《裝甲核心6境界天火》體驗報告:高速移動與魂系戰鬥的融合


3樓貓 發佈時間:2024-03-20 22:32:25 作者:Summoy Language

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前言

畢業之前一直都是一個手殘黨,對於ACT遊戲通常都是淺嘗輒止,對於F社遊戲就更多的是雲+敬而遠之。魂系列遊戲對玩家的手眼能力和思考能力都有著較高的要求,並且相對地弱化了RPG要素。《裝甲核心6境界天火》(以下簡稱《AC6》)的戰鬥機制一定程度上可以看到魂類遊戲的影子,但由於機甲的高機動性和冷熱兵器共用,在戰鬥過程中也帶來了一些新的體驗和決策。本篇報告主要從《AC6》的關卡風格和驅動、最具特色的組裝系統和最重要的戰鬥循環進行分析。

核心體驗

基礎3C上,除了常規移動和跳躍,機甲可以依賴於推進器在地面進行快速橫移、短暫的起飛昇空,也可以進行短距離的衝刺,這些共同構成了玩家在戰鬥中的主要位移和控制身位的手段。而在戰鬥方面,玩家的機甲可以同時裝配四把武器,包括槍械、導彈、火炮和近戰武器,以及一個作為主動技能的“擴充機能”,可以在戰鬥過程中給予玩家增益或者戰鬥優勢。根據遊戲內的新手引導,玩家需要在開始任務之前進行合理的出裝,根據任務或者boss的特點,綜合考慮主要的戰鬥方式、機動性、機甲穩定性以及關鍵技能,並在接下來的任務中進行驗證。
機體組裝界面

機體組裝界面

而出裝的套路將很大程度上影響玩家的戰鬥體驗,裝甲的推進速度、起飛高度、“體力條”上限、武器的選擇都會影響玩家在戰鬥過程中的決策和輸入反饋。但是不論如何build,《AC6》的戰鬥都強調了機甲的高速移動帶來的快感,玩家需要在高速運轉的戰鬥中依賴手眼能力,學習理解怪物的招式特徵和出招邏輯,嘗試找到合適的配裝,並在一次或多次戰鬥中悟出應對方法,抓住破綻,進行擊敗。
快節奏戰鬥

快節奏戰鬥

關卡風格

《AC6》的劇情分為章節式推進,每個章節下的多個關卡以“主角所接到的任務”進行包裝,而關卡的主要敘事手段以腳本故事為主,即關卡簡報、直接嵌入在關卡內部的過場動畫和無線電對話音頻等等,關卡中的環境敘事成分主要以收集品和戰鬥資料的形式呈現。另外雖然不同的任務關卡對很多場景進行了複用,但通過不同的流程設置和氛圍渲染,提供了截然不同的敘事和關卡體驗。
說回“關卡風格”,首先提一嘴關卡中的引導。由於機甲的龐大體型、強大的垂直移動能力和視角問題可能會在關卡空間、關卡可供性等方面造成失真感,很多TPS視角下的視覺引導在《AC6》中不太能收穫較好的效果。比如在狹小的空間中,部分路徑被放在較高的位置
,雖然玩家通過機甲的推進能力可以到達,但是單純通過視覺引導,不能保證玩家會發現這些路徑。所以《AC6》通過目標位置HUD進行輔助引導,這也是一種最為穩妥的引導方法。
玩家發現道路所需要抬高的視角可能較大

玩家發現道路所需要抬高的視角可能較大

《AC6》在室外和室內兩種類型關卡的設計風格也完全不同。通常室外關卡的出生點被設置在一個海拔較高的區域,給玩家提供了足夠的時間在起始區域觀察目標點位置、敵人的分佈和移動以及規劃路徑,允許玩家在關卡初期就形成一張認知地圖。某些室外關卡由於特殊原因融入了一些基礎的視覺引導,比如迷霧關卡中會以燈光作為路徑引導。此外,《AC6》的室外關卡特點可以歸納如下:
  • 通常有一個明確的目標點(一般會分階段刷新)始終吸引著玩家;
  • 由掩體和路徑共同組成室外關卡的地圖結構;
  • 每個開放關卡都具有一個核心玩法(收集、潛行、擊殺、破壞等);
  • 允許玩家花時間構思和選擇。
某個室外潛行關卡

某個室外潛行關卡

燈光作為視覺引導

燈光作為視覺引導

由於視野的限制,加上機甲給人的感覺就是大開大合,傳統魂類遊戲中峰迴路轉的箱庭關卡也不適合室內關卡,室內關卡的目標在空間上給玩家的感覺沒有那麼明確,且關卡結構更加線性,所以通道成為了HUD之外的最主要的引導手法,玩家結合通道的走向和HUD的所在位置初步構建認知地圖,並隨著在通道上的推進不斷對認知地圖進行擴張。另外,室內關卡還可以通過調整地圖的整體走向,來營造不同的體驗,比如“地底探查-深度1”將關卡以完全垂直的形式呈現,這一關在流程上將關底Boss放在了最深處,在玩家不斷下沉的同時可以加重關卡的緊張程度。室內關卡具有以下特點:
  • 關卡全貌並非一次呈現,而是不斷地讓玩家瞥見不可觸及的區域;
  • 當玩家朝目的地移動時,會提供一系列觀察到目的地的有利地點,目的是讓玩家經過一個階段後達到平復;
  • 通道的結構比室外更加多變和可控,但是引導較為單薄,因為一些樓梯、梯子並不適用於機甲。
室內的線性關卡

室內的線性關卡

垂直方向上的室內關卡

垂直方向上的室內關卡

戰鬥區域的規劃上,室內和室外都遵循著另一套相同的原則,這些原則服務於上文中提到的核心體驗,即“在高速移動的戰鬥中找到破敵方法”。除了競技場,《AC6》中的戰鬥場景從功能上大體上可分為攻擊與破壞、潛行、Boss戰、逃脫戰和守衛戰。
  • 攻擊與破壞:遊戲中最常見的一種戰鬥場景,玩家需要同時和多個敵人(通常為小怪或者精英怪)戰鬥,是一種在流程控制和節奏調整上的常規手段;
  • 潛行:這類關卡中視覺成為了最重要的因素,因為玩家是否會被發現往往是視覺決定的,因此關卡中存在大量的掩體、光源等會影響視線的因素,怪物的放置較為明顯,且不止一種解法;
  • Boss戰:這種戰鬥區域都會給玩家足夠的戰鬥空間,避免在高速移動中因為撞牆而影響戰鬥體驗,並主要通過場景中的掩體佈置來控制戰鬥難度;
  • 逃脫戰:由於要求玩家在規定時間內通過,會更加強調引導讓玩家更快找到逃脫的道路,戰鬥也多為非強制;
  • 保衛戰:敵人的刷新點必須能明確給到玩家,且玩家在地形(高打低)或者機制(可以激活更多的防禦炮臺)等方面具有較明顯的優勢。
武裝直升機戰鬥場景

武裝直升機戰鬥場景

雙Boss戰鬥場景

雙Boss戰鬥場景

武器組裝系統

武裝系統是機甲類遊戲最核心最有趣也是最合理的玩法系統。《AC6》的零件主要通過完成任務和擊敗特定敵人來解鎖。不同的裝備在機制上的區別主要體現在武器和“擴充機能”:武器機制的區別體現在現代熱兵器的不同功能和應用場景,或者在破除某些敵人的脈衝護盾上有著不同收益,在這裡不過多贅述;“擴充機能”的定位更像是主動技能,總共有4個核心擴展,從功能上分為攻擊增益、防禦增益和生存增益。
核心擴展

核心擴展

多數裝備的差異性主要體現在數值上,乍一看AC性能數值多達十幾種,其中在戰鬥中最重要的幾條性能分別為AP、防禦性能、肢體穩定性和推進速度,分別對應AC的生命值、傷害削減能力、破防條上限和移速。此外,零件和性能之間的對應關係非常的清晰,下面對各種零件及其對應的性能進行列舉分析:
AC主要性能

AC主要性能

完整的AC性能數值

完整的AC性能數值

  • 武器:其中衝擊力是武器對敵人“肢體穩定性”的影響,即衝擊力越高,越容易打出踉蹌(破防)狀態。
  • 頭部、核心:二者最為核心的參數就是“肢體穩定性能”,該值越高,越不容易被打出踉蹌狀態。此外,系統復原性能決定玩家受異常狀態的影響程度,比如電擊硬直等等;發動機輸出補正則可以進一步放大發動機的最大輸出,增強機動性。
  • 手部、足部:承載上限給玩家的裝備選擇增加了一道限制,可以有效避免最優解出現。武器射擊適性則可以讓玩家更快鎖定敵人,而近戰武器適性增加的是近戰傷害。
  • 推進器:決定玩家機動性和移動速度的主要因素,三個參數分別決定玩家普通推進、上升推進和衝刺推進的速率,在高速移動的戰鬥中具有重要作用。
  • 武器管制系統:針對不同射程的武器提供不同的瞄準鎖定效率補償。
  • 發動機:由於玩家的高速移動是通過能量(EN)進行的,所以EN值也可理解為體力條。而發動機則主要與EN相關,是決定玩家機動持續性的主要因素,其中供給恢復性能指過熱多久後才開始恢復能量。
此外,所有的裝備都需要考慮到“重量”和“EN負荷”這兩個限制級參數,超重或者EN輸出不足都會使AC的性能大幅下降。因此,總結出AC的各項重要參數與不同零件部位之間的對應關係如下圖。正如玩家戲稱的“配裝半小時,戰鬥五分鐘”,在體驗武裝系統時的目的,就是在“重量”和“EN負荷”的限制下,針對當前的任務和敵人選擇不同的部件,找到較為合適的攻擊方式並平衡AC的各方面性能。
AC參數與零件對應關係

AC參數與零件對應關係

戰鬥循環

《AC6》製作人小倉康敬曾在採訪中表示,遊戲受到了F社其他遊戲如《黑魂》《只狼》和《艾爾登法環》等的影響。
有一些任務,玩家只需要面對比較弱的敵人,玩家基本上就是碾壓級的強。如果是面對那些比較強的頭目,難度就會和以往的作品比較類似,會具有挑戰性。由於這次整個遊戲的風格是偏向動作遊戲的,所以它並不會像其他遊戲那樣出現等級越高能力就越強的情況。取而代之的是通過組裝的方式,來讓大家嘗試並挑戰新的攻擊方式從而擊敗強敵。
在體驗了一週目的一系列難度較高的Boss後發現,《AC6》的戰鬥機制和魂類遊戲有些類似,如果拿《只狼》來舉例子:
  • 前文有提到,《AC6》的ACS“肢體穩定性能”和《只狼》“架勢條”的定位相似,在拼刀和相互拉扯的過程中削減對方的ACS以製造最佳輸出時機是兩作最大的相似性。
  • 當ACS過載後AC進入踉蹌狀態,拒絕接受一切輸入,踉蹌時間通常在2秒以上。《只狼》中敵人進入破防可以直接忍殺處決,而《AC6》踉蹌狀態表現為受到的傷害會增加,所以玩家需要確保將敵人打出踉蹌後自己還有持續輸出的火力(避免換彈或過熱),要求玩家在戰鬥過程中時刻注意自己的武器狀態
  • 《只狼》中忍殺結束後敵人自動退出破防狀態,《AC6》則可以通過使用特定武器攻擊而刷新踉蹌時間,最多五次,以擴大輸出窗口。
《AC6》玩家狀態

《AC6》玩家狀態

說回戰鬥循環,《只狼》的戰鬥循環可以大致分為“拼刀博弈(攻守轉換)”和“忍殺”兩個階段,而拼刀階段的核心體驗在於玩家與AI的博弈。通過觀察敵人的前搖來理解敵人的出招,並在短時間內通過對應的操作來化解,進而進入自己的攻擊階段;在經歷多次攻守轉換後,雙方有一人被擊殺或者“架勢條”溢出而進入忍殺。《AC6》雖然不存在彈反,但是也可以通過前期遠程技能的交換和拉扯距離,同樣達到博弈的效果。 艾比斯是遊戲中讓我感覺到坐牢的Boss,牢的原因主要體現在它是一個快速型Boss,具體表現為攻擊頻率高、攻擊前搖短、機動性強、位移距離長不容易抓破綻……除了艾比斯,遊戲中的大部分Boss也都屬於快速型,只是在上述特點的程度各有不同。此外,本作的AI具有一定的判斷和應對能力,敵人甚至會觀察玩家的出招來進行應對,比如我的近戰攻擊經常被Boss通過後撤或者橫移躲避,然後抓住我的後搖時間進行攻擊,讓我在後面的戰鬥中對於近戰的使用更加謹慎。
第四章終Boss艾比斯

第四章終Boss艾比斯

在艾比斯的所有技能中只有少數技能會向玩家暴露破綻,在使用這些技能之前,玩家主要通過位移的形式進行博弈和防守,應對Boss的其他技能,等待對方的破綻出現從而實現攻守轉換。比如俯衝光劍就是一個一階段中玩家的一個輸出窗口,該技能的前搖相對較長、提示明顯且易規避,後搖有明顯的停頓,而技能的後搖便是玩家的輸出窗口,提供了一個較長的近身時機,玩家需要抓住這個時機使Boss過載並通過合理裝配延長踉蹌時間,造成最大輸出。
俯衝光劍

俯衝光劍

雖然《AC6》中也存在攻守互換,但和《只狼》不同的是,機甲的3C允許玩家一邊觀察敵人,一邊應對躲避,一邊使用武器試探,在高速運轉的戰鬥過程中可以同時處理多件事情(遺憾的是敵人也可以做到這一點),弱化了“回合制”感覺。根據艾比斯等Boss的一般特點可以初步歸納《AC6》的戰鬥循環如圖所示,在戰鬥體驗上,更要求玩家通過多次嘗試理解怪物的出招邏輯和技能特徵,並找到相應的應對措施,在反覆試探中抓住破綻,這個破綻主要是某些技能的前搖和後搖。
《AC6》Boss戰的一般戰鬥循環

《AC6》Boss戰的一般戰鬥循環

除了多數的快速型Boss,遊戲中一些機制性Boss也同樣令人印象深刻。這就不得不提第三章章底Boss冰雪蠕蟲,作為一個機制性的Boss,它的戰鬥體驗反而更有回合制的感覺:戰鬥的多數時間蠕蟲在地下移動,玩家無法對其進行有效攻擊,此時蠕蟲的多數攻擊前搖較短,不會露明顯的破綻給玩家,玩家處於明顯的觀察和防守階段;直到蠕蟲面向玩家使用一個前搖較長的技能時,玩家需要抓住時機利用電針將蠕蟲的護盾擊碎,使其進入踉蹌狀態,然後再進行常規輸出,此時戰鬥便進入了玩家的攻擊階段。整場戰鬥基於這樣一個明顯的戰鬥循環,且總共進行三次循環結束戰鬥,擁有簡單易懂的機制和明顯的節奏感,是我個人很喜歡的一場Boss戰。
利用電針擊破蠕蟲護盾

利用電針擊破蠕蟲護盾

總結

《AC6》雖然誕生於F社之手,但十分明確自己的核心體驗是在高速移動中進行的博弈戰鬥。在關卡設計上拋棄了以往魂類作品探索、養成和發現的樂趣,而在戰鬥設計上又保留了魂類遊戲的攻守互換和見招拆招,在高速移動下簡化了魂遊的部分複雜操作,同時也增加了遊戲的視覺體驗和爽快程度。

參考

  • 裝甲核心6的敘事哲學,https://zhuanlan.zhihu.com/p/654176849
  • 設計完全非線性的單人關卡,https://www.youtube.com/watch?v=CTBor4rhnQs&t=13s&ab_channel=GDC
  • 如何通過巧妙的關卡設計進行玩家指引和故事敘述,https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw
  • 設計單人戰鬥區域——TPS遊戲《心靈殺手》中的關卡設計,https://www.youtube.com/watch?v=uWeKXOk1N9w&list=PL_c7yiTIRI8pUOV8quD4z23jTdQ1zaW7q&index=16
  • 採訪《裝甲核心6》製作人山村優和小倉康敬:全新的動作戰鬥體驗,https://nga.178.com/read.php?tid=37219790&rand=366
  • 關於裝甲核心6的升變衝擊力機制解析,https://zhuanlan.zhihu.com/p/674614729
  • 《只狼》戰鬥解析之攻防轉換,https://zhuanlan.zhihu.com/p/677698095

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