在遊戲裡絕不空軍!電子遊戲裡的那些釣魚環節


3樓貓 發佈時間:2022-08-13 14:04:44 作者:加雞腿遊戲 Language

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如果說《集合啦!動物森友會》《荒野大鏢客2:救贖》和《黑帝斯》這幾款遊戲有什麼共通之處?你能想到哪點?畫面還是玩法他們都大相徑庭,答案當然是——都可以在裡面釣魚
近年來,市面上越來越多的遊戲都加入了釣魚的系統,讓玩家能在虛擬的世界裡體驗虛擬釣魚,聽起來還有點賽博龐克的感覺。
釣魚,作為一箇中年男性最喜歡的運動是如何與遊戲聯繫起來的呢?為什麼玩家如此熱衷於釣魚呢。
歡迎來到本週的雞腿說,跟著小雞腿來探究釣魚背後的魅力吧。

“沒有了釣魚的JRPG根本就沒有靈魂!”

說到釣魚這個系統,就不得不聊聊日式rpg,眾所周知JRPG的J是魚鉤的意思(並不。在眾多的JRPG遊戲中,釣魚是絕對不能缺少的要素。
把釣魚做到極致的大概就是《最終幻想15》了,王子沉迷釣魚忘記復國的梗自不用多提,“整個遊戲的設計目的就是讓你不斷分心,總有事情可以做。到了晚上就得搭帳篷,燒些食物,然後去釣魚。”
2017年,開發團隊甚至推出了以釣魚為核心的DLC《深海怪物》(Monster of the Deep)。
釣魚小遊戲單獨出個VR版本已經證明了遊戲中的釣魚系統有多麼成功。釣魚VR公佈的時候我都驚了,原來這也可以!
在單機遊戲中,釣魚這個元素的比重越來越重了。什麼類型的遊戲都可以給你塞進去釣魚,就連《真三國無雙》、《尼爾》這樣與釣魚八竿子打不著的遊戲都能給你加釣魚系統。
《尼爾》中利用小機器人釣魚真是讓人忍俊不禁,俺尋思地球上都沒有活人了,要魚乾嘛呢。這時釣魚行為的發生,對於玩家來說幾乎沒有任何收益,釣魚的存在意義,就是存在本身。
美式CRPG脫胎於桌遊,通常是利用開放世界去讓玩家探索,可以填充大量的遊戲內容。而同時期的JRPG遊戲就是一本道。如果說CRPG遊戲是給你一個世界給你去探索,那麼JRPG遊戲就是給你一本書讓你去看。
既然是RPG,大概率有“用素材合成道具”的系統,那就要獲取素材,既然要獲取素材,那就要處理獲取素材的方式,打怪掉落是一個方面,那麼除了打怪掉落之外,是不是可以讓素材以更“好玩”的方式來獲取呢?
有沒有一種,既能夠結合遊戲中的環境,又操作簡單、反饋直接、還不需要懂亂七八糟的規則的小遊戲呢?那麼,結果就很明顯了,釣魚啊!
捕獲的魚可以出售以換取現金,也可以用來在戰鬥中為角色帶來好處,例如治療毒藥或恢復一點健康。遊戲中的釣魚不僅是一種引人入勝的釣魚體驗,而且是一種真正有用的獎勵,可以在遊戲的其他部分為玩家提供幫助。而且,這些小遊戲的另一個重要用途就是能夠增加玩家的遊戲時間,擴充遊戲內容。
小遊戲有那麼多種類,為什麼加入的是釣魚,這與日本的釣魚文化密切相關,日本有專門釣魚的節目,有釣魚明星,有釣魚大獎賽,甚至有室內釣魚場!大家如果玩過《審判之眼》,應該能記得一個重要地點是鯉魚夫人店裡藏著的地下賭場。而鯉魚夫人這個點,就是一個室內釣魚場。
在室內開設的,以釣魚為主要娛樂方式的休閒場所。這在大多數內陸玩家的眼中,可能是一個難以理解的文化差異。
莫伊桑(京都電子遊戲評論家)將玩遊戲和工作進行了一番比較。“在這兩種情況下,釣魚就像一棵救命稻草,讓你能在不得不回去工作之前喘息片刻……當你在某款遊戲釣魚時,會感覺時間停頓,可以暫時忘記繁重任務帶來的巨大壓力。”

一時釣魚一時爽,一直釣魚一直爽

事實上,人們對模擬垂釣感興趣已經不是新鮮事了。早在1977年,史上首款釣魚遊戲《GoneFishing》問世,登陸平臺為TRS-80 Model I——這是一款基於文本的遊戲,玩家需要輸入指令來試圖釣到大魚。
“任何一款開放世界遊戲裡都有河流或湖泊,我們之所以這樣設計,目的是讓遊戲顯得更逼真。”育碧新聞官埃馬努埃爾·卡雷說。
《極地戰嚎》中,玩家釣魚時的感受和玩一款釣魚模擬遊戲非常相似,甩勾、等待、拉扯等;在《刺客教條4:黑旗》及其衍生作品中,玩家可以開著船在大海中用魚叉與鯨魚搏鬥。
上面聊了從遊戲機制方面為什麼要加入“釣魚”,遊戲的核心目的是讓玩家覺得有趣,那“釣魚”有趣嗎?
回到現實生活,眾所周知,35歲只有只有兩種男性,釣魚的和不釣魚的。探索、學習、實踐,不要覺得釣魚這事很簡單,需要學習很多內容。
由於其環節多,任何環節做的不到位都可能影響最終釣的結果,因此,又可以算是難於精通。這種挑戰性就能夠刺激玩家的進取動力。對於玩家這種喜歡探索、學習和實踐,並且喜歡挑戰的特殊動物來說,太適合了。
當魚上鉤的瞬間,感受著竿子傳導過來的力度,那麼之前的所有努力都被驗證是正確的了。特別是由於有隨機性的存在,釣魚者可以把失敗歸結為運氣。這樣心理的挫敗感就不會很強,就會勇於繼續挑戰。
謀事在人成事在天。釣魚的隨機可不是哪個遊戲數值策劃設計和故意安排的,而是真正的隨機。可能與季節、天氣、釣位、參與釣魚的人數、旁邊的釣友、水的肥瘦和含氧量、魚的數量、位置、魚當天的胃口,甚至可能跟魚的心情有關。釣魚這項娛樂活動,可動、可靜。有時可以熱鬧、競技、比賽。這種互相競速的刺激,只有體驗後才知道。
在這個時刻,你不用去想工作應酬,也不用去想什麼孩子上學,銀行貸款;你不用虛情假意的說著客套話,也不用板著臉作出來撲克臉。
釣魚的人很多,但是往往每個釣魚的人之間都很少說話,這是難得的獨處時間。在釣魚的時候,就只有你和世界。
  • 準備釣具:竿(長度和硬度)、漂(大小和形狀)、線(主線線組和子線)、鉤(大小和形狀)、餌(種類、味型)
  • 各項動作:上餌、拋竿、刺魚、抄魚、飛魚、摘魚。
  • 開餌:不同魚情不同餌、開制方法、水的配比、先後順序,等決定餌料在水下的不同狀態。
看到上面的介紹就知道釣魚是項技術活,也許真的去讓你釣魚,你反而會覺得又累又苦,只有在視頻裡面看到的才是最美的,對於生活在快節奏當下的人們而言,或許很難從生活當中抽出時間體驗釣魚。
在大部分遊戲中(除了專業釣魚模擬器遊戲外),釣魚只是作為一個資源獲取的副系統,不會太過複雜,既能體會到釣魚的快樂又省去了複雜的前期準備,隨時甩杆隨時釣魚,這種體驗誰不愛呢。
在遊戲中,釣魚通常是一種“特殊”的非戰鬥活動,可能是最好的賺錢方式,或者是遊戲中唯一的非戰鬥的任務類型。
《真三國無雙8》中在戰場上廝殺厭惡了,跑到魚塘邊甩上幾桿。在緊張刺激的戰鬥之餘,去釣上一會魚,彷彿遊戲中的紛爭都與我無關,大師,我悟了。
如果在《怪獵》中狩獵的時候發現隊友不見了,不要擔心,他只是去釣魚了。
阿甘說過:「人生就像巧克力,你永遠不知道下一顆是什麼」,釣魚也一樣,在提竿前,你永遠不知道能否釣到魚,釣到什麼魚。
“釣魚這種迷你遊戲可能會讓一些玩家覺得與開箱非常相似。”專門研究電子遊戲的心理學家馬裡翁·哈扎說,“兩者同樣具有隨機性,這意味著你玩的時間越長,投入的精力越多,就越想繼續下去。”
釣魚與開箱最大的區別是釣魚的唯一風險就是釣不上來而來,這是一項
永遠不虧的活動。
間歇性強化 是心理學中的一個概念,它向我們表明,當我們每隔一段時間就因某項行為而獲得獎勵並且這些獎勵足夠令人滿意時,我們將更有可能越來越多地從事該行為,追逐該獎勵。即使我們知道這種獎勵的機會很小。
每當我們的行為能夠獲得有價值的獎品時,我們的大腦就會產生多巴胺,而等待的時間越長,這種獎勵對我們來說就越有價值。如果這個獎勵花了幾個小時才能實現,那麼我們大腦的多巴胺生產就會超速運轉。
遊戲中我們可能99%的時間都在等待,而只要在 1% 的時間裡得到了想要的結果,大腦就會極度的興奮。比如說……一條傳說中的魚
同時遊戲為了釣魚這個小系統設置了收集的功能,有哪個玩家會抵擋得住全收集的誘惑呢。《最終幻想14》中有多少人為了“煙波釣徒”的稱號轉戰各大漁場,學習釣魚知識,只為釣到魚王。
在《集合啦!動物森友會》中為了釣到鯊魚到處找南半球的好友。你說這稱號有什麼用麼,釣上來的魚有很大價值嗎,我看未必。看到圖鑑一個個被解鎖直到全部變為彩色,這才是釣魚人最大樂趣。
釣魚系統對遊戲是否有錦上添花的效果我不知道,但有一點可以確定,有時候,僅僅是坐著釣魚,就已經是一件十分快樂的事了。
我能在河邊,釣上一整天的魚。啊哈,上鉤了!

我能在河邊,釣上一整天的魚。啊哈,上鉤了!


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