【手機遊戲】邊打槍,邊聽戲,網易眼中的東方廢土有多「野」?


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 22:52:12 作者:遊戲葡萄 Language

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一款可以打槍的MMO?

文/秋秋

兩輪測試過後,不少人收回了對《代號56》「假實機」的評價。

此前遊戲首曝時雖然引發了不少熱度,首曝視頻在B站拿下了近200萬的播放量,但有不少玩家認為官方發佈的實機演示更像是遊戲CG,對遊戲實際品質抱有懷疑。

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但隨後遊戲在兩輪測試中呈現出了不俗的素質。無論是在移動端構建的高品質東方廢土韻味、還是比肩CG的畫質細節、「探索+生存+養成+PVE」的射擊玩法……都透露著網易這次掏出來的大招的確不一般。

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參與過測試的玩家也不吝評價,有人認為它「吊打同類遊戲」,堪稱「手機上的3A」;

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好遊快爆用戶評論

但也有玩家想得更多一些,擔心遊戲後續內容無法匹配龐大世界觀和高品質,可能會高開低走。

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確實,影響產品成功的因素不少,目前《代號56》呈現出來的品質可能只是一個好底子,等待產品思考和驗證的挑戰仍有很多:如何打出特色、如何抓住玩家核心訴求、如何滿足長線消耗……為了進一步摸清楚製作組北落師門工作室的想法,葡萄君在遊戲二測時跟他們聊了聊。

01

什麼才叫「東方廢土」?

葡萄君

:《代號56》目前的品質符合預期嗎?比如在外界關心的美術方面。

製作組:

目前整體符合預期,但作為移動端遊戲,我們仍希望隨著硬件不斷提升,去探索更好的視聽體驗。其實之前在首曝時,也有很多玩家認為我們的實機演示是不是假的,他們沒辦法想象出,一款手遊的畫面能做到這種程度。

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當時我們也沒有過多解釋,相信玩家自己上手後,才能得到更真實的反饋——事實也是如此。

葡萄君

:確實有不少人看好遊戲的美術品質,但也有吐槽性能優化的情況。

製作組:

性能是我們這次二測的重要優化方向,現在來看遊戲發熱和卡頓問題明顯減少了,但性能優化始終是場漫長的馬拉松,我們希望正式上線前,《代號56》能在主流機型上跑滿60幀。

葡萄君

:不僅是追求高品質,其實你們也一直在強調東方廢土,這個概念該怎麼理解?

製作組:

東方廢土並不只是美術上的包裝概念,它對我們來說是一種滲透遊戲各方面的獨特氣質,包括世界場景、劇情文本、玩法體驗,甚至單個NPC的塑造。

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比如你剛進入遊戲選擇初始職業時,你會發現很多職業極具東方色彩,包括廣場舞、蓋世大俠、舌燦蓮花等等,這些細節你一般沒辦法在西方題材遊戲中看到。

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葡萄君

:遊戲的牆上也會有一些中式標語。

製作組:

對,遊戲希望鎮破敗的牆上有「節約用水」、「明天更美好」……這些都是國人耳濡目染,相當熟悉的文化內容。

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葡萄君

:有沒有更細節、深入一些的?比如我看遊戲配音上用了不少方言。

製作組:

是的,一開始《代號56》的配音是標準普通話,但我們後來反覆聽了幾遍,發現好像沒法突出遊戲的獨特,總感覺差了點味道。

後來我們推翻了原有的配音方案,將NPC口音、配音配樂作為凸顯遊戲東方地域特色的爆點——玩家進入遊戲後,會發現每個場景的NPC的配音都有差異,能感受到這些人就是土生土長的、具有文化氣息的。

像四十里鋪,它周邊都是破敗的低矮建築,給人很荒涼的西北氣息,所以裡面的NPC老徐也操著一口西北老腔……我們將諸如此類的搭配都嘗試了一遍,一瞧,確實是我們想要的感覺。

葡萄君

:目前遊戲大概有多少種方言配音?

製作組:

至少有8種,涵蓋了遊戲目前的大部分場景。在方言選取上,我們除了試過大家可能熟悉一些的粵語、四川話、河南話、武漢話等等,還會根據測試中玩家的接受情況進行篩選和調優。

葡萄君

:你們上面這些設計有一套美學標準嗎?

製作組:

可以這麼理解,我們遊戲的東方廢土,就是現實生活的推演。就像上面提到的中式場景、標語、口音……這些都是國人在日常生活中經常接觸、相對熟悉的內容形態。

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另一方面,我們也會對現實生活中的特色文化產物、歷史上大家所熟知的內容橋段重新演繹:

比如進入酒吧後,遊戲BGM會響起《夜上海》;

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屋裡的關公像;

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玩家駕駛戰車正激烈作戰,車上也會突然來一段帶感的《鍘美案》。

在廢土世界,重新演繹國人熟悉的場景內容、文化產物,併產生奇妙的化學反應,是我們對遊戲「東方廢土」的思考和設計標準。

葡萄君

:但我們遊戲的風格是不是雜了一些?比如怪物設計有機械坦克、有人形斧頭幫……甚至是史前生物。

製作組:

東方廢土是我們遊戲的核心元素,但這不代表我們會完全圍繞這一個點進行設計,否則反而會像帶著腳銬跳舞,容易缺失對廢土的想象力——我們遊戲沒有選擇開放世界的重要原因,就是希望能保持遊戲區域體驗的獨特性,讓玩家感受到更多樣化的沉浸體驗。

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遊戲各種區域風貌

而在多樣性的引導下,我們會對「廢土」這個概念進行多層次的解構,希望突出不同場景、不同文化生態下的廢土感。比如中式一些的珍珠城,裡面的怪物就是曾多次在港劇中露臉的斧頭幫;

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荒涼一些、廢土感更強一些的區域,怪物也會因此變異得更原始一些,像是會噴火的蜥蜴……

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當然,我們也會通過詳盡的背景資料,解釋各種怪物的由來和演變過程,讓《代號56》的世界更完整和自洽。

葡萄君

:說了這麼多,你們怎麼理解射擊遊戲堆品質、做故事的情況?畢竟像在花大功夫做一次性消耗的內容。

製作組:

這肯定是有意義、有價值的。品質能給玩家帶來更好的遊戲體驗,故事則能讓遊戲徹底「活」起來。

你看《決勝時刻》一開始也是相當強調高品質、故事和單機體驗,我們認為正是這些內容,才讓這個系列的金字招牌逐漸立了起來。

至於你說的消耗問題,在我們看來就是內容釋放節奏的問題,我們的解法是在遊戲中後期,給玩家建立各種不同的目標。

舉個例子,比如刷副本爆裝備、刷材料製造裝備、刷「秘境」大世界去補全探索進度,裝備養成到一定週期去PVP驗證數值、獲得榮譽和成就……相信這些獨立且豐富的目標,會較好地解決內容消耗問題,讓遊戲更新節奏跟玩家體驗相匹配。

02

如何定義遊戲?

葡萄君

:剛剛講了那麼多目標,不會讓玩家感覺複雜嗎?

製作組:

我們雖然設置了很多養成系統,但從體驗層面,不同養成體系的玩家感受不一樣,像天賦偏數值累積、武器掉落則更具隨機性和差異化。

況且這些養成系統的釋放節奏也存在週期性錯峰。玩家第一階段養成的可能是裝備,第二階段就是裝備上的詞綴屬性,更後期一些可能會藉此形成差異化的流派,像雙持機槍、曳光彈、噴火器等等。

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總的來說,我們希望遊戲的養成結構是充滿變化,但不至於繁瑣複雜的。

葡萄君

:那體驗壓力是不是也更大一些?

製作組:是的,這也是我們遊戲二測的重要調整方向。

我們對遊戲各個養成系統規劃了更清晰明確的目標。比如說你想抓一個坐騎、結交一個夥伴、製造一些工具,都有完整具體的引導,和簡潔明確的預期目標。

同時,我們也將遊戲玩法的獎勵進行了整合打通,玩家現在不用把每個玩法都打穿,就能獲得足夠的養成資源了。

因為我們在之前測試中發現,很多玩家不太習慣PVP,或者多人副本,那麼現在,他們在秘境,或者其他玩法中也能獲得同樣的獎勵和養成素材,只是存在一些效率上的差異。

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秘境探索

葡萄君

:那遊戲是不是過於側重養成了?比如我前期沒有養成的戰鬥體驗,還是挺有壓力的。換句話說,怎麼讓玩家體驗到你們說的「打得爽」?

製作組:

這其實涉及遊戲的心流設計,也就是當一個人的技巧,跟當前面臨的困境剛好匹配時,他才能獲得更多的爽快感和成就感。如果一款遊戲只有無雙割草,一路秒過去,那麼相信就跟開掛一樣,玩家的爽感很快就會過去,隨之而來的是持久的無聊感。

而《代號56》就是遵從這樣的心流設計,通過階段性地給予玩家爽快和挑戰這兩方面的內容,引導他們不斷提升自己,攻克難關——這種螺旋上升的爽快感不僅更持久,也更有利於玩家持續體驗和產品長線。

葡萄君

:那這也算你們一邊說「打得爽」,一邊做「掩體射擊」的依據了。

製作組:

對的,我們強調打得爽,不只是單純射擊帶來的強烈即時反饋,還有面對不同敵人選擇策略帶來的成就感。

比如在新手階段,我們會設計大量火力猛烈的怪物,引導玩家重視和選擇掩體進行攻擊;敵人直接突臉的設計,也是想告知玩家需要依靠距離優勢作戰。

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講得更深入一些,我們希望射擊遊戲不再只是技術玩家的專屬,更廣泛的普通玩家,也能在《代號56》中,通過數值養成和策略選擇,享受到射擊的樂趣。

葡萄君

:這可以說是你們立項《代號56》的初衷?

製作組:

是其中的一點。我們團隊一開始特別喜歡《輻射》系列遊戲,因此想在移動端做一款類似的廢土射擊遊戲;加上當時移動端市場的射擊品類依舊以PVP為主,PVE遊戲其實還是一片藍海。

然後就是前面提到的,我們發現有大量玩家喜歡射擊遊戲,但操作、技術等因素影響了他們的體驗,因此我們就想用數值和策略,去填上這部分用戶的體驗門檻。

情懷、藍海和需求,這三點是我們立項《代號56》的初衷。

葡萄君

:但其實現在廢土+PVE也不算是藍海了。

製作組:

我們思考的是更細分的定位。因為現在射擊遊戲大勢是PVP玩法的不斷延伸,從單純的射擊競技,到戰術競技、戰術撤離、英雄戰術競技……PVP射擊已經形成了相當成熟和細分的市場,短時間內很難再做出更具差異化的解法。

而PVE目前主流解法是綜合生存、建造、模擬經營的SOC賽道

(Survival\Open-World\Crafting)

,除此之外,PVE賽道還有太多藍海了,合作競爭、組團刷怪……

葡萄君

:《代號:56》不算SOC?

製作組:

不是SOC遊戲,我們後續沒有建造和模擬經營玩法,應該還是會圍繞著合作、競爭和社交,擴充更多射擊玩法,打出自己的特色。

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萄君

:為什麼會提到社交?這貌似跟遊戲單機PVE的體驗有所衝突?

製作組:

其實我們的邏輯很簡單——通過前期十幾個小時的單機體驗,讓玩家能沉浸地感受到《代號56》的產品全貌、世界觀氛圍和整體玩法。

度過前期後,我們依然有主線故事、野外隨機戰鬥、大世界秘境等單機體驗內容維持用戶的沉浸感。然後在此基礎上,我們會慢慢地滲透遊戲社交玩法,這不會強制,也不會影響玩家心流體驗,而是在他們真正需要的情況下才會感知到。

比如你爆出了一件裝備想炫耀一番,那剛好要用到世界頻道;你想刷多人副本,那麼可以花錢僱傭NPC,也可以組隊求帶;你手裡缺某種材料,可以去交易行蹲點……我們相信社交玩法和單機體驗並不衝突,它們都是在滿足用戶的某種訴求——換個理解思路,《代號56》其實本就是一款可以打槍的MMO。

葡萄君

:這麼來看的話,《代號56》跟傳統MMO相比有什麼優勢?「射擊+MMO」的新賽道又會達到怎樣的預期?

製作組:

遊戲之間的差異不在於品類,而是體驗。《代號56》基於射擊給玩家帶來了獨特體驗,因此跟其他MMO產品並沒有太強的關聯性,因此更像你說的「射擊+」新賽道。

而從行業整體來看,「車槍球」依舊會成為廠商們未來主要迭代的賽道,像騰訊、網易、米哈遊等遊戲大廠已經開始逐步探索「射擊+」賽道,這其實從側面印證了我們目前選擇的大方向足夠正確,只不過很少人走過,仍需要我們不斷地嘗試和驗證。


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