自去年《异度之刃3》的消息频繁爆出的时候,我就开始着手准备入坑这一个从未涉猎过的游戏IP。如今《异度之刃3》已然正式发售,目前由于工作的种种原因以及三代无穷无尽的探索乐趣导致我短时间内没办法确定自己何时能通关,于是我决定在打完3代作品之前,先和大家聊一聊游戏前作带给我的体验,并给想要入坑的玩家提供一下参考。
那今天我们姑且就从这个系列的起点,也就是《异度之刃1》或者说是《异度之刃决定版》开始说起,来让我们看看这款历经十年之后以全新面貌出现在我们面前的作品还保留着哪些魅力。
人性化的引导和画面上的精修
虽然ns的机能是无数玩家吐槽的点,但是这款登陆任天堂新世代(也不算新了)的重制版绝对是玩家当下能够体验到的画面最棒的《异度之刃1》。人物表情更加丰富,模型细节的打磨更加充分,尽管放到当下作品,甚至是一众JRPG游戏中,决定版的画面依然称不上合格,但是当你对比了Wii和3ds上面的表现之后,你会发现除此之外大概没有更好的方式补完本作了(大概除了模拟器吧),前提是你放弃使用掌机模式。
除此之外,游戏对相当一部分非人性化设计进行了合理的优化,其中比较显著的就是引导功能。无论是《异度之刃1》还是《异度之刃2》,游戏迷路一直是这个IP的痛点问题,而问题的根源则在于角色过于孱弱且单一的移动能力。你的跳跃只能跳上很少一部分台阶,你行走的速度和老奶奶过马路一样迟缓,虽然游戏采用了根据摇杆推动幅度来增加速度的设计,但是实际结果就只有慢和更慢。
所以当决定版中加入了暴力指引的方式我个人还是觉得很好用的,起码不会像2代一样在第一章的任务就陷入了迷路的困境。
“异度世界”的作品只此一家
如果对高桥哲哉有点了解的玩家一定听说过他创作的另外一部作品——《异度装甲》,尽管我个人并未接触过这部作品,但是由他所构思的世界观设定是从SE一直用到了任天堂。游戏将科技、神学、哲学等内容的融合做得相当出众,并且与当下多数JRPG的剧情略有不同。
游戏保留了老牌JRPG的深邃以及对设定上的执着,除了这个略显亚萨西的主角设计以及日式作品的经典多话之外,游戏的日式风格与当下最为流行的日式作品中的氛围有所不同。当然这部分与2代作品形成了一个比较鲜明的对比,也正是这个原因我对《异度之刃1》的喜爱胜过了《异度之刃2》。
另外《异度之刃1》更精彩的一点是游戏对于人物的描绘比较细腻,没有二代那样的大开大合,而是将角色的性格表达得较为内敛,同时辅以游戏性格的成长机制,这也使得游戏中主角团的每个人都得到了充分地描绘,更让这个故事深入人心。
顺带一提的是《异度之刃决定版》中,游戏新增了一个DLC《相连的未来》,虽然游戏的gameplay部分没有什么新鲜玩意,故事也比较小巧玲珑,但是一定程度上和《异度之刃》2和3进行了联系,有兴趣的话补了不亏(毕竟白衣梅里亚确实好看),没兴趣的话也可以选择找视频云一云,属于是可玩可不玩的附加内容。
在贫瘠的战斗设计中绽放花朵
前一段时间在和朋友讨论JRPG时,他说了一句话我印象比较深刻:大部分JRPG游戏由于时长过长的问题,游戏往往会搭载较为有深度的游戏系统,这样才能够充分留住玩家。
尽管我个人也比较同意他的看法,毕竟同一IP下的《异度之刃2》就是个很好的例子。但放到十年之后再来看《异度之刃1》的战斗设计,我真的是不太敢说它的深度能够支撑起当下玩家对于游戏性的需求。
《异度之刃1》的战斗系统其实比较简单,整体和MMO RPG较为相似,指令式的技能输入,无需按键即可进行的普攻,以及怪物的仇恨值和输出站位设计几乎可以说是完全一致。而在此基础上,游戏仅可控制一人的设计、同时登场人物的限制以及较为蹩脚的技能使用方式也让本作与MMO的体验拉开了差距。
而《异度之刃》一脉相承的四连(实际是三连)和连携攻击也分别受AI队友技能释放和牵绊值的缘故致使玩家在战斗中失去了可控性,导致游戏战斗的博弈感更降一层。
但是好在游戏加入了一个我个人认为非常出色的机制,那就是未来视。尽管这个设计放在当下可能也算不上什么新鲜玩意,其本质就是敌人出招的前摇,但说实话,在抛开性格系统的养成设计之外,这应该是游戏战斗相关设计中最亮眼的一个。
未来视的作用是在敌人出招,或者队友死亡之前给出一个提示,被提示之后玩家会有数秒钟的时间进行应对和准备,你可以选择自己释放技能来扭转战局,也可以选择告诉你的队友帮助他找到规避死亡和伤害的方式,甚至你可以选择使用连携攻击打断敌人的技能释放,抢先一步对敌人进行殊死一击。
当然,后两者的选择不是没有任何代价的,它需要消耗玩家最重要的一个资源——队伍槽,这个资源的补充由玩家战斗获得,使用技能、打出连击都是增加队伍槽的有效手段。除去用于前面所说的连携攻击和告知队友之外,它还能够救助倒地的队友。如此一来,战斗中玩家就需要根据局势来准确控制资源的消耗和未来视的使用,很大程度上提升了战斗的策略性。
除此之外,未来视还在游戏的支线任务中有着较为精巧的设计,当玩家在收集某些物资的时候,未来视会提前告诉我们一些任务的需求,比如我们突然捡到了一个苹果,游戏就会突然给我们闪出一个角色收集苹果的画面。这样的设计可以说是我前所未见的(当然也有可能只是我见识比较短),同时这个设计也能很大程度调动玩家探索和完成支线任务的兴趣。
可惜的是,《异度之刃1》的支线任务注水过于严重,我打了大概二十几个支线任务,其中能让我留下深刻印象的不超过3个,顺带这里提一嘴,梅里亚腼腆性格的支线任务一定要做,因为这是我在整个游戏中玩到的最棒的支线任务。
别出心裁的炼金小游戏与肝痛的NPC好感度
炼金和NPC好感度分别是我在这款游戏中最喜欢和最讨厌的两个设计,前者虽作为游戏中陪衬的部分,其根本目的在于炼成数值更高的宝石。但当游戏给予作品中每个角色炼金特性和好感度的设计之后,并将炼成的结果分成三个不同的计量条之后,玩家如何达成期望的结果则成了游戏中一个小谜题一般的存在,作为游戏的边缘内容,这个部分所获取的效果已经是远超出其本职了。
至于好感度系统我觉得没什么好说的,因为实在是过于流水化,一方面受支线任务不佳的影响,另一方面则是好感度带来的阶段性奖励非常有限,再加上数量过于庞大,看起来就容易让人望而生畏,属于是纯纯的罐头设计了。
购买建议:冲着异度世界观和故事的话这一代非常适合入手,但是不要指望除此之外的体验有多么有趣。