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前言——藍色刺蝟的誕生
1991年6月23日 《刺蝟索尼克》正式發行
刺蝟索尼克,一個令玩家們耳熟能詳的名字。在90年代初期的主機遊戲市場戰爭中成功的讓世嘉打了一場翻身仗,而這位藍色刺蝟的魅力所在,足以用一個詞來形容——“速度“。
時間回溯到90年代,相比其他名作經典ip的輝煌誕生歷史,世嘉的《索尼克》系列ip誕生起因非常簡單——為了與任天堂的《超級馬里奧》對抗一場。
1988年的世嘉16-BIT遊戲機 SEGA MD
1988年10月世嘉正式推出了他們的五代遊戲機——SEGA MEGA DRIVE(簡稱Sega MD)。一開始世嘉發售MD的把握的時機不是特別好,當年任天堂的FC軟件正處於成熟期,MD發售前一週時那會正是任天堂的《超級馬里奧兄弟3》發售之日,僅僅這一週的時間間隔,在MD發售當日都直接被《超級馬里奧兄弟3》的熱度給蓋過去了,而在當時MD的首發遊戲也就僅僅擁有一些街機遊戲的移植,缺少了新鮮度。
這時,索尼克系列之父中裕司想出一個點子:去按照《超級馬里奧》的橫板闖關遊戲內核玩法,製作出一款類似於這樣玩法的作品,來對抗馬里奧,既然為了對抗敵家,那就不能完全模仿別人打造出一模一樣的遊戲。
屬於世嘉的轉折點就來了,世嘉MD的硬件技術方面是較為強硬的,為了能夠凸顯出MD的硬件優勢,中裕司與安原廣和,大島直人這三位核心項目成員就想到了一個非常新穎的設定,那就是“速度”。
既然馬里奧的核心定義是“跳躍”,那麼就要給玩家帶來完全不同於跳躍的流暢感,讓玩家在遊玩過程中感受
於是這個渾身帶刺,穿著紅色跑鞋,桀驁不馴的藍色刺蝟,擁有著世界上最快速度《刺蝟索尼克》正式誕生。
在6月23日索尼克生日當天,世嘉收錄了索尼克早期四部作品並以《索尼克起源》發售
如今,這個作為世嘉的吉祥物《索尼克》系列也陪伴我們走過了30餘年,憑索尼克自身的超快速度,讓這位藍色小刺蝟擁有了不少的粉絲群體,玩家們也逐漸地迷上索尼克的閃電速度。
但《索尼克》作為上了年紀的老IP,這些年來我們似乎沒怎麼看到《索尼克》有什麼變革性的創新。如今遊戲進入了新時代,連曾經與任天堂為敵的《馬里奧》系列,都推出了《馬里奧:奧德賽》的變革之作,憑極高的遊戲性,讓馬里奧老IP散發出了新的活力——而索尼克的傳統跑酷玩法隨著時間推移,已經越來越能突顯出它與競爭對手的差距所在。
相比玩家,世嘉自己都很清楚,如果不在儘快為索尼克注入新的活力,這位年滿31歲的刺蝟大叔,馬上就要“跑不動”了。
而現在,這款號稱索尼克的“開放世界”變革之作《索尼克:未知邊境》則是世嘉給玩家們交上來的一份答卷。
當我親自上手遊玩《索尼克:未知邊境》後,我能感受出世嘉有著極其大的膽量與野心,來做開放世界的同時還不願放棄傳統的線性跑酷玩法,當我在地圖上看見隨處可見的軌道,包含線性式的關卡——我確實是看到了世嘉的改變;但這個改變,產生了許多的問題。索尼克這如同閃電般的速度,滿世界地跑確實挺爽,但爽的同時,看待其他方面,用四個字形容——略顯粗糙。
一座巨大的歡樂谷
之前世嘉公佈《索尼克:未知邊境》的實機演示PV時,給我的第一觀感就是很“粗糙”;
隨處可見的浮空軌道、空蕩蕩的遼闊平原、建模與畫風不符的違和感等,讓玩家不禁懷疑這是不是一款大雜燴半成品。這觀感極差的宣傳片,讓很多玩家都對這款索尼克的變革之作是抱著悲觀的態度來看待,不禁讓玩家覺得,世嘉是不是又要走一條彎路。
在《索尼克:未知邊境》正式發售之前,我本以為世嘉應該會好好的優化一下這遊戲的觀感體驗,而當我打開遊戲後——沒錯,和宣傳片的觀感完全一樣,這令人違和的畫風,讓我感受一股略顯廉價的觀感。
但這也僅僅是從觀感上給我的感受,當我去操控索尼克在遼闊的平原上跑了幾圈後,你就會發現這種充滿簡單粗暴的設計,反而能帶來種只有索尼克才能擁有的獨特樂趣。
《索尼克》最充滿樂趣的玩法,依舊是最傳統的跑酷內容,搭配著索尼克閃電般的速度,穿梭於各式各樣的軌道,世嘉為了保留這種傳統的軌道設計,又想著嘗試變革一下模式,於是他們在開放世界的框架上,把傳統的軌道地圖設計掰開,然後加倍份量塞進了這整篇地圖當中。
看似簡單粗暴,並充滿違和感的設計,卻能讓你感受到索尼克前所未有的自由奔跑體驗;為了增加奔跑的樂趣感,世嘉除了在這個世界塞滿軌道,同時還塞了數不盡的彈簧、傳送帶、跳臺、以及金幣等,能讓玩家無任何限制的奔跑,一爽就能爽到底。
所有這些玩法都一貫符合《索尼克》系列調性——彷佛就像一片大型遊樂園,能夠盡情地體驗這遊樂場的所有遊玩項目,沉浸在奔跑帶來的歡樂感當中。
單憑這點,簡單粗暴的設計確實能夠突顯這遊戲的樂趣所在,能夠自由操縱藍色刺蝟在毫無限制的條件下,一直跑確實挺爽的。但講完了這遊戲的最大優點後,我們把問題放在世嘉的改變方式上面,那就是承載著這個“遊樂園”的巨大框架——開放世界。
當我在這個世界上跑完無數的軌道後,我腦海中浮現出了一個問題:這款遊戲真的是“開放世界”嗎?
“開放空間”並非“開放世界”
伴隨著上面的問題,我認真地去探索了這個世界;當我體驗下來有一段時間後,發現這款遊戲“開放世界“設計,跟傳統意義上的開放世界有種背道而馳的割裂感。其他的開放世界都會給予玩家一種探索慾望,製作組會在地圖中隱藏多種細節來提高整個遊戲的探索性;所以當我帶著這個想法去遊玩《索尼克:未知邊境》後,我發現這世嘉是完全反著來的。
被貼著“開放世界”標籤的作品,卻令我完完全全沒有感到對這世界有一點探索慾望,更嚴格地說,它整個遊戲地圖,一點探索性也沒有,就除了能讓玩家跑爽以外,丟失了開放世界應有的探索性。
先來談這作地圖設計,遊戲世界分為五大島嶼,每當玩家在其中一個島嶼不斷的去推進劇情流程後,另一個島嶼就會解鎖;當你完成了這個島嶼的主線劇情後遊戲就會強制性的傳送到一個新的島嶼,然後再繼續去推進主線劇情進度,這點就體現出了我在玩“線性遊戲”的感覺,當然你也可以隨時地回到上一個島嶼,但這期間你需要經過長長的讀條,無法進行無縫切換,作為“開放世界”遊戲,你也不能在前期的遊戲中無視這主線劇情去提前到下一個島嶼,相比其他遊戲作品來講《索尼克:未知邊境》的“開放世界”設計理念是完全背道而馳。
這時你就可以完全斷定,這是一款充滿線性式的半開放世界遊戲,跟真正意義上的開放世界完全是兩回事。
既然這款遊戲不能算是真正的開放世界遊戲,那麼官方又是如何定義此作的?
在今年的東京電玩展TGS上《索尼克未知邊境》製作組對這個“開放世界”的標籤回應道:
“我們想在本作中呈現給大家遊戲體驗是完全不同的一個認知,所以才會在採訪和各種宣傳過程中強調說本作並非開放世界,而是開放空間的這樣一個全新的概念。”
索尼克:未知邊境 數字設定集——地圖概念設計
“開放空間”目前在市面上這個定義是不太常見的,如果換個角度想,這種就類似於“箱庭遊戲”一樣,在這有限制的世界內可以自由的探索,而加上這作地圖範圍很大,可以理解為“大型箱庭”的類似設計理念。但他們在採訪時不斷強調“開放空間”這個概念,並說道:
“本作實現開放空間裡,指在前往目的地途中,玩家可以自由地選擇不同的路線和手段來通過,哪一種都是可以的。”
這點我就不進行過多講解,就默認跟製作人說的一樣,他們在玩一種全新的概念,無論是翻新版的“箱庭”也好,還是他們自稱“開放空間”也好,至少目前為止我們也逐漸對《索尼克:未知邊境》變革之處清晰明瞭了,可以看出來製作人確實在這個“開放空間”概念中下足不少功夫,但他們在捨棄傳統意義上的“開放世界”,把自己框在一個有限制的“開放空間”裡,能突顯出不少問題,也捨棄掉了許多這遊戲的各種新鮮感。
在我完成第一個島嶼之後,我來到了一座滿是荒漠的世界,而當我再次拾起對這個世界的探索慾望時,卻讓我意識到——我彷佛掉進了一個死循環當中。
重複的流程 彷佛掉進“死亡循環”
在地圖上收集記憶道具,來解鎖相關的角色劇情推進主線
這個死循環,我曾經在育碧的罐頭式開放世界體驗過同樣感覺,一大片各種問號,你做的每一個任務都是套個皮重複的,不斷去循環刷據點,刷完過後只剩下疲勞感,一點“開放世界”的探索樂趣都沒有。
而《索尼克:未知邊境》雖然它自稱跟其他作品不一樣,但是它也完美的繼承了“開放世界”的最大詬病——無限循環重複。
無論我到哪個島嶼都彷佛在幹同一件事情;收集記憶道具去拯救朋友解鎖劇情橋段、解鎖完去完成傳送門“電腦空間”關卡收集鑰匙、去拿鑰匙解鎖翡翠、湊夠翡翠變成“超級索尼克”去跟BOSS打一仗,打完BOSS然後到下一個島嶼。接著重複上面步驟——收集道具,找朋友看劇情,去完成關卡、收集、解鎖、打怪.......不斷地進入死循環,重複地幹一件事。
超級塞亞...不....是超級索尼克
就算製作組在玩“開放空間”這種全新概念,至少你要做到足夠的有探索性,讓玩家有探索慾望。
但可惜的是,世嘉在這個改變之處確實是下足功夫,在遼闊的地圖上也確實跑的很爽,但除了索尼克自身的“速度”加上無限制自由的奔跑能夠給玩家帶來“爽”的樂趣下,其餘的就除了這其中的“電腦空間”關卡設計足以優秀,還有動作要素設計等,減少了無趣的探索疲勞感,其他的...好像也沒什麼了。
要說這遊戲作為線性式的開放遊戲,也不是一點探索性都沒有,所以為此增加了解密式的探索,但反而更加覺得沒有一點探索慾望,彷佛充滿“空虛”的探索元素。
一開始你進入島嶼,地圖並非是完整顯示的,若你要完整地看清楚這個世界的所有樣貌,你就需要在這個世界上尋找帶有“問號”標誌的解密小機關來慢慢揭開這個地圖的神秘面紗——這個元素在其他開放世界作品很常見,但一些遊戲至少保留了部分地圖的可見範圍來尋找,而世嘉則是完全隱藏到了整個地圖可見性,需要慢慢的找到解密機關才能解鎖整個地圖。
就像是被解密堆砌的開放世界,反而缺少了開放世界應有的活力,探索元素做的也毫無探索性,彷佛像是“死氣沉沉”的遊樂園。
連成一條心
所以在我又完成了一輪新的島嶼探索時,我其實已經逐漸對後面的島嶼探索失去了一定的熱情,雖然我耐著自己的性子一定要把這款遊戲玩下去時,但最開始我隨意操縱索尼克那種“爽勁”好像也隨著這個重複循環的流程下,逐漸失去了奔跑的動力。
半隻腳邁向ACT動作領域
目前為止我對《索尼克:未知邊境》的開放性和探索性的問題追究了許久,也批評了許多,但這並不是這款遊戲的所有面貌。說實話雖然製作組這個“開放空間”概念玩著讓我感到有些許的空虛感,確實製作組為了變革索尼克系列,下了不少功夫,但改變之處不僅有一點,令人出乎意料的是,他們在這遊戲中對索尼克這種體型較小的人物中,設計了不少動作要素,而令人感到驚喜的是,在BOSS設計上也下足了不少心血,這就是它的另一個“改變之處”所在;這讓我一度懷疑——這是ACT動作遊戲嗎?
這個BOSS需要玩家去轉圈圈,然後方可跳到BOSS的平臺上面去攻擊核心
追溯到索尼克前作之一《索尼克06》中,就以及含有不少的動作要素,而這一次到《索尼克:未知邊境》你會能強烈地感受到這作的動作要素加強了許多。
在此作中你不僅可以使用簡單的招式來攻擊,這其中你可以通過解鎖技能來獲取更多的連擊招式,隨著劇情的推進你也會逐漸解鎖不同的搓招技能,製作組為了加強索尼克的ACT動作要素,你可以通過不同的按鍵組成來進行搓招,然後對BOSS進行不間斷的COMBO攻擊。
當然本作的主題並不是往ACT動作領域走去,這些動作要素只在面對一些固有性的BOSS以及路上一些精英BOSS才會想起有連擊搓招技能這一功能,加上本作的動作要素都是簡單的連擊搓招,並不硬核也並不複雜,所以製作組想到了這一點就在技能列表裡添加了“自動戰鬥”技能。
若你不想花費心思多按幾個按鍵進行連招,你就方可開啟這個“自動戰鬥”功能然後無腦狂按手柄X,就能使出一連套華麗的連招,當然要是不想這種簡單的動作方式想認真體驗搓招的快感,你只需要在技能列表選擇不開啟即可,因為本作的動作要素也是索尼克“變革”的主要一點。
在“假象空間”裡,你可以自由地練習進行各式各樣的連招動作
擁有不少華麗連招,自然地要搭配著足夠強勁的巨大BOSS,這也是我喜歡本作的要素之一——遊戲分多種不同類型機制的BOSS,例如有著讓你飛上BOSS頭頂給他來一擊的敵人,能讓你拉著BOSS的尾巴行走的敵人,以及通過BOSS放出圈圈傳送帶的機制等,這些不同BOSS的設計確實充滿了許多新意。這些充滿新鮮感的BOSS設計和一連招的ACT動作要素,讓本作半隻腳踏進了動作遊戲的領域,充分地讓我們意識到——這位身型較小的刺蝟小子,不僅用腳跑得快,身手還特敏捷,面對巨大的敵人也能一拳打翻在地。
地道的“索尼克”副本關卡
上面提到過,遊戲承載著毫無探索慾望的“開放空間”設計理念,甚至把遊戲地圖割裂成線性式半開放要素來呈現這整個遊戲,除了動作要素與優秀的“電腦空間”關卡設計,其他的就只剩下毫無樂趣的公式化世界,而這個“電腦空間”的副本關卡,也是這款遊戲的唯一亮點,讓眾多索尼克老粉絲找回前作的情懷。
既然遊戲的島嶼設計是以“線性”來呈現的,那麼本作的關卡副本也承載著“線性”模式作為獨立關卡,放在了這個世界的各個角落,通過傳送門的形式來完成“電腦空間”副本關卡,你可以理解為《曠野之息》的神廟解密,以及《馬里奧奧德賽》進入管道下的闖關體驗,只不過這些都跟索尼克的“電腦空間”有些許差距。
這也是本作唯一的亮點,那就是你在這獨立的副本關卡里,能夠實實在在體驗到地道的索尼克關卡。
每個島嶼都藏有不同的“電腦空間”副本關卡,而這些關卡能夠給你帶來原汁原味的傳統索尼克關卡體驗,有傳統的2D橫板關卡,也有3D版本的視角關卡,這些關卡設計你都能很容易看到索尼克前作系列的各種蹤影,雖然他們的流程都偏短,但有了這些傳統關卡的存在,也讓索尼克的老玩家找回了一些當初的情懷,增加了遊戲的樂趣——甚至在某種程度上,大大緩解了這個公式化世界的疲勞。
索尼克系列的未來走向,充滿著“未知”
在我遊玩了《索尼克:未知邊境》後,給我帶來最直觀的感受就如同開頭介紹一樣——粗糙感。
這種略顯粗糙的感覺,是世嘉做成了一種線性半開放世界的公式化遊戲,製作組還提出了“開放空間”這種新鮮的設計理念,反而形成割裂感;
但無論是傳統意義上的“開放世界”也好,還是“開放空間”的概念,都要做到一個極其核心的元素——探索性;那麼很明顯,世嘉捨棄掉了探索性,留下了一股空虛的遊樂園世界。
還可以釣魚,甚至可以通過釣魚走後門
可以看出世嘉極其地想為《索尼克》IP注入新的活力,憑《索尼克:未知邊境》來看,的確能看出它改變之處,所以優缺點都很明顯。無疑來講,這一次嘗試能夠讓世嘉有更大的發展空間。
作為本世代的索尼克系列變革之作,雖然有著強烈的粗糙感和割裂感,但我不認為這是失敗的創新,也不認為它嘗試把“開放世界”跟“索尼克”結合起來是種失敗的嘗試,反而認為索尼克與開放這兩種概念結合起來是可行的,以及是具有一定潛力。
因為索尼克這種如閃電般的速度,不應該受到各種條框限制,反而讓這位刺蝟小子在不同的土地上自由地的奔跑,這無疑來講能夠給玩家帶來全新的“爽快”體驗;遊戲中存在著重複性、割裂感、公式化上的問題,都是可以在下一部作品中可打磨的方向。
世嘉這一次充滿膽量的創新嘗試,反而是一種好的預兆,是一個合格的實驗品。某種程度來講,《索尼克:未知邊境》是索尼克系列打翻身之仗的轉折點,至於未來的走向,誰也無法預測到藍色刺蝟的未來,但也絕不是結局,也許就跟本作的名字一樣——索尼克的未來發展,一定充滿著”未知“。
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