1998年,《星際爭霸》發行,暴雪娛樂公司第一次在暴雪娛樂製作併發行的遊戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當時有一位叫做Aeon64的玩家製作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA遊戲的雛形。在這個自定義地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的敵方團隊進行作戰,地圖有3條兵線,並且連接雙方主基地,獲勝的目標就是摧毀對方主基地。值得一提的是,這款老地圖現今依然在《星際爭霸Ⅱ》中保持著更新。這張星際爭霸的自定義地圖是DOTA的前身,也是所有MOBA的雛形,因此MOBA遊戲的源頭應該追尋至《星際爭霸》時代的RPG地圖。到英雄聯盟的出現,在剛開始英雄聯盟自稱為類DOTA遊戲,但隨後拳頭遊戲開始將遊戲定義為MOBA遊戲,隨後MOBA遊戲的叫法開始更加流行,但本質上是從類DOTA遊戲進化過來的遊戲類型,它囊括了比“類DOTA遊戲”更多的內容,甚至連DOTA自身也開始被定義為MOBA了。英雄聯盟大火之後,各大遊戲廠商也開始了MOBA遊戲競爭製作,虛榮、自由之戰等優質MOBA遊戲相繼誕生,為玩家帶來各種各樣天馬行空的英雄角色。隨著時間推移,MOBA遊戲也不再侷限於俯視角推塔的方式,各種類MOBA遊戲出現,如知名的鬥陣特攻,就是以FPS為基礎的MOBA遊戲,越肩視角的推塔遊戲虛幻爭霸、神之浩劫,還有近期才出現的V社的DEADLOCK都是MOBA遊戲的變種。
虛榮的大部分設計放到現在仍不過時
隨著時代不斷發展,MOBA遊戲火熱的時期也逐漸褪去,潮水退去,留下來的都是現如今大家耳熟能詳的名字:LOL、王者榮耀、DOTA2三大IP成為MOBA遊戲的常青樹,像決戰平安京、300英雄、曙光英雄等遊戲也在國內的MOBA市場佔據著一席之地。
市面上大部分的MOBA遊戲地圖設計樣式
以上便是MOBA遊戲大致的極短概括,讓我們回到今天講述的主角——風暴英雄。《風暴英雄》 是由暴雪娛樂公司開發的MOBA遊戲,遊戲中的英雄角色主要來自於暴雪四大經典遊戲系列:《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》和《鬥陣特攻》可以說,風暴英雄是暴雪全家桶大亂鬥,在這裡每個暴白(至少曾今是)不用對比虛無的戰力,而是實打實的來一局風暴英雄,感受來自不同遊戲IP的角色的魅力。
“風暴要火”這是伴隨著風暴出生的一個名梗,每當暴雪更新《風暴英雄》後,玩家們常以為這次更新會讓遊戲終於火起來,但這種想法通常只是一廂情願。因此,“風暴要火”這個梗應運而生,用來幽默地描述這種持續不斷的期待與現實的落差。為什麼風暴不火?是因為不夠好玩嗎,於我而言,風暴英雄是最好玩的MOBA遊戲,它把MOBA這一定義詮釋得淋漓盡致,至於它為何不火,則另有原因。
暴雪全家桶大亂鬥
和其他的MOBA遊戲相同的是,風暴英雄對局的勝利條件也是摧毀敵方水晶,但與其他遊戲不同的是,風暴英雄加入了許多獨特的地圖機制來輔助玩家摧毀敵方水晶,這就是風暴英雄的第一個不同之處——多樣的地圖設計與機制。
風暴英雄的多數地圖都沿用了MOBA經典三線推塔、河道貫穿對角線的地圖設計,但在地圖左右長度不變的情況下,它縮短了地圖從上到下行走所需要的距離,即使在一些較大的地圖之中,也會有傳送門的機制供玩家快速的從上線移動到下線,這麼做的原因是鼓勵玩家在遊戲期間多次快速轉點,與其他MOBA不同,風暴英雄基本沒有“對線期”這一個概念,玩家在線上擊殺小兵只能獲取團隊經驗(全隊共用經驗槽),玩家很少通過單殺、送兵線進塔來摧毀地方邊路,而是通過擊殺野怪增強兵線強度,或是利用地圖機制來增強整體實力,例如,在黑心灣,一方團隊收集齊足夠的金幣交付船長時,船長將會開炮瓦解地方前線的防線、在詛咒谷這一地圖中,向烏鴉提交貢品即可詛咒敵方團隊,將敵方小兵單位變為1點血且防禦塔停止攻擊……因此,要想贏得遊戲勝利,玩家則必須去獲得地圖機制的勝利,當其開啟時,玩家則需要聚集在一起去爭奪機制,所以需要快速轉點的能力來讓能夠頻繁地玩家從邊線轉向地圖中心。
不管是地圖設計還是機制設計,它都指向了一個詞:團隊——縮短上下距離的地圖方便了玩家集合準備團戰、地圖強大的機制設計則是玩家集合打團的原因。“團隊”這一詞貫穿著風暴英雄始終,可以說,風暴英雄的所有不同於其他MOBA遊戲的設計,都是為了增強“團隊”而做出了改變。
不同地圖存在不同的特殊機制
其次是它第二個不同之處:技能。相比於其他MOBA遊戲的升級加點機制,風暴英雄則是設計了一套技能天賦系統——每次升級時,玩家可從若干個天賦中選擇一個,這些天賦可分為三種類型:被動天賦、主動天賦和任務天賦,被動天賦相當於技能的被動效果,玩家點出後便會一直存在,當玩家達成被動的觸發條件時,被動觸發;主動天賦可以算為一個額外的技能,但是需要一定的冷卻時間才能觸發;任務天賦則是需要玩家做任務去達成天賦解鎖的條件,任務天賦通常可以提高玩家的上限,或者是獎勵一個較為強力的技能。
除了技能天賦,遊戲中的每個角色也設計了兩個大招供玩家在對局中二選一使用,大招通常存在著使用效果方面的差距,例如半藏的大招1“竜”是一個傷害型技能,大招2“絕”則是控制技能。技能天賦和大招的多樣化與對局可定製化要求了玩家需要通過對局來靈活決策——本局的地圖適合點出什麼天賦和大招,對面的英雄應該選什麼天賦來剋制、該點出什麼天賦來與隊友的技能進行配合……這些決策都需要玩家在對局中進行思考選擇,通過選擇技能天賦來與團隊進行配合。
英雄在對局中到達一定等級後可選擇天賦
第三個不同則是局內等級系統的差異,風暴英雄取消了單人的等級系統,取而代之的是團隊等級——雙方的團隊等級被顯眼地放置在畫面頂欄中間,雙方團隊在擊殺敵人與野怪、補兵以及完成任務後,都會增加相應的經驗值,團隊經驗值每升一級,團隊裡面的所有人才會跟著升級,其次是裝備系統的取消,在風暴英雄中,取消了經濟系統,與其說是取消,倒不如說是將經濟與等級系統融合為了技能天賦系統。團隊化的經驗設計則要求玩家各司其職,快速提升團隊等級來獲得等級上的優勢。
頂欄可清晰看到敵我團隊經驗值
以“團隊”為核心的玩法讓風暴英雄更符合了團隊競技的MOBA主旨,這樣的核心可以說使它更像是俯視角的鬥陣特攻,二者均通過地圖機制將雙方聚集在一個小區域進行團戰爭奪(風暴英雄為定時的機制爭奪,鬥陣特攻為推車、佔點、搶奪推進機器人控制權),但是不管與英雄聯盟還是鬥陣特攻對比,為什麼風暴英雄不火呢?
最讓人詬病的設計當屬團隊經驗條設計,共享經驗條導致團隊中所有人的進度都是相同的,雙方的強度差異也僅僅存在團隊經驗值,這樣設計導致了團隊中只有存在一個玩家水平較低,就會導致團隊經驗獲取速度變慢,從而拖累了整個團隊。在其他的MOBA遊戲中,也會存在玩家之間水平參差不齊的問題,這些玩家也會出現拖累團隊的情況,但是為什麼沒有風暴英雄如此尖銳呢?原因在於風暴英雄削弱了個人優勢的發揮:風暴英雄取消了經濟與裝備系統,也就是說,在團隊中的個體玩家無法持續的提升自己的強度與優勢。團隊經驗的關鍵問題點在於限制了個人角色的能力提升,在其他遊戲裡,個人經濟轉化為裝備和經驗轉化為等級共同提升角色戰鬥力,風暴英雄裡的個人能力提升只有做技能天賦任務才能超過團隊等級的限制,因此,很多時候團隊中的大哥能做的比其他遊戲少的少,在絕對的團隊共享經驗限制面前,再高的水平也會因為數值不足而無法做到多殺、連殺。
即使隊內有大哥也很難拖著整個團隊前進
團隊經驗的設計在一定程度上也拖累了地圖設計,風暴英雄的地圖中,很多機制的產生地點位於地圖的中心部分(或者是中線),在前期看來似乎是非常公平公正的設計,但是一到雙方團隊經驗拉開差距的時候,這樣設計的弊端就會顯現出來——由於團隊經驗拉開差距,團隊數值也存在強弱,強的一方會更容易推進,將弱勢方的前線塔拔掉,一旦拔掉前線塔,弱勢方可掌握的區域便會大大縮小,安全區域與中線的距離便會大大加長,也就是說,弱勢方會更加難以去中線獲取地圖機制,強勢方因為有等級上的優勢以及圖權掌控,則更容易控制地圖機制點,進一步滾雪球加大差距的產生。按理來說,英雄聯盟也會出現這樣的問題,前線防禦塔掉落導致的地圖控制權縮小,相應的大小龍也會更難爭奪,但是英雄聯盟的大小龍資源重要程度遠遠沒有風暴英雄的地圖機制那麼重要,而且在團隊處於弱勢方時,遊戲都會給予弱勢的團隊一些補償,例如英雄聯盟中弱勢方會觸發戰略點補償,劣勢方在奪取防禦塔、大型野怪等戰略點時,可以獲得額外的經濟獎勵,從而有機會拉近與優勢方的經濟差距;王者榮耀也有類似的機制出現,當邊路二塔被敵方摧毀時,己方玩家可以產生一個精靈獲取己方野區的視野情況,上述機制都會弱勢方增加了一點扭轉對局的希望,增加比賽的不確定性和翻盤的可能性。反觀風暴英雄,卻沒有這樣的機制去彌補弱勢方難以爭奪地圖機制的問題,一場對局下來,一塔先掉的一方在後面的遊戲中,獲勝的希望越來越渺茫。
機制爭奪點永遠位於地圖中心
上文中提到風暴英雄與鬥陣特攻的相似之處,在鬥陣特攻中,沒有經濟、裝備以及技能天賦、等級等系統,為什麼鬥陣特攻不會出現風暴英雄存在的弊端呢?
首先,鬥陣特攻中,個人是存在技術優勢的,技術較高的玩家通過瞄準敵方的頭部進行射擊,可以造成更高的暴擊傷害,此外,個人對團隊的貢獻(輸出)可以轉化為個人的大招能量,加上強力大招的設計,水平較高的玩家在對局中可以做到多殺、連殺,簡而言之,即使遇到水平較低的隊友,大哥的遊戲體驗也不會至於“坐牢”;
其次是地圖設計,在佔點圖中,雙方到達點內的距離是相同的,即使團隊被團滅,不同與風暴英雄,沒有戰爭迷霧的限制,返場也能比較清晰的知曉敵方的大致位置。對於比較不公平的AB佔點圖,暴雪的做法則簡單粗暴——直接刪除(再見了所有的月球基地),對於推車圖這樣的重生點離據點距離雙方不一致的地圖,暴雪也為弱勢方提供了劣勢補償:由於車輛是向著弱勢方出生點進行推進,所以進攻方車推的越遠,防守方(弱勢)則能夠更快返回戰場;反之,進攻方(弱勢)難以推進,車輛回退,則防守方需要更長的趕路時間來返回戰場。
推車這一據點隨著推進距離一直產生著動態變化
與上述的遊戲進行對比後,我們發現風暴英雄“不火”存在著兩個遊戲設計上的問題:一是個人技術優勢難以發揮、二是弱勢方補償少或者說是沒有補償。針對這兩個問題,我也做出來個人的優化想法——針對第一個問題,可以給遊戲中所有的英雄增加任務型天賦,玩家在某個指標對團隊貢獻越多,個人的強度優勢可以突破團隊經驗的限制;針對第二個問題,弱勢方可以在地圖機制的爭奪中獲得一定的補償,例如:機制的位置更加靠近弱勢的一方,或者是弱勢方所需要收集的資源更少,通過這樣的方法來平衡雙方對於機制爭奪的勝率。
“風暴要火”,從出生到落幕,風暴英雄成為我心中永遠的一個遺憾,它像是MOBA遊戲中的“理想國”,描繪了一個絕對團隊的遊戲系統玩法,可惜這樣的絕對只能存在與雙方勢均力敵的情況下,成也團隊,敗也團隊的設計只能存在於理想狀態中。如今暴雪也從當初出品必屬精品到現在的落魄,對風暴英雄滿懷期望的我也只能剩下期望了,隨著國服戰網的消失,風暴英雄也離我而去,希望還有以後,它能變成更好的模樣(可能這個“以後”再也見不到了)。
還會回來嗎,風暴樞紐