對於久經沙場的生存佬來說,今年的遊戲陣仗似乎已經快要齊活兒了。既有“震山的虎”(幻獸帕魯)和“遠見的鷹”(森林正式版),也有“善戰的狼”(霧鎖王國)和“敏捷的豹”(夜鶯傳說),而唯一還缺少的“忠誠的犬”在最近居然也成功就位了,甚至還是一隻雖然外表長得可愛,其靈魂卻很經得起推敲的“中華田園犬”——那就是在4月3日正式發售的《無徑之林》。
而相比起前面那些作品,《無徑之林》的核心特點大概在於,它擁有著更接地氣的系統設計,以及更加細膩的文化表達——即當華夏神話元素遇上生存建造玩法時,我們又將看見哪些神奇的化學反應呢?
初印象:這遊戲連砍樹都能砍出快感?
“想致富先擼樹”可能是貫穿每一個生存建造遊戲的起步法則,而從宏觀意義上來說不單是擼樹,擼草擼石擼鐵礦都是致富路上必不可少的環節,而這個環節往往又會延伸出一個問題,那就是重複勞動所帶來的枯燥感,有時反而會讓人“創業未半而中道崩殂”。
但是《無徑之林》帶給我的初印象,竟然是囤積資源的開荒環節意外地讓人有點停不下來?簡單來說,本作其實只是在常規採集方式的基礎上,做了一套QTE機制的加量:在面對樹木和礦石時,玩家可以選擇“精準採集”,只要押準時機便能實現最高的採集效率。
在完美的“靈犀一擊”面前,大多數資源都頂不住這一下。
所以重複勞動的疲憊感在本作中終歸來得不算強烈,一方面是在完美“靈犀一擊”下看著資源點轟然崩塌掉出一地素材的視覺效果奇佳,另一方面是,這“精準採集”的模式很好地打破了常規遊戲中“等量成本置換等量回報”的穩定曲線,而這種能以“低成本”(少量體力+完美採集)換取高回報的方式,無疑能帶來更多心理上的正反饋——大概就是連砍樹都能砍出快感來的奇妙體驗。
不過,從資源採集的第一步開始就填滿正反饋,也並不意味著遊戲會始終以溫柔的方式向玩家敞開懷抱,而隱藏在其可愛畫風之下的,其實是一套頗具深度,甚至能嗅出幾分硬核味道的生存模擬玩法。
畫風雖然很可愛,生存玩法卻非常有講究
如果要用一句話來總結《無徑之林》的生存體驗,那一定是“這也太細了!”
比如在前期造出篝火後,我們會面臨一個比較尷尬的問題,那就是一次性居然只能烤一份食物,那麼如何把篝火進行功能升級呢?答案是你需要再動手製作一個烤架,然後和篝火組合起來,於是你就得到了一個可以一次性烤四份食物的篝火。
而遊戲其他的製作環節所圍繞的,基本也是同一個核心機制——那就是相比起簡單粗暴的科技升級,學會靈活的組合運用才是正道。例如如果我們想要得到一份行氣茶,我們就首先要利用土窯燒製出一個陶瓶,然後前往水邊(舀水)加入花椒和火舌草,而這樣一來我們得到的還僅僅只是一份待煮的行氣茶,最後我們還要將其放到火堆上加熱煮開,才能得到最終成品。
同理的還有關於武器和工具的製造,如果不想依靠簡易的木棒和燧石矛行走天下的話,就需要依次造出“柄”與“刃”,再將其組合,我們才能得到一把完整的武器。而“柄”和“刃”的屬性面板又會直接影響到武器和工具的重心與各項性能表現,即要想獲得字面意義上的“完美武器”,其實是要多下不少功夫的。
上面還單純只是製造層面上的“細”,遊戲在飲食層面上的講究同樣也有點硬核。食物不僅僅會影響到玩家的飢餓度和口渴度,還帶有獨特的“食氣”效果——可以大致理解為中醫體系裡的“性熱”和“性寒”。最終這些“食氣”的加加減減,會主導玩家現階段的體質情況,在不寒不熱的“平和狀態”下是一系列完全正向的Buff,而在過寒和過熱狀態下都會在增加特定Buff的同時逼迫玩家犧牲一部分屬性——通常是減少20%的生命上限並附帶懼寒/懼熱效果,減益還是比較明顯的。
所以《饑荒》可以在後期被玩成“飽荒”,但是放在《無徑之林》裡卻不太值得踐行,因為胡吃海塞的最後往往不是什麼好結局。
這種細節還輻照到了遊戲的其他方面。比如戰鬥部分——R鍵可以鎖定對手,Ctrl可以及時閃避,但是角色的精力槽非常有限,因此如何與敵人來回攻防拉鋸,以降低受傷乃至死亡的風險(死了還得跑屍),是極其重要的一環。
比如社交部分——你可以在大世界中遇到不少原住民,但是關係是需要長期穩定的培養的,交際後太長時間不搭理,或者交惡後太長時間不照面,都會讓關係回落到起點,但是刷滿好感可以讓他們加入你的隊伍和營地,成為“賽博帕魯”。
甚至是關於自然和物理規則的巧妙設計——例如水流,水往地勢降低的位置和單一方向流動時,水量不減,但往多個方向擴散時,水量會不斷下降直到無法擴散為止;例如對怪物最後一擊時的傷害類型會影響到戰利品的掉落,有點“要想獲得完美的皮毛,就得用弓箭而不是用槍”的意思。
但這些都還暫且不是《無徑之林》細節延伸的終點,在生存模擬之外,本作的建造系統也同樣充滿了講究。
建造黨又要狂喜了,但是聯機才能更快樂
本作的建築細節表現,依舊體現在物理規則的巧妙設計,以及建造模式整體的嚴謹性上。比如要想讓一座房屋順利落成,就必然要先擁有一個穩定的地基和地面,而如果想要讓它遮風又避雨(說人話就是有個屋頂),那麼也同樣必然要先有足夠堅實的支撐物,可以是牆體,可以是柱子,也可以是橫樑——總而言之,《無徑之林》的建築玩法講求的是“結構至上”。
至於後者的建造模式的嚴謹性,則主要體現於,遊戲為建造黨們準備了相當完備的工具箱:只要進入了建造模式界面,你就可以實現對建築材料極大程度的自由控制,最基本的有建材樣式的改變、傾斜角度的調整、落成位置的高低,而再深度一點你還可以通過變更吸附邏輯的形式,來實現對各個建材進一步的精準掌控。
而在把這套工具箱玩得爐火純青之後,你基本就能朝著以做大做強為主旋律的田園讚歌昂頭猛進了——從偏僻陋室到農家小院,宣傳片裡的那些造景你都能去建出個同款。甚至於在單人模式下太注重於建築擴造會不會有點“不務正業”的問題,遊戲都幫你找好理由了:就算你不住,也能給收募過來的“賽博帕魯”們提供一個好看的容身之所。
當然至於這個理由對你來說值不值得,就又是另一碼事了。
但是這條道路上最大的絆腳石,估計還是在於建築造景的成本在前中期很難負擔得起(更何況本作還是個強調生存壓力的“細”遊戲),所以如果有幸能拉到人聯機的話,建築玩法的樂趣體驗無疑會更上一層樓。
畢竟我造屋,你顧家,魚和熊掌才能更好地兼得嘛。
無徑之林,常有情趣——會呼吸的華夏生存指南
總結而言,《無徑之林》就像是一本會呼吸的華夏生存指南,可能有點厚重也可能有點難懂,但你終歸能從中品出許多能夠讓你心領神會的味道——在風溯溯、草盈盈,宛如桃花源一般的世界中打造出屬於自己的靜謐一隅,或許是只有在《無徑之林》當中才能得到的獨特體驗。
它固然不會是那個最棒最好的生存遊戲,但我想它一定是2024年目前為止,我們所能玩到的最適合中國寶寶體質的生存遊戲。