内含剧透
感谢**提供的测评机会
前言
“幸存之人,独行之人。”
只有顶着糟糕的优化和老旧的关卡设计成功通关《木卫四协议》的人,才有闲心去思考这句话背后的含义。
作为以《死亡空间》精神续作为噱头宣传的游戏,《木卫四协议》显然被倾注了不少过分的期待。
现在看来,不管是蓝洞发行,还是制作组自诩为“4A游戏”,《The Callisto Protocol》的翻车似乎早已埋下了伏笔。
不过在实际体验之后,《木卫四协议》的实际内容让我觉得,这款游戏并没有差评所说的那么不堪。
纵使优化不足,但还有电影级别的画面
作为一款恐怖游戏,《木卫四》究竟是如何做到4A的?这一点的确让人充满好奇。如果说所谓的“4A”代表游戏质量确实如此,那恐怖游戏爱好者的确可以收获过年一般的体验;如果这只是一种宣发手段,那么它无疑也达到了自己的目的。
在“4A”的噱头下,《木卫四协议》开放预售后,即便在《艾尔登法环》之后,一众预购独游相继翻车,但许多想要一探究竟的玩家还是纷纷选择了亲自下场试毒。至于后面发生的故事,想必大家都已经知道了。
假设直到目前为止,你还没有亲自上手体验过《木卫四协议》,只是看过网络上的风评。如果问你这些玩家最后得到了什么?你也许会这么回答——一款优化糟糕、玩法老套的失望之作。
实际上,玩家眼中最真实的《木卫四协议》也许并没有网上众人所说的那么不堪。至少在画面上,它的确有资格和所谓的“4A”沾上一点边。
对于《瘟疫传说》系列以及《木卫四协议》这样的“独立大作”来说,检验一款游戏画质最好的方法,莫过于配置全开,再打开拍照模式。在此基础上,《木卫四协议》也的确做到了“电影级”的画面表现。
举个例子,在Steam上各种不知名小厂如雨后春笋一般频繁消费“后室”这个网红题材推出的小游戏中,有不少作品都在利用场景贴图和特殊滤镜追求一种近乎写实的画质。
但这样普通的“写实类”3D游戏所采用的建模基本都是模型库中原有的预设模型,就连贴图套用的都是实景照片,而不是虚拟绘画加高级别建模。
更何况,除了这类“照片套膜”作品之外,其他诸如《瘟疫传说:安魂曲》这样建模与画质精细到经得起拍照模式考验的作品,就算它的建模再怎么精细,也不可能做到完全写实。
以《极限竞速:地平线》和《神秘海域》系列为例,哪怕游戏中随便一张风景截图甚至是实机画面都能拿来一家乱真,玩家还是能够通过游戏角色的出镜一眼分辨出游戏与现实的不同。
不过举这个例子,并不是为了说明《木卫四协议》的画面有多么厉害,毕竟除了上文提到的“倒模游戏”外,就算是在大厂的作品中,人物做的再细致,也只不过是建模精细了一些罢了,区别还是有的。
但不可否认的是,尽管同为第三人称,相比起以攀爬跳跃为主的《神秘海域》,身为恐怖游戏的《木卫四协议》更偏向于在狭小黑暗的空间中展现游戏画面,因此后者在人物建模上的塑造看起来更为明显。
除了过场动画以外,当你在《木卫四协议》中随便找一处可以实机操作的部分打开拍照模式,再把镜头拉近人物,除了精致的皮肤与布料纹理外,你还能明显地看到水渍、血浆等效果在人物模型上的表现。
虽然在这张截图中,人物的服装看起来有明显的虚假感,但这还只是为了凸显人物面部的水渍效果而故意拉高了曝光和对比度的结果。如果玩家严格按照游戏一开始的新手提示来调节游戏内的光照亮度,这些服装场景就会在低对比度下显得尤为真实。
当玩家利用近战攻击砍断敌人的四肢或是将其推进如同绞肉机一般的巨大机器中时,可以沾到角色身上的随机飞溅血浆效果其实不值一提。但在本作中,那些极为细腻的火焰、天气以及光影效果,却是其它同类游戏难以比拟的。
除此之外,有关游戏发售前实机演示中就已出镜的“GRP”系统,玩家在拖拽物体时只会看到互动物被模糊滤镜包裹的表面,但当你在使用GRP功能的同时打开拍照模式,你甚至可以在静态帧中看到制作组将GRP和全息投影的粒子效果都做了出来。
但可惜的是,Striking Distance Studios和犯了其它过分追求游戏画面的工作室同样的错误,那就是忽略了游戏优化的问题。最终,在D加密与着色器预载等层层原因的叠加下,PC端的《木卫四协议》优化还比不上流畅的主机平台,这也使得买不起主机的PC玩家有朝一日也体验到了以前主机大作优化糟糕的时代。
如果没有这个致命的问题,没准制作组称《木卫四协议》是“4A大作”的时候,粉丝也就认了。
老套但意外不错的剧情设计
作为一款三百加的大作,《木卫四协议》既要重复利用场景,又不能太过明显,让玩家一眼就能看出来,那它是怎么做的呢?靠塌陷还有“抓不住”。
没错,都2022年了,你居然还能在一款恐怖游戏里,见识到如同劳拉和德雷克附体一般走哪儿踏哪儿的主角。
你让我坐电梯上去?唉,电梯坏了掉下去了,好,游戏流程又长了。你让我上去找你?唉,我刚爬上去地又塌了我掉回原地了,又能水一关了。
《神秘海域》的走哪儿踏哪儿是为了贡献大场面,榨干玩家刚刚走过地图的最后一点视觉效果,但《木卫四协议》的走哪儿踏哪儿纯粹就是为了增加流程和重复利用场景,这样的老套设计放到一款22年的新游戏里,实在很难让人绷得住。
《JOJO的奇妙冒险》的作者荒木飞吕彦老师说过,无论作品的篇幅是长是短,“起承转合”与“主人公永远往上走”构建剧情的两大准则。
虽然在剧情的结构上,《木卫四协议》的确符合“起承转转转转合”的特点,但这样“先扬后抑”,让主人公在上升过程中碰壁的设计十分糟糕。
因为不管是雅各布从运货员沦为阶下囚最后又寻找逃离监狱的方法、为了追寻真相刚逃出黑钢又返回黑钢还是本来要上楼结果掉到了楼下不得不重新往回爬的关卡设计,《木卫四协议》前面的设计都犯了剧情正负相抵回到原点的大忌。
当然,如果一个玩家单纯以这样的角度来看待《木卫四》的剧情,又没能坚持到通关,他对本作的印象自然会一黑到底。
然而凡事都有例外。因为在各种不同结构的剧情中,有一种独特的“下落式剧情”,那就是故事并没有不断上上下下,而是一直朝着最坏的结构发展,或是不断挑战人性的阴暗面。
虽然《木卫四协议》的过程落入了“反复式”剧情的俗套,可它的结局没有。游戏一开始,主角负责的运输船被恐怖组织“外道”袭击,然而飞船迫降后,不仅“外道”的头目被捕,就连无辜的主角也被狱警不分青红皂白地变成了阶下囚。
随着剧情的推进,玩家也能逐渐了解到雅各布和此事其实脱不了干系。因为他才是助纣为虐,促成了所谓“恐怖袭击”的人。
而被UGC扣帽子成为恐怖组织的“外道”,也不过是在寻找扳倒UGC,能够阻止更多袭击的证据罢了。在这样的剧情反转下,编剧并没有采用“随便就能原谅一个杀人犯”的俗套强行大团圆结局,而是选择让主角救下了达妮并带给她一直在寻找的证据,自己则一个人牺牲承担所有的罪过。
尽管编剧为了达成这一结局,采用了许多依旧不能脱俗的“典型”桥段,但在游戏跌宕起伏的关卡设计衬托下,这样一步步撕开主人公美好的假象,再让其走向灭亡的下落式结局反倒显得有种别样的精彩。
跳不出《死亡空间》的《木卫四》
说了这么多,那Striking Distance Studios这个蓝洞旗下的工作室到底是什么来头呢?原《死亡空间》的制作组的重组。
没错,这也是为什么,《木卫四协议》一直被冠以《死亡空间》精神续作的名号,为什么游戏里的各种玩法和《死亡空间》那么相像。
其实,不管是机关解密、血浆、踩踏、武器升级还是拖拽玩家的怪物,《木卫四协议》都没有脱离《死亡空间》的影子。甚至在流程相当的情况下,本该成为次时代大作的《木卫四协议》,在关卡设计上更偏向动作,解密几乎内容被完全剔除。
和引力系统差不多的GRP手套在原作基础上做出可以抓取敌人的升级的同时,还极大地丰富了游戏的战斗系统。但随之而来的,就是武器系统与商店设计的阉割。
也许是《死亡空间重置版》的公布,让这款早就立项多年的游戏看到了危机,因此他们才不得不提前放出了这款尚不完善的作品。这么看来,也许制作组原本想要实现的《木卫四协议》要更加完善的多,对于粉丝来说,这大概也是一种遗憾吧。