰鬥和內政並行的前提下操作,巧妙的策略能夠及時在戰場上得到顯現。此外,我軍將領還會受到性格、忠誠度影響,從而決定他們是否按照玩家的命令作戰,大大增加了遊戲的趣味性。諸多新系統的加入,讓本作在擬真度上成為歷代最佳,玩家口碑明顯回升。
次年光榮持續發力帶來了《三國志10》,開發組的創新思維沒有因為一時成敗而改變,可以看出本作繼續嘗試了此前第 7、8 部的設計,遊戲再一次注重人物養成,加入了大量歷史事件,戰鬥模式也大幅改變。武官方面強調兵種相剋的原理,同時引入了文官的戰鬥模式“辯論”。如果說此前的作品只是加入了 RPG 元素,那麼本作就是正式將 RPG 系統整合成《三國志》系列的另一個發展方向。儘管仍有不少玩家對此不買賬,但相較探索期的幾位前輩本作已經逐漸趨於好評。
時間繼續向前推進,2006 年發售的《三國志11》又是系列難以繞開的話題之作。本作發售之初在日本本土口碑可謂是直接崩盤,初版遊戲包含諸多 Bug 和機制問題。經典的“糞藝爪覽事件”如今雖然已經成為梗,甚至光榮官方都樂於調侃,但這位中文譯為“無聊爛遊戲”的開發人員自制隱藏武將,也足以說明初版遊戲劣質情況。但在中國我們接觸到的往往是修復過的《三國志11威力加強版》,所以可以感受遊戲本身的精良設計。
本作一張 3D 大地圖呈現三國時期中國全貌本就展現了那個年代不俗的技術力,搭配令人欣喜的水墨風格更是一下擊中了玩家痛點。知名作曲家池頼広的音樂設計,更是讓天地之間揮斥方遒的氣勢與歷史厚重感躍然於屏幕之上。此外遊戲還包含諸多模式,例如還原真實歷史的史實模式,玩家可以在某個年代限制前達成相應條件,就會觸發該年代的歷史事件,從而影響世界格局和自身勢力。此外,武將單挑系統也為慢節奏的遊戲氛圍添加了一抹奇幻色彩,在戰鬥中可通過指令換人,因此交戰時機十分重要,玩家可以身臨其境感受兩軍陣前大將決生死的刺激時刻。
上述內容可以說是本作整個玩法系統中的九牛一毛,花樣繁多的工事、戰法、特技和戰略戰術……帶給了玩家們無數的可能性,每個人都能找到屬於自己的玩法,這也是許多三國遊戲玩家至今仍然對本作念念不忘的原因。所以本作進入中國市場後,迅速斬獲了諸多玩家喜愛。
《三國志11》發售之後,光榮沉寂了 6 年之久,直到 2012 年才正式推出續作《三國志12》。6 年時間幫助光榮更好地審視該系列之後的發展路線,似乎也堅定了大地圖策略戰棋與武將 RPG 系統一部接一部的思路。本作繼續著創新求變的探索之路,地圖由上一代的 3D 畫面重新變為 2D 視角,捨棄了大地圖系統,同時增加了“秘策”系統豐富了遊戲的玩法,同時為部分武將的增加了特殊技能,讓玩家在戰鬥過程中進一步體驗到操作的樂趣。
正如上文所述,時隔四年 2016 年發售的《三國志13》,又是一款注重 RPG 系統的作品。本作迴歸了《三國志9》經典的半即時制,同時進步的畫面風格、音樂以及建模質量,幫助戰略模式更為寫實。不過本作相對平庸的設計,讓玩家難以給出了更多積極評價。
自 1985 年首款《三國志》在推出以來,截止到 2020 年發售的《三國志14》,這個歷史戰略模擬遊戲系列經歷了 35 年的歷史。最新作將地圖策略戰棋與武將 RPG 系統進行了有機結合稱得上是集大成之作,不過玩法上還是明顯更加註重宏觀視角。此外,遊戲在各個系統進行了簡化,最為明顯的就是內政系統,新玩家確實可以更簡單上手,但該系列獨有的策略性也因此受損,最終口碑有些兩極分化。
注重策略RPG玩法的《三國志》外傳系列
光榮在推出《三國志》系列總計 14 部正傳的過程中,還有一個分支外傳並行發售。該系列總計推出過三款作品《三國志英傑傳》《三國志孔明傳》《三國志曹操傳》,它們相比正傳更加註重策略 RPG 玩法,角色培養和劇情故事的重要程度屬於遊戲重心。
首部外傳《三國志英傑傳》於 1995 年 9 月 10 日發售,本作仍然是三國背景下以統一天下為最終目的的作品,玩家需要控制不同角色進行策略作戰。不過相比正傳本作中沒有內政系統,劇情驅動力是推動玩家通關的刺激感,遊戲中有劉備、曹操和孫策篇 3 個舞臺,玩家的不同選擇會影響故事走向。同時本作中很多劇情以軍師視角為出發點,所以在戰鬥中利用自己軍師的特點和戰法能夠更具優勢。本作不僅劇情走向跌宕起伏極具魅力,戰鬥部分也具有非常高的戰略性和技巧性。
隨後的 1996 年 4 月,續作《三國志孔明傳》正式發售。本作以諸葛亮為主角,依照《三國演義》的情節,描繪了從初出茅廬到星落五丈原的故事,包括 15 個章節以及大小戰役 50 個。值得一提的是,我們也能完成北伐宏願,達成 HE 假想結局。本作玩法上大體延續前作,遊戲中兵種相生相剋原則仍然適用。
由於前兩作的口碑保障,光榮的續作計劃也從此提上日程。在發售了兩款非三國題材作品《毛利元就三箭之誓》《織田信長傳》之後,1999 年 1 月 15 日三國題材的第三部續作《三國志曹操傳》終於問世。
本作中玩家將會扮演曹操,一步步實現統一三國的夢想。劇情描寫從討伐黃巾軍的潁川之戰開始,最終設置了多個不同的結局。遊戲過程中某些人物相遇還會觸發特定的歷史事件,比如夏侯淵對黃忠、龐德對周倉等等。一旦這些事件發生,則遊戲會按歷史的真實情況執行,可能造成我方武將陣亡。
《三國志曹操傳》可以說是外傳中的集大成者,遊戲弱化了 RPG 系統還增加了特有“武具成長”系統。玩家控制人物身上裝備的武器、防具,可以隨著使用的頻率提升等級。而賣出較高等級的裝備,可以獲得提升各項能力屬性的果子,用來增強我軍戰鬥力。玩家重心將會被牽引到戰役劇情、人物培養以及收集寶物之上,同時本作中每一項指令都有詳細的解釋,沒了解過該系列的朋友也能輕易入坑。
這三款外傳作品簡化的設計思路大大降低了入手門檻,其中對於三國各方勢力的描寫絲毫沒有因為系統簡化而受損。劇情佔比的陡然增加反而加強了玩家的代入感,三國文化獨特的魅力躍然於紙上,所以發售後立刻受到不少《三國志》系列粉絲以及新玩家追捧。
最知名的三國題材動作遊戲《真·三國無雙》系列
除了注重 RPG 系統和劇情故事的“英傑傳”系列,光榮還在 1997 年 2 月 28 日推出了 3D 格鬥遊戲《三國無雙》。本作仍舊以《三國演義》小說中的人物為背景,玩家將控制不同角色達成任務目標。這款遊戲也是光榮後世諸多無雙系列的開端,但由於遊戲的畫面質量和操作邏輯並不盡如人意,最終銷量、人氣、評價等方面都不可觀。即便如此,光榮也並沒有徹底放棄“三國無雙”這個主題,時間來到 2000 年,遊戲系統已大幅改進的《真·三國無雙》問世,由此《真・三國無雙》系列也逐步成為光榮特庫摩的招牌之一,截至 2020 年該系列全球累計銷量就已經超過 2100 萬套。
《真·三國無雙》中“一夫當關,萬夫莫敵”是貫穿始終的概念,我們需要控制三國時期不同人物擊敗無數普通士兵和武將構成的防線。具體操作非常簡單,小白玩家也能很快掌握,快速地消滅大量敵人能帶給玩家非常直觀的正反饋。操作歷史人物在戰場上一騎當千的體驗,發售之後受到玩家和媒體的無數好評。但客觀來說,本作無論是畫面質量、動作系統還是武將技能都比較單調,相比諸多後輩都顯得十分青澀。
初代的成功催生了大量無雙類遊戲誕生,正統續作《真·三國無雙2》僅隔一年於 2001 年發售。本作各個系統進步十分明顯,也成為了光榮旗下第一款本土銷量超過百萬的作品。如此成績也催生了該作加入新要素的資料片“猛將傳”,這個傳統也一直沿用至今,後續本傳遊戲發售後都會推出“猛將傳”資料片。
《真·三國無雙》系列之後便進入穩步前進的進程中,3 代、4 代除了新增角色之外,其他方面的改變並不大。5 代由於關卡、任務、角色的刪減被玩家視為半成品,6 代質量和口碑雖有回升,但未能帶給玩家耳目一新的感覺。7 代品質進一步提升,每個武將都有獨特的武器模組,同時引入“IF 路線”豐富了劇情故事,最終“猛將傳”版本的評價達到新高峰。
2018 年 2 月 8 日發售的系列最新作《真·三國無雙8》加入了開放世界元素,進一步提升同屏人物數量,新穎的潛伏暗殺模式。不過很多玩家表示“假大空”,枯燥的大地圖導致探索過程冗長而乏味,整體流程節奏過慢喪失了無雙類作品的爽快感。
歷時37年的情懷結晶《臥龍:蒼天隕落》
儘管期間遊戲口碑起起伏伏,但我們不可否認光榮對於三國題材的探索精神。即將於 2023 年發售的《臥龍:蒼天隕落》首個實機宣傳片中,三國名將趙雲的亮相,讓我不禁想起首次接觸《三國志》系列的悸動。脫胎於《山海經》的妖魔強敵,更是為這段故事添上了一抹奇幻色彩。再加上光榮特庫摩旗下《仁王》系列積累的各種動作系統,我們不難理解本作為何能再次激起玩家熱情,同時也希望三國文化能夠藉此機會進一步活躍於世界舞臺。
好啦,那今天就聊到這裡。不知道各位最喜歡的三國題材遊戲是哪一款?你又是否期待《臥龍:蒼天隕落》呢?期待在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!
文中圖片均來源於網絡,如有版權問題請聯繫作者刪除