淺析魂系列劇情表現力中的“揚長避短”與“場外因素”


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 18:23:56 作者:怪談作坊SL Language

在面試中被問到“請分析一個你最喜歡的遊戲的劇情表現手法”。
於是,擁有災難級面試能力的我,終於在面試結束後的第二天想到了答案。
(啊啊,我這種 “吵完架的當天晚上一定會輾轉反側覺得自己沒吵好” 的人啊……)
這篇可悲的小作文就這樣誕生了……

一、幾個老生常談的方面:魂系列的劇情特色

大部分時候,當玩家誇讚一款遊戲的A方面做得好時,他們真正表達的是對這款遊戲裡B與C的喜愛;還有時候,甚至是因為這款遊戲之外的某種D因素……
而一款遊戲的A方面會被稱為“無法複製”、“難以模仿”的理由,大多也是因為這些B、C、D因素的存在。
關於魂系列的劇情為何優秀,下面是四個老生常談的觀點,它們構成了“魂學”誕生的必要條件(但可能並不充分):
1、魂系列具備(相當程度上的)世界的真實性與設定的嚴謹性,並且在文本、美術、戰鬥等多個方面,其敘事會不斷地進行“互相印證”,以三人言而成虎的方式促使玩家接受這一“真實性”。
2、通過與魂系列的玩法營造出的“沒有人性”的整體遊戲氛圍產生的鮮明對比,人物與他們的情感也就變得更加鮮明,彌足珍貴。
3、魂系列的劇情信息需要“付出努力”,伴隨著法術、武器、服裝等“遊戲性獎勵”一起獲得。遊戲性獎勵提升了玩家對劇情物品的價值認知,而“努力得來”的特性使得玩家更可能對劇情內容投入精力、展開思考。玩家的腦補是敘事中最好的調味料。
4、魂系列的角色們有著自己的“命運”,玩家可以幫助他們或阻擋他們抵達這一命運的盡頭,玩家的選擇通常能很大程度上影響這些角色的結局,但無法真正改變其命運。這是一種在真實性與反饋感之間的絕妙平衡。

二、魂式敘事的“長處”與“短處”

以上四點來自無數對遊戲有深入體驗的老ass的切身感受,可以說在一定程度上總結了魂式敘事的“長處”。
但從更“學院派”的戲劇理論角度,我們也很容易從幾個例子裡看到魂式敘事的“短處”。
當然,先別急著反對,在第三節中,我們會分析這些“短處”是如何被克服,魂系列是如何避免了它們對整體敘事體驗產生重大打擊,從而使得這些短處變得不再是“短處”的。
1、魂系列(尤其是魂1與魂2)的主線劇情通常不會指向主角的“下一目標”,導致玩家往往處於“遊蕩”的狀態,使得主線故事缺乏動機表達與情感力量,也讓主角完全成為了工具人。 這一狀態在魂2中尤為突出,當然,這是為了保證探索流程的自由度而做出的取捨。但是,讓我們對比一下,擁有類似“獲取4個初火”這一長期目標的魂3,則通過在傳火祭祀場中設置空王座這一方式為玩家增加了顯著的目標提醒。這一問題原本是可以解決的,而魂2卻讓點燃始源之火這一重要主線事件,看起來對這個世界彷彿“毫無波瀾”,難免讓人鬥志受挫…… 果然,如蜜才是永遠的家,一個讓不死人喪失鬥志的溫柔鄉。
2、碎片化的角色支線劇情容易意外中斷或不被發現,導致角色形象在遊玩初期難以被充分認知。
例如魂3中彼海姆的歐貝克劇情,歐貝克較容易因為未及時提供卷軸而離開祭祀場,而刺殺歐貝克的劇情也會因擊敗一名簡單的前期薪王(日常辱隊長)後踏足地下墓地而中斷。魂3洋蔥哥的共鬥劇情,也很可能因為探索路線的問題而中斷:只要在某個三岔路口走錯一次,洋蔥哥就不會出現在那個震撼人心的過場動畫之中。
3、(魂1與魂2中)大量角色的故事不夠“有始有終”,重要敵人缺乏背景敘事,非主要角色的結局則往往“不了了之”,角色形象也因為缺少完整的“英雄之旅”而顯得扁平、缺乏記憶點。
最大的問題是,一款遊戲中,原本形象最應該豐滿的Boss,因缺乏對其經歷/時間線維度的敘述而變得扁平。在這一點上,魂3試圖做出了一些效果有限的補救:boss過去的故事可以從各處文本中零散獲得。但魂1與魂2的絕大部分boss,在劇情層面上都很難說是一個“人物”,而非“關卡內物體”。
至於NPC層面,拋開魂2裡大量留在如蜜的NPC暫且不談:他們的角色弧光被家的溫暖消磨殆盡,成為了毫無記憶點的面具人。魂1中咒術哥、奧斯卡、灰心哥等人,儘管有著相對完整的動機與行動軌跡,但他們最後的結局都只是變成了沒有“價值”的小活屍而已,頗有一點不了了之的味道。一場戰鬥場景,至少得有“過程的趣味性”(例如高難度、獨特機制或獨特演出)與“勝利的必要性”(例如擁有稀有或獨特掉落,或像四大名捕一樣攔路)兩者之一,才算具備“體驗價值”,才能被玩家記住。但什麼都不掉的小活屍兩者都不具備。

三、“魂學”誕生的真正充分條件:魂系列敘事的“揚長避短”與“場外援助”

魂系列做了四件事情,使得第一節中提到的“長處”得到充分發揮,而第二節中的“短處”變得對玩家不再重要。
下面列出的這四點的順序是 越往前越基礎,越往後越重要。
1、對玩家的篩選
首先需要明確的是,魂系列儘管銷量驚人,但它不是一款“主流”遊戲。
會上機核網的人,應該都是資深玩家、核心玩家,玩3A如同吃飯,魂系列已經足夠“主流”。但問題在於,我們難以代表真正的“主流”玩家群體,就像知識分子不能代表全體勞動人民一樣。看看隔壁的手遊市場吧,現在都是什麼遊戲在賺錢,什麼遊戲最有下載量。
明確了這一點之後,我們可以說,魂系列“非主流”的特質,以及它積累下來的固定垂直受眾群體,使得宮崎老賊可以對玩家進行“篩選”、“提純”。剩下的玩家都是能夠接受魂系列“受苦”玩法,具備探索精神,不需要紅點和歎號進行連續驅動,並且重視遊戲操作體驗的玩家。
對這些玩家來說,即使沒有目標世界也值得探索,各種劇情信息付出努力才能獲得也是理所應當,角色故事不能完整體驗也沒關係反正有boss給我砍,這一來,上節中提到的短處也不是太大的問題。
2、對深入探索的鼓勵
魂系列的特色是一週目結束,遊戲才剛剛開始。
無論多種多樣的通關套路,還是互斥的可獲得戰利品,還是NPC多種分支的劇情與支線獎勵,都在鼓勵著玩家多次通關。
即使劇情被藏得較深,也總能在多次通關中逐漸被找到。
更重要的是,魂系列中,各類美術表現、概念設計中隱藏的隱性敘事,會在多周目遊戲裡不斷地“相互印證”、“多重印證”,加強劇情的真實性。
3、對玩家社群化的鼓勵
這是真正的重點!
眾所周知(?),魂系列是一款大型社交遊戲。不僅地上的留言是遊戲體驗裡萬萬不可或缺的部分,而且,查找攻略也是老賊設計的遊戲體驗內容之一。
而在遊玩之後,與玩家社群討論遊戲,或在攻略網站查看相關信息時,很多自己沒能注意到的細節會被指出,這也是“多重印證敘事”的一種重要實現方式;而原本錯過或者未能理解的人物故事,也會通過攻略指出的線索,或者其他玩家提供的腦補、腦洞和“嗚嗚嗚家人們誰懂”的傾訴,而變得完整起來。
這才是所謂“揚長避短”的奧義!
4、玩家社群的輻射
最後一點,是關於玩家社群的輻射。
我相信到了今天,新入坑黑魂的玩家至少也都得算半個old ass。
以黑魂系列在互聯網上累積起的聲量,即使從未接觸過黑魂、遊玩過黑魂,也該對這個系列和系列中的經典梗有著一定的認知,至少身邊認識的人中也會有一兩個old ass。這些新入坑的玩家也很難稱之為完全的“新手”:我們的互聯網已經被魂玩家們使用了迷因汙染,這個世界上,對魂的認識只有一張白紙的人已經幾乎絕跡了!
當人帶著成見去審視一件事物的時候,就難免會受到成見影響。
受到網絡輿論或系列聲望影響的玩家,會對魂系列的敘事產生高期待、高價值認知(這正是對碎片化劇情產生腦補的必要條件),他們也會因為事先掌握的信息而更加加強“多重印證”,同時也會因為社交壓力而具備推圖和探索的額外動力(這樣才能積累談資)。
社交影響力,也是魂系列敘事表現力的重要來源之一。

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