雲一個風色手遊戰鬥系統|風色幻想:命運傳說


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 11:19:02 作者:空/2015 Language

閒來無事,不負責任的雲一個心目中的風色手遊戰鬥系統,表達下自己的想法。以下為正文。不定期更新(指新想法)。
先大體上說明一下,核心戰鬥類似風三,取消人物面向機制,加入標籤機制與技能CD機制;兩支技能樹(職業技能與特色技能);保留待機回覆機制。


1:人物屬性值:分為十類:
/1:行動點(RAP)
/2:移動力
/3:體質/血量:角色血量,可被技能與待機回覆
/4:精神/藍量:限制技能釋放。為10-15滴數量,不同技能耗藍量不同(2-10滴)待機時1行動點回復1-2滴藍量,己方回合開始時回覆固定滴藍量。
/5:力量/物攻:決定物理傷害,可暴擊;
/6:智力/魔攻:決定魔法傷害,元素魔法暴擊時無額外傷害,附帶元素buff;
/7:護甲/物防:數值為0-100,百分比減傷,1點減傷1%;
/8:魔甲/魔防:同護甲
/9:靈巧/閃避:比拼數值決定閃避率,例:藍斯(90靈巧)攻擊賽連傭兵(100)靈巧,100-90=10,傭兵有10%幾率閃避攻擊。若傭兵80靈巧,80<90,則閃避幾率為0%。
/10:會心/暴擊:暴擊傷害為1.5-2倍,比拼數值決定暴擊率,例:幽彌(90會心)攻擊賽連傭兵(80會心),90-80=10,幽彌有10%幾率暴擊。若傭兵100靈巧,90<100,則暴擊幾率為0%。
人物屬性成長:主體成長血量,物攻,魔攻,其餘數值微量成長。另外各屬性還有差距懲罰機制。

2:標籤機制
顧名思義人物和技能都帶有標籤,人物標籤分為種族標籤,職業標籤,元素標籤,雜項四類。用於表示剋制關係。
種族分為生物,靈/神秘,魔物,(機械,如果新故事有機械概念的話)(既風六的種族概念,技能也有對應的剋制標籤)
職業後面說
元素:六元素,水火地風/雷和光暗
人物標籤舉例:凱琳:生物(人),帶刀祭司,無元素,雜項(女) ;
格里風標籤:魔物(獸形),翼兵,風元素,雜項(無) ;
盜賊首領標籤:生物(人),盜賊,無元素,雜項(男,首領) ;
技能標籤舉例:裁之刃.散:物理(傷害類型),範圍,遠程,獵殺(剋制生物);
弒神斷:物理,單體,近戰,吸血,勇者(剋制首領);
火焰風暴:魔法,範圍,遠程,火;
各種剋制關係在標籤中進行表示。剋制時增傷20%,元素剋制與反克根據技能強弱另定(低階魔法剋制增傷20%,高階40%等)。剋制間加法運算,與護甲/魔甲間乘法運算。
最終傷害=初始傷害 ×(100-護甲)/10 ×(1+剋制增減傷)
戰鬥傷害舉例,藍斯弒神斷初始傷害1000,攻擊盜賊首領(護甲20),最終傷害=1000 ×(1-0.2)×(1+0.2)= 960傷害,暴擊閃避另算。
感覺這樣計算的工作量也不算很大。

3:技能樹系統
分為職業技能樹(4-8基礎技能)和特色技能樹(3-6特色技能)兩部分,有主動也有被動。職業技能樹是一些低階技能,與職業相關,例如地刺術和火球術等低階魔法帕魯瑪(禁咒法師)和希絲緹娜(靈魔導師)都可以學習,愛絲玲(火槍手)和幽彌(獵人)也都可以學習雙雁射;用特色技能樹區分同職業的不同人物。
 技能點設定,升級和升星會給予一定的技能點,且整體上所獲技能點數量無法完全點滿技能樹,讓玩家決定加點方向,使每個人的同人物都具有不同的特色。同時延伸出洗點設定,每週免費洗一次,額外洗點需要洗點券和氪金,在一定程度上增加營收。
雲一個風色手遊戰鬥系統|風色幻想:命運傳說 - 第1張
 4:Buff系統
此處@萬象物語玩家,萬象中的好多buff都相當有新意,這裡我也借鑑一下
再生:每回合回覆最大生命10%的血量,被攻擊後消失
撕裂:每次行動損失10%當前生命值
中毒:每回合損失10%最大生命值,可被治療解除
戰意:每行動一次增加一定量的物攻魔攻
怒氣:每次受到傷害增加一定量的物攻魔攻
轉盾:每次受到傷害後獲得10%最大生命的護盾量 (引申出護盾概念)
燃燒(火):每次行動後受到5%最大生命的魔法傷害
冰凍(水):無法行動,同時增加一定量的的護甲魔甲

眩暈(地):無法行動,被攻擊後解除
感電(風/雷):受到攻擊時額外對自身造成一定量魔法傷害
目眩(光):減少一定量靈巧與會心
弱化(暗):減少一定量物攻魔攻
傳染:受到傷害和造成傷害後(近戰)將自己身上的所有BUFF傳遞給目標
沉默:無法釋放技能
浮空:免疫近戰攻擊,增加受到的遠程傷害
風色系列的戰鬥方式可以添加大量的不同的buff,這些buff附著於技能上可以讓每個角色更加獨特。

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