武士少女:可能是今年最好看的美少女遊戲,但好玩麼?


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 18:18:17 作者:hjyx01 Language

一俊可以遮百醜麼?對於電子遊戲而言,它的答案可能是複雜的,比如在2021年,做出了最好的賽博龐克城市佈景的《上行戰場》、宣傳片讓人驚豔的福瑞遊戲《生化變種》、國產的像素橫版動作遊戲《紀元:變異》都有著讓人眼前一亮的顏值。但核心玩法方面的硬傷也讓人對這些遊戲感到十分遺憾。

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不過遊戲作為一種以視覺刺激為主的娛樂產品,高顏值永遠會是讓人難以拒絕的——在2022年的12月,又有兩款“高顏值”的遊戲上線了,那就是在人物面部和毛髮細節真正走進了次時代的《木衛四協議》,還有可能是今年最好看的ACGN 美少女遊戲《武士少女》:

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黑長直帶著一戳呆毛的水手服JK、狐狸耳朵和尾巴加上小鈴鐺的小蘿莉、黑色網眼服的羞澀美少女忍者、一隻手是機械臂的“賽博龐克”巨乳大姐姐,這個讓宅男神魂顛倒的組合在鏡頭之前擺出可愛的姿勢自拍——所以儘管心知肚明對於遊戲性不可抱以抬高的期待,但筆者看到這裡時已經很難抵抗想要嘗試這款遊戲的慾望,因為它在“做出可愛的美少女”這個長板上已經足夠長了。

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依然是信長與魔王,但是武將娘化

《武士少女》以一個略微老套和突兀的故事作為了開始:女高中生小紬(chóu,同絲綢的綢)在歷史課堂上一個恍惚,突然來到了一處燃燒的寺廟之中,一個身披鬼面甲冑和紅色披風的高大男子出現在面前,遠處傳來了陣陣廝殺的叫喊聲——果不其然,在霓虹遊戲中出現頻率相當高的戰國時代和織田信長又出來營業了,原來小紬穿越到了本能寺之變的現場。

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不過這個本能寺之變和歷史上那個設定上有些不太一樣——明智光秀除了想要殺掉織田信長以外,還想要取得魔王的力量最終掌控天下,遊戲中少女們需要面對的主要敵人是並不是明智光秀的軍隊,而是那些被冥界之風化作屍骸類生物的不死者。

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而在信長的身邊,除了空降的小紬以外,還有隨身的守護忍者依夜、來自於其他時空的狐狸忍者狐美魅和機械忍者刃鋼,她們共同是為神明所託,來防止魔王復活危害世界,而小紬則被她們尊稱為“調律巫女”,於是就這樣小紬就有點糊里糊塗的踏上了拿起武士刀,和其他三位美少女一起踏上了拯救世界的道路。

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聊天半小時,打架五分鐘

對於美少女專業戶SHADE而言,想要做出一個合格的動作遊戲顯然是有點強人所難,如果玩家對其的期待是《御姐玫瑰》這樣的戰鬥手感與動作設計水準,那麼大概會比較失望,事實上可能距離《閃亂神樂》這樣的輕度ACT“割草”遊戲也還有差距。

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不過SHADE同樣知道自己的長處在哪:首先自然是細節非常出色的美少女建模,但隨後更重要的是美少女之間的交互內容——除了開頭那個青春感十足的養眼自拍以外,遊戲還設計了很多“百合營業”的內容,比如遊戲中存在“口憑術”:美少女打啵就能讓戰鬥力變的更強,遊戲小紬可以和依夜、狐美魅和刃鋼不斷增進關係,隨著關係的提升能夠解鎖小紬更多的技能,也能提升隊友們的助戰能力。

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遊戲對於交互內容的設計採用了一種galgame的常見思路:那就是對每個角色都做了非常豐富的面部表情、姿勢、人物動作,然後這些動作的組合完成一個“live 3D”風格的站樁對話演出內容。

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然後儘管遊戲的主題是打敗不死者拯救世界,但角色交互內容卻非常的生活化,集中在小紬作為一個“現代人”和幾位背景不同的“古代人”之間發生的化學反應和生活趣聞——比如織田信長表示要娶了小紬做側室表示感謝,小紬聽聞他已經有了9位老婆之後表示嫌棄;還有比如在依夜的泡泡世界(小紬會和一位隊員陷入的單角色副本)裡,其中一個主題是互相講述“鬼故事”,雖然最開始依夜被小紬嚇的不輕,但作為小紬的小迷妹,發現這是一個可以“正當的”和小紬貼貼的機會以後,又開始樂在其中——

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以這種有點“廢萌喝茶風”的日常聊天部分佔據了遊戲絕大部分的時長,一般的關卡中如果戰鬥時長約在5-10分鐘,那麼聊天時長可能達到了15分鐘以上,甚至長達半小時。如果你是一個不喜歡劇情尤其是不喜歡看廢萌風格日常聊天的玩家,那麼可能就會覺得相對摺磨(畢竟戰鬥的水準只能說平平),但如果你正好是一個平時也玩GALGAME的玩家,那麼本作肯定算得上的是量大管飽——除了關卡中以外,在營地的“合照”功能中和每個角色達到一定好感度之後也會有包含很長對話的劇情事件,而“合照”中還可以為每個角色解鎖五個泡泡世界(通關後會提升忍技槽上限,還有給與新武器),泡泡世界同樣擁有非常量大管飽的對話內容,甚至比一般的關卡對話時長還要長。

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並沒有打算做一個簡單的割草遊戲,但是問題大概也在於此

不過“醜媳婦總要見公婆”,雖然《武士少女》可以把重心放在少女的日常聊天環節,但武士的戰鬥畢竟是遊戲的主題。總的來說,可以認為SHADE大概還是盡力了——在整體設計方面其實還是有一定的深度,不過在技術方面的明顯短板還是大幅度的影響了遊戲的戰鬥體驗。

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遊戲可以切換3名忍者之一來助戰,不過她們平時並不會攻擊,小紬攻擊時可以為忍者夥伴累積能量(當前出戰的那位累積速度是兩倍)和口憑條(滿了可以啵嘴親額頭之類的釋放潛力)——那麼不斷的切換夥伴放忍技就成為了必須:每位夥伴有一個偏向於戰鬥的技能和一個偏向於探索的技能。戰鬥技能依夜是向面前扔出扇形的苦無陣,雖然傷害有限不過暈眩值很高,如果貼臉基本可以讓絕大部分精英直接暈眩倒地;刃鋼大姐姐是一個帶電系控制的激光射線,不過很難命中多個目標(加上本作的AI也比較低級)實用性相當有限;狐美魅則是一個圓形的冰凍傷害,可以起到快速輕雜兵的效果,也是相對最實用的忍術了。

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常規忍術的話,依夜可以使用忍具(炸彈、地雷、回血罐、誘敵傀儡等,最多攜帶3樣)——不過是有點呆板的搬運到指定的地點,對於手柄操作需要用右搖桿選位,很難準確的操作。比如如果想要用定時炸彈傷害敵人其實是一個很難實現的效果,不過這個時候“teamwork”的價值就體現出來了,狐美魅可以抓取和投擲物品,就可以把依夜扔出來的炸彈投向敵人(不過這兩人的功能非要二合一才有實用性有點沒必要),刃鋼大姐姐的勾爪則是一個探索為主的能力。

在忍者夥伴助戰之下,小紬有一套基於輕攻擊、重攻擊和各種派生戳招的戰鬥系統——比如蓄力重擊是圓月斬、後+蓄力重擊是升龍斬、輕重攻擊都可以完成連擊、閃避之後可以完成派生攻擊、空中可以連擊追擊、空中重擊可以完成下砸終結等等,小紬的攻擊和夥伴的忍者輔助是互相獨立的系統——也就是如果你按的足夠快,是可以形成無縫壓制的:比如瘋狂連擊+苦無陣擊暈,輸出的間隙補充射線傷害,使用冰霜攻擊清掉圍過來的雜兵等。

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不過遊戲絕非一個簡單的割草遊戲——遊戲中完成關卡可以獲得“因貨”,用來升級武器提升小紬或者忍者隊友們的基礎屬性,但是這個屬性提升非常的“收斂”——最初的武士刀在20級以前是每等級提升12點血量(20級之後變成每等級提升10點血量)、每3級提升1點攻擊力,也就是說玩家直到將武器提升到30級才能實現攻擊力翻倍,且由於升級消耗的因貨增幅很快(期初只需要1500,20級以後已經需要7500升1級)。

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但與此同時,隨著關卡流程的向前推進敵人的屬性增長幅度卻要大的多,所以隨著遊戲流程的進展,戰鬥是呈現出越來越難的態勢,甚至在對戰“越後之龍”上杉謙信(娘化)的戰鬥還打出了一點對戰《戰神》女武神的感覺,同樣是隨時飛天的對手,同樣是沒有什麼容錯率,被碰兩下就要GG——在《武士少女》中關卡每個存檔點可以回血和提供1次復活機會,如果在兩個存檔點之間陣亡兩次,那麼就會遊戲失敗,只能從來或者去刷前面的關卡提升屬性。以本作的難度來說,在遊戲的中後期翻車並不少見,這對於一個以廢萌美少女日常為賣點的遊戲來說,其實是一個減分的設計。

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有些偏高的,逼迫玩家去刷刷刷的難度是問題的一環,另一環在於遊戲技術力的限制讓玩家無法從戰鬥本身中獲得足夠的樂趣——體現在遊戲的AI設計處於非常原始的水平,同時在“鎖定與動作追蹤”這個小工作室動作遊戲的常見翻車點上也毫無意外的翻車了。AI設計不佳同時體現在敵人與隊友——那就是你打你的我打我的,缺乏交互感,不過本作好歹是有“暈眩條”設計,可以通過主動進攻行程壓制,比那些純粹站樁對擼的遊戲還是好了一點。

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鎖定與動作追蹤的問題則體現在:如果你鎖定敵人,那麼自動切換目標太容易,一般遊戲容易犯的錯誤是鎖太死,而只有貝姐、戰神這些作品可以實現一個讓人體驗比較舒服的鎖定選擇。動作追蹤則是如果你在敵人附近執行攻擊或者技能動作時是否會執行一個“動作的修正”——這個小細節同樣是很多動作佳作與平庸作的分界線,如果沒做好就會讓玩家經常出現貼身怪物砍空氣的尷尬的局面,遺憾的是本作也是那個處理不太好的芸芸眾生中的一員。

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與時俱進的“美少女呈現”,也許會是GALGAME未來的新姿勢

儘管在作為核心玩法的動作戰鬥部分,《武士少女》並沒有完成足夠好的工作,但是它真正投入了精力與成本的那些內容——包括好看的人物建模以及其中體現的技術(有肉的地方都可以實現自然的搖動,人物交互時也基本沒有穿模的現象)、那些動起來的3D對話演出、那些“美少女過家家”的日常內容,都是處於GALGAME“核心競爭力”的“美少女呈現”這個環節的內容。

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而當前GALGAME也確實因為虛擬主播的興起遭遇了很大的衝擊,也許《武士少女》能夠為這個類別的遊戲提供一條新的道路——那就是讓可以“量產化”的建模技術,讓那些“紙上的老婆”變成“3D的老婆”。《武士少女》已經是SHADE使用同一個思路做出來的第三款美少女遊戲,相對於工作室本身的體量而言這幾款遊戲也都取得了成功,這絕非是偶然的事件,而是因為ACGN的市場在那裡——所以也許GAL的市場同樣沒有消亡,它只是需要進化一下延用了幾十年的遊戲形式,也許未來GALGAME一個變化的漣漪,它的蝴蝶翅膀煽動已經在《武士少女》中有了呈現。


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