如果讓我來談這個測試版本所表現的思路,我覺得它有點CNC4王八競技場那種感覺。CNC4是個好遊戲,但它不是命令與征服,也不是RTS,是一個背棄原作的新作。同樣,風色幻想命運傳說的這個測試版本也是,它完全背離了風色幻想系列的特色,是一個套著風色幻想名頭的換皮遊戲。無論是裡頭的心還是外邊的皮,都跟風色幻想沒有關係。
先談談這個版本的優點
1、畫面非常好
無論是地圖上的草叢、螢火、地皮材質還是戰鬥場景裡邊的人物建模,都是非常精緻的。這個精細度看著真的舒服,比原作馬賽克畫質不知精細了多少倍。不光是這樣,人物的立繪也十分精美,蕾菲娜的深V我舔爆好吧。像牛奶那樣潔白細膩的胸口誰不喜歡呢。
2、沒了
我其實不想辜負製作組對這遊戲一些創新系統的苦心,比如大地圖、機關什麼的。說實話大地圖和機關確實讓人眼前一亮,但總是覺得他們努力的方向出現了偏差。大地圖、支線任務、釣魚和機關這些內容雖然看起來很棒,但這些內容跟戰棋遊戲風色幻想這個內核並不搭配,反倒可能成為累贅。這裡我在問題和建議那裡會詳細談。
接下來重點談談我認為首測版本存在的問題和建議
最主要的問題是這個遊戲做得不像風色幻想,無論是戰鬥系統、劇情文案、人物設計,通通的不像。任何一個玩過風色幻想的人都不會這樣去做,用粗俗過激的話來講就是“你們懂個錘子的風色幻想”。我建議製作組從上到下最好抽時間把風色幻想3456先玩一遍。56可以不用,畢竟你們買的是34的版權。玩過一遍之後自然就會懂得這個遊戲的爽點在哪裡,人物的故事是怎麼樣的。不會出現做出一個跟原作毫無關係的遊戲。
下面細說
1、核心戰鬥系統
如果說問題可以分容忍度,那麼核心戰鬥系統就是那個最忍不了的。
風色幻想歷代除了風色幻想2以外都使用的是rap系統,全稱名叫真實行動點數系統(Real-Action-Point-System)。
詳情可去看百度百科https://baike.baidu.com/item/%E7%9C%9F%E5%AE%9E%E8%A1%8C%E5%8A%A8%E7%82%B9%E6%95%B0%E7%B3%BB%E7%BB%9F/7122881?fr=aladdin
正是因為這個戰鬥系統,風色幻想才有著自己獨特的戰略節奏。你可以選擇把所有的行動點都用來移動,那樣就可以迅速到達關鍵位置或者逃離敵人圍攻。也可以選擇原地不動把所有行動點都用來攻擊或釋放技能集中火力秒掉某個敵人。當然也可以先打一下再後撤等敵人上鉤。想怎麼做由你決定,只要行動點沒花完就可以繼續動。當然敵人也可以。
這個戰鬥系統是使遊戲變得有趣的原因之一,不會變得像一般戰棋遊戲那樣都是跑過去打。可以說策略豐富度直接提高了一個維度,就像從2d變成3d那樣。
從上次官方給出的結論看,老王認為使用rap系統會使上手門檻過高,遊戲時間過長。但這只是他的觀點,就像我所說的只是我的觀點一樣。為什麼不在下次測試試用,讓玩家自己決定呢?
對核心戰鬥系統的建議:建議使用rap系統,這個是特色,無法捨棄的。既然選擇了風色幻想這個ip,卻抄襲別人家的系統,而且別人家的系統還不如本家的,那這就很有問題了。建議戰鬥系統這方面的策劃自己玩一下風色幻想3456,無論是34的固定rap系統還是56的百分比rap系統都比首測的戰鬥系統有趣,當然也可以創造一種適合你們節奏的rap,但必須要有。當然最後不採用也沒有關係,不過接近全數被吸引過來的老玩家都會自覺走人。你既然選擇了這個ip肯定想吸引喜歡這個ip的玩家,但是又不去用這些玩家喜歡的戰鬥系統,這不是很矛盾嗎。
2、邊緣戰鬥系統
因為rap系統過於重要所以單提出來,在這裡討論的是其他戰鬥系統。
首先是職業剋制系統。
我一開始是非常不喜歡這個職業剋制系統的,他讓我感覺是策劃想教人玩遊戲。要用槍兵打騎兵,要用騎兵打劍兵。我們是來玩戰棋的,不是來玩連連看的。讓角色刻板化最後只能導致決策僵化,淪為猜拳遊戲。之後我在群裡看到群友發了一張夢幻模擬戰的截圖,那個剋制圖標真就完全照抄。到這裡我真的以為戰鬥系統的策劃沒有玩過風色幻想,風色幻想本身就有屬性剋制還需要照抄別人的系統嗎?如果真的什麼都想用別人的,那為什麼一開始不買別人的版權呢?
對職業剋制的反感還有一個原因。風色幻想的角色無法完整套到別人的職業系統中去。別人的戰鬥系統是一開始設計好了的,人物設計肯定可以完美套進職業系統,但風色幻想不行。萬一以後想出風色幻想5的梅魯,那麼策劃想把這個掄鐵球的暴力女歸為什麼職業呢?劍士?槍兵?好像都不行。而且就算能夠套進去才是最大的悲哀。蘭斯是拿劍的,職業是狂戰士是狂王,才不是什麼劍士。西撒是騎龍的,職業是修羅將軍是英雄王,才不是什麼騎兵。當以後有一場戰鬥你讓蘭斯因為職業剋制被西撒吊打,策劃你是會被噴的。
而且風色幻想本身自帶很成熟的屬性剋制系統,風地水火光暗,完全足夠做出一個四邊形循環和一個互克。
當然在本次測試中不同技能對特定職業有特殊效果,這個想法很好。不過就職業劃分來說,最好只做出步行、騎乘、飛行三個大類,讓部分技能對不同類別的對手有特效就很棒。
在這裡要說的第二個問題就是地形裝置。
礦車和特殊地形確實是一個有趣的點,能讓首測本來枯燥的戰鬥系統閃出新奇的光芒。
不過這就有一個問題,礦車的傷害是否有確切公式,如果這個礦車公式能對玩家顯示就好了,不然無法通過傷害計算來判斷我打這個礦車是不是值得的。
而且還有一點,礦車去撞普通的盜賊沒有問題。但是礦車去撞重甲騎士、去撞黑羽龍、去撞神呢?如果礦車能夠對這些敵人造成可觀傷害,那就太出戏了,而且還會穿模影響打擊感。建議可以把礦車換成火焰陷阱、冰霜陷阱之類就算穿模也沒有關係的東西。不然一個礦車撞了好幾次都不會碎這就很可怕了。
當然從這個角度可以把礦車換成爆炸物、滾石這種一次性傷害物就刻意規避礦車耐久度吊炸天的問題。
剩下的一些弓箭手攻擊範圍、必定反擊這些完全不尊重原著。我個人希望你們改,但不改好像問題也不是那麼致命。不過這只是我自己的容忍度,也有可能其他老玩家也不喜歡這些抄自其他遊戲的設計。反正能還原最好就還原了吧,你們要做的是風色幻想不是嗎。
閃避率、反擊率、暴擊率這些涉及概率的問題不太好搞定,做出來也很搞非洲人心態。我也沒有可行性建議,只是不希望必定反擊罷了,寧可沒有反擊也不要必定反擊。
建議:還是一樣,建議管戰鬥系統的策劃玩一遍風色幻想3456,能做出照抄夢幻模擬戰這種行為,那可以確定沒玩過原作了。職業剋制一定要改,雖然這個沒有上邊那個重要但也是非常噁心風色幻想玩家的一點。
3、戰鬥界面
戰鬥界面的問題主要是無法判斷我能打出多少傷害,這個很關鍵。如果無法判斷自己能打出多少傷害,那就無法好好進行攻擊決策,也就是隻能瞎打。
首測版本的戰鬥信息顯示了雙方攻防,但是血條顯示很不明朗,有時候明明看到能打死卻打不死,有時候明明看到打不死卻打死了。我知道這是有BUG,BUG都是可以理解的。但我的問題不在這裡,我希望戰鬥界面以後可以顯示雙方血量和傷害的具體數值,這樣不光可以方便計算,也可以把傷害量截圖裝比。
4、技能系統
技能系統不是很滿意。首測是通過職業進階學習新技能的,不如34通過自己點技能學習技能更有成就感。而且自身只能攜帶三個技能,被動技能還佔格子,驚了。攜帶和掌握的技能一定要多,就算有很多雞肋技能,就算不同人物使用同一個基礎技能動作沒有區別,風色幻想玩的就是技能多樣化,這個是特色。
原作放技能需要的是mp和mor,首測放技能需要的是cd。兩者各有千秋。
由於手遊無法買道具吃道具,所以做mp其實很不好,但是大多數玩家想要連著放技能,你改成有cd就很不流暢。我覺得可以用能量點這種東西來簡化mp,玩家想要的是連著放同一個技能,那請給我們這個機會,當然代價是能量不足下個回合放不了技能。
至於怒氣值mor,可以做也可以不做,反正一般玩家也不會太在意這個,倒是有了這個會讓高端pvp的策略更深,因為控怒這種操作還是挺難的。怒氣加傷也讓戰局的數據更加不確定。
對於首測所暴露出的技能有一點很值得吐槽。對於技能設計使用原作名稱這值得誇獎,可是請先了解之後再進行技能設計。為什麼這麼說呢?新手教程裡邊西撒有一個技能叫做雷神斷影衝,名字很帥對吧。但實際上這個是西撒騎上吼之後才能使用的技能,沒有坐騎拿什麼衝呢?劍士西撒的大招應該是劍舞連擊。還有九音在首測裡的職業是武鬥家,但喉輪落是暗殺者的職業技能,武鬥家不會這招。很明顯設計技能的策劃並沒有玩過原作
技能系統的建議:希望設計技能的策劃可以至少玩一下風色幻想34,瞭解下自己點技能的快感,而不是照著別的手遊抄它們的技能系統,最後回來就拿技能名字換個皮。沿用原作技能名稱是好事,但你搞錯了這就很讓人發笑。而且玩家是希望既能儘可能多,就算我學了沒卵用,但我也想學,儘管我用了打不出傷害,但我也想用。
五、原創劇情及原創角色
這個原創角色和原創劇情我是真不想說什麼,毫無感覺。
一開始女劍男槍帶我打盜賊,我完全不知道他們兩個是誰、是從哪裡來的、要拉著***什麼,反正就是先打了再說。打完盜賊拉著我去送貨,然後在鎮子裡幫人送貨。幫了母雞騎士,然後老闆就把她賣給我了。幫了男弓,就說要跟著我走。你們兩個又是誰?從哪來的?想幹什麼?完全沒說啊。
打賽連傭兵的時候,一個小傭兵就叫艾爾扎克大佬?艾爾扎克好歹也是競技場的平民偶像,斷罪之翼學長組,帶刀祭司依格那的親信,挽救世界免於原罪劫的英雄。怎麼說都至少叫艾爾扎克大人吧。對於賽連傭兵的立場,那個時候不應該以開玩笑的口吻說話,是應該嚴肅的時候。不過能告訴玩家這是賽連來的傭兵,值得表揚。
打主教的時候,同樣的什麼背景都不交代。直到最後他召喚出凱琳的時候,我都是矇蔽的。這種懵逼不是玩風色幻想4終章是因為信息量過大而懵逼,而是因為信息量過少而發出經典的哲學三問,我是誰我在哪我要做什麼。
最驚人的是在首測劇情尾聲,主角團聽長官介紹軍事集團的時候。建國50年?建的什麼國也不說。先介紹兩個,一個自由之翼,另一個忘了。職責是城外探索和城內……?這怎麼聽怎麼像城管啊,你們王國就沒有什麼騎士團之類的嗎?名字取得吊炸天結果分工如此掉價。然後說了還有一個叫斷罪之翼,這個是我們熟悉的。接著主角就說我們要參加斷罪之翼。什麼時候斷罪之翼連這種路過的貓兒狗兒都收了?本來不是隻選拔全大陸各領域的精英嗎?凱琳和雪拉進斷罪之翼的時候本身自己就是佼佼者還需要焰梟王韓德的推薦信。文案這麼搞實屬噁心人。
不過還好,女劍男槍男弓的立繪涉嫌抄襲,下個版本見不到他們了,有點放心。最好下個版本這個主線劇情也消失就再好不過了。
原創劇情和原創角色的建議:老玩家基本都是衝著原版角色來的,新玩家看你新編的原創角色和看原版角色沒啥區別,而且原版角色又那麼多出不完的,完全沒必要出很多原創角色。原創角色人設做的沒吸引力美術又有可能涉嫌抄襲實在划不來。對於原創劇情,還是更期待原版角色在風色幻想4之後的十幾年幾十年做了什麼,空降新的反派最好也要尊重原作,不要吃書。當然,文案要是不想被原作劇情束縛也可以搞什麼大轉移異世界穿越這種情節。但你空降那個罪罰神,還是從祭風之塔甦醒的,就和原作衝突很多了。
如果真的想用原創角色,那可以用冒險團這種形式把原作角色和原創角色的關係穿起來,不要再去碰瓷斷罪之翼了。風色幻想4裡負責銜接劇情的工具人修伊儘管在斷罪之翼裡弱的可怕,但好歹也是一國強者,首測劇情讓幾個路人去加入斷罪之翼是真的說不過去。
最關鍵的,如果相信你們文案實力,請讓她仔細看完群裡的劇情收錄,最好讓她玩一遍FLSD系列(1sp234),畢竟很多劇情是靠關卡表現的。
如果不相信她實力,可以考慮換一個。首測劇情是真的不盡人意。
當然也有可能你們首測是為了測試戰鬥系統,劇情是瞎編的。畢竟從玩家角度看,這首測劇情真的像瞎編的。
六、原作人物刻畫
原作人物的立繪其實很多都還原的不好。下面舉例說明
雪拉:雪拉在風色幻想34裡邊其實是稍微成熟的少女姐姐形象,如果你們負責立繪的策劃玩過原作的話,應該會注意到雪拉的人設不會像目前立繪上那麼自信那麼霸氣。無論是驚訝時的睜大眼睛張嘴,還是傷心時把嘴噘成∧形時的嬌羞,都不是像現在立繪上那個成熟女人做得到的。尤其是拿到韓德推薦信時的臺詞“原來我們那麼多年的努力就值這一封推薦信呢”,還有轉職武聖時候面對費恩主教的誠惶誠恐。這兩段裡可以看出雪拉不會是那麼自信的女人。就是因為你們的最新立繪里雪拉的笑容太過自信才不像她自己。至少我是這麼認為的。
蕾菲娜:蕾菲娜的表情也是過於自信,和原作人設衝突。(當然立繪里乳量太小了也是原因之一,她乳量可大得很)蕾菲娜原作立繪一直都是憂鬱的表情。這是因為她對西撒抱著禁忌的感情,一方面她是西撒老師,另一方面她是和修羅將軍西撒對應的羅剎將軍,而且她還對西撒抱有男女之情的憧憬。在種種原因下,她心中的感情無法得到解放,只能遠遠看著自己喜歡的男人成長和其他女人在一起。而且在劇情裡各為其主,多次和主角團衝突,感情真的很複雜。所以她的表情大多數時候都是憂鬱的。和你們立繪上那樣自信爽朗的表情完全不像。
愛西亞:如果說前兩個只是不像。那麼愛西亞的立繪完全就不是她了。我們都知道愛西亞是弗妮,是反派之一。可是愛西亞是斷罪之翼裡的導師,弗妮是蘭斯兄妹的母親。無論是愛西亞或者弗妮,都不應該用你們立繪上那種猙獰陰險的表情看別人。又不是小孩子了,有必要把反派臉譜化嗎?連喜羊羊與灰太狼這種幼兒動畫都不會這麼搞,策劃你當這是抗日神劇呢上來就給太君來個反派造型。要是愛西亞都能畫的這麼猙獰,那麼費恩能畫的多可怕,該不會直接就把救世主三個字寫腦門上吧。這個不能忍,必須改,簡直侮辱玩家智商。
建議:讓畫師去把遊戲玩一遍沒有必要,但你們負責跟畫師交接和負責審核的人總該玩過遊戲吧。不不,愛西亞畫成那樣跟遊戲沒關係,任何一個腦子正常的人都不可能讓潛伏中的反派直接用那種表情看別人吧,身份一下就暴露了。反正你們誰負責的,讓她玩一遍遊戲就是了。
至於愛西亞這個表情就算放到弗妮身上也不合適,弗妮屬於被欺騙的反派,本質上不是真的壞人,讓她露出這個表情也不可以接受。
這次配音效果也尷尬,但承諾了以後會有日配,也就沒必要擔心了。
七、附屬玩法
大地圖上的主線支線互動我第一眼看上去是很有趣的。但是玩了一段時間就會發現,這個大地圖系統和戰棋內核是互斥的。如果這個遊戲本身是在地圖上戰鬥的就像mmorpg那種,那麼大地圖和遊戲內核就很契合,因為他離不開大地圖,可以直接在大地圖上放技能打團,那就很舒服。但是戰旗和大地圖結合是很困難的事情。
大地圖我有想法會在後邊建議裡說。這裡主要提下支線任務。
支線任務是這個版本比較噁心的系統,因為他就是跑腿,還要在特定時間跑腿。如果以後成品做出來可以讓我接任務跑去攻打山賊巢、敵國兵營、敵國糧倉,那還可以接受。你讓我找貓採花是幾個意思?看不起我?
釣魚我覺得沒必要,但現在還沒做出來,等做出來之後再評論。不過挖蚯蚓這種事我肯定是拒絕的。
建議:大地圖能別做就別做了吧,白佔著容量又和核心玩法沒交集。支線任務是真的讓玩家瘋掉,萬一以後你每日任務來個幫忙找貓。那不是就直接勸退了。像風色幻想34那種控制人物在大地圖上行走,進入城鎮換成菜單就很好,56裡邊開飛船也可以(不過34世界觀飛船並不普及)。
如果非要做大地圖,那必須要讓玩家覺得這個大地圖是和核心玩法相關的,而不是強行加上去的。我建議可以用網格把城鎮地圖規範化,就像關卡里邊那樣,真正做到在城鎮裡走的每一步就像戰鬥中移動每一格那樣精確。然後在進入戰鬥的時候直接在大地圖和戰鬥地圖無縫銜接,這樣玩家就會認為你做的大地圖是遊戲本體而不是強行加上去的。當然這技術上有難度,而且大地圖的Q版畫風和戰鬥地圖的寫實畫風也不同,這就要看你們想辦法了,我只是提一個可能性建議。
目前想到的就這麼多,戰鬥系統是最嚴重的,已經完全隔離原作特色了。希望在下一測到來前你們能夠重置下戰鬥系統,把基底打好,再慢慢的添加其他內容。雖然對活動、卡池、養成、pvp也有想法想說,但這不屬於首測內容,以後再談吧。要記住你們做的遊戲是風色幻想,而不是披著風色幻想名號的其他遊戲。
有別的想法和疑問歡迎補充,希望下次測試也能夠參加。