+引入格斗元素,存在很多连击可能性的爽快战斗系统
+更多的角色带来了更丰富的玩法
+环境伤害与多样武器的乐趣
-更大但是更空旷和缺乏设计感的关卡
-武器系统、故事流程、支线任务都缺乏深入的设计
-繁琐且单调的养成内容
总评:7.8/10
说到FC上的热血系列,相信年龄大一点的玩家或多或少都会有一点相关的记忆——这个系列的游戏在日本又因为主人公的名字被称为国夫系列(くにおくんシリーズ),在TECHNōS于1986年创立这个IP以后,十年间有着偏打斗的“热血硬派”、偏剧情的“热血物语”还有偏运动类的“热血高校”多个系列问世。
暴走文化与热血系列
类似于名越稔洋对于极道文化的痴迷催生了经典的《如龙》系列一般,1986年,一个跳槽到TECHNōS的员工岸本良久,用他对于“暴走族”文化的热情打动了社长,于是“热血硬派”系列应运而生——“暴走族”源于文化萌芽于广岛,****穿着神风特工队的飞行员制服、骑着机车,浩浩荡荡的穿梭在城市的大街小巷。
这种战争结束以后依然无法离开战争的人,在美国也数次兴起(朝鲜战争和越战以后),不过大概因为日本原本是一个相对压抑注重礼仪的国家,这种以华丽夸张的制服彰显个性的风格,在青少年间有了极其大的市场,和当时兴起的“不良”风一拍即合,形成了一种不一定需要机车,但是以夸张的山本头和飞机头为特征的“暴走不良”风格。这种风格在90年代影响深远,包括富坚老贼的名作《幽游白书》的主人公幽助和桑原就是这样的发现。
至于这种风格具体是啥样,看看电影《热血高校》大概就明白了。
然而就像暴走文化终归有没落的一天,不幸的是1996年以热血系列和双截龙系列红极一时的TECHNōS同样也宣告了倒闭,双截龙系列和热血系列的IP转入Arc System Works之手,当然出品过《罪恶装备》等知名格斗游戏的Arc接手,对于热血系列来说可能也算是不错的归宿,于是这个系列还是持续有作品问世,最新的就是“热血硬派”系列的《River city girls 2》。
热血系列简单来说,就是在River city这个地方,国夫和大力作为“正义的不良”把一切黑恶势力打烂的故事,不过在外传“热血少女”中,故事刚开始国夫和大力就落入了黑社会组织的手中,玩家需要控制他们的女友京子和美沙子*一路从铜锣湾打到南天门,救出男友匡扶正义。*在热血各个系列里故事不太一样,比如物语系列里力的女朋友叫岛田真美,倾慕国夫的是冷峰的高三副学生会长长谷部和美。
从某种意义上来说,京子和美沙子从外观特征上(比如发型)就不太容易“暴走族”,不过在故事偏严肃向的热血硬派系列中,还是能看出小太妹风格的,从画风上来说,新的《热血少女》两作看起来就没那么“不良”了,这也是相对比较遗憾的一点。
更多的角色,更大的街区,差不多的故事和玩法
虽然京子和美沙子可能不够太美,不过变换主角的《River city girls》获得了媒体和玩家的不错评价,于是《River city girls 2》作为续作也在3年后登录了多个平台,从基础的玩法框架和游戏内容来说,热血少女2和前作算是大差不差,不过内容相对丰富了很多——
比如前作需要通关才能使用的国夫和大力在本作的一开始就处于可用状态,除此以外还有马里安(出自工作室另一个知名系列《双截龙》)和普洛西两位新角色可用——这两位作为商业区和生活区的BOSS,在击败之后即会加入可用名单,不过都在游戏的比较早期(大概算是第2关和第3关)。
除了更多的角色以外,《River city girls 2》的可玩关卡区域也大了许多,游戏包含了闹市区、商业区、住宅区、熨斗山、海洋区、高科斯、高校区和三和会馆一共8个的大的区域,游戏的主线流程也达到了10小时+(我大约是13小时通关,由于多半是轧马路类型,没有做完支线任务),无论是关卡区域还是流程长度,热血少女2都基本double了前作的内容篇幅。
不过游戏的故事风格基本上还是等同于前作——上一作京子和美纱子一脚把黑社会的太妹三子踢出了大楼窗外,这次则轮到了她的弟弟阿健继续搞事,三子则看起来站在了正义的一方,那么这次的以拳脚服人的正义旅程,最后会以怎样的绚烂方式收场呢?
值得称道的内容:爽快连击、攻击反馈、多样武器
热血少女系列并没有采用系列一贯以来的清版过关模式,而是采用了可以自由探索的关卡的组合——玩家每次进出一个街区,就会刷新出随机的敌人,但是无需击败这些敌人,还是可以继续自己的探索旅程。街区中包含了食品商店(补血,第一次吃增加属性)、澡堂(回血和能量条)、武术店(购买普通、特殊、投技、空中技和招式)、服装店(购买饰品增加被动能力,有两个饰品位),此外比较重要的是红色感叹号的区域代表了主线任务,问号则是支线任务或者可以招募的雇佣兵——
那么就到了需要聊一下本作助战系统的部分,本作包含了可以花钱购买的雇佣兵和几率打到求饶以后可以收服的敌人,这两类帮手都不是直接参加战斗,而是类似于拳皇99的援护系统可以叫出来丢个招数,那么,从直觉上来说不太有用的样子——事实上也确实如此,因为助战单位有着固定的行进路径,除了堵版边以外也没有办法形成连招,而在堵版边时通过↑B的升龙和XA的飞膝一般来说已经可以打出够用致死的连招(BOSS都有空中强制受身能力,所以也连不了,攻击只能以击飞结束)。
除了助战系统以外,本作战斗的另外两大特色是非常丰富的招式系统,以及武器系统。招式的话本作基本上是以方向键+普攻/特殊攻击/技能攻击组合形成各种派生,在此基础上,各个角色的攻击偏重各有差异,比如美纱子擅长快速的拳击、京子擅长大范围的踢击、国夫拥有对单体很强的重攻击,而普洛西则是像舞蹈一样快速灵活的位移。《River city girls 2》是一个非常鼓励主动搓招的游戏,比如主动的冲刺重击、升龙这样的技能都有非常强的攻击判定,可以在“硬碰硬”中轻松获得胜利。
而游戏虽然存在“挡反”这样的设定,精确的格挡敌人的攻击可以造成僵直和更多有利效果(取决于装备的饰品),但由于99%的战斗是一对多,且带属性的攻击无法格挡,所以事实上挡反的实用性非常有限——这也是我个人比较不满意的一点,那就是玩家用挡反虽然实用性很低,电脑用却很烦人,本作没有破防条或者体力设定,敌人可以无成本持续维持格挡状态,对于一般的格斗游戏来说,可能逻辑是“投技破死守”,但本作的投技仅限于敌人晕眩后使用,导致于这样一种策略博弈的逻辑并不存在。
游戏的武器系统是另一个“热闹但是不够有趣”的系统——虽然万物皆可武器,从溜溜球网球到铁锹板砖纸扇,任何能看到的东西基本都可以拿起来砸人或者投掷,但武器事实上只分为两类,那就是“可追击”和“不可追击”,由于本作是以格斗玩法为基础逻辑,杂毛的血量都长的惊人,所以不能够持续追击(倒地后可以砸地板的重型武器或者溜溜球鞭子这样大范围便于空中追击的)的武器由于一直将敌人击倒,但伤害又刮痧,对于战斗过程而言反而是一种折磨。
当然本作的战斗在手感反馈方面还是非常不错的——除了Y轴吸附很弱,导致于更多难度在于围攻这一点,但另一个问题也随着游戏流程的拉长而更明显了,那就是本作“半吊子”的RPG化并没有提供足够有趣的重复可玩性,而多达8个区域中的敌人和地形要素都是大同小异(除了熨斗山的迷宫,就没有一个关卡留下了印象),导致于本作在很长时间内缺乏足够的“刺激体验”。
依然不太行的内容:有限养成、枯燥过图、关卡缺乏设计
本作中每个角色可以升到最高30级——这是一个很容易达成的数字,设计的初衷大概是为了让玩家尽量多的切换使用各个角色,所以不使用的角色获得经验很慢,等级大约只有出战角色的1/3,不过这其中包含一个罗技上的问题,那就是低级的角色招数少属性低,除非刻意去刷,不然实在是没动力玩到一半去换一个低战力的角色继续闯关。
如果不去切换角色的话,那么本作养成内容有限的问题就体现出来了——养成一大半是靠吃东西增加的属性,且每个角色是互相独立的,这就非常麻烦,虽然可以用一个角色大量购买食物送进储藏箱然后大家换人轮流吃,但游戏中的食物少说有50种以上,无论金钱压力还是储物箱位置方面都会存在很大的麻烦。另一个重要的饰品位则是从头到尾只有两个坑位——如果能够花钱开坑位,那么至少还能刷的有个念想。
养成内容有限,关卡又缺乏设计,就让流程过关也并没有那么有趣了,事实上本作的主线任务90%流程就是关门打狗——划一块区域怪打完了才让走(在中期获得了连击回血和捡钱回血之后,也不具备多少挑战性了),支线任务倒是花样很多,又是举哑铃又是拍照又是找猫又是找东西,但是游戏的任务好死不死弄了个“嘴特”系统,真正想看任务信息或记录的时候啥也没有,这种缺乏提示的支线任务搭配过图时一直需要躲避怪物就相当烦人了。
最终要吐槽一下的还有BOSS战基本上只会“环境伤害”这一招,本作由于在战斗逻辑上没有建立起“剪刀石头布”的逻辑关系,导致BOSS战事实上就是回合制,无论哪个BOSS,都是间歇性的给一个无敌状态,然后玩家需要在满屏的各种花式伤害中抱头鼠窜,对于那些想要打无伤的朋友来说大概还是有一定的难度,不过如果只是想过关的话,足足十个药品栏位可以让任意一场BOSS战斗无法对玩家造成威胁了。
总结:爽过之后,没有留下更多回味
总体而言,《River city girls 2》并不是一个让我足够满意的游戏——清版过关游戏的乐趣,其实某种程度上和魂like游戏从一个篝火到另一个篝火之间的步步惊心与挑战性是有异曲同工之妙的,热血少女2虽然RPG化这个过程(可购买和携带药品、可跑酷、可练级数值碾压),让其中的门槛和难度都大幅度降低,但属于RPG的深度角色养成、丰富的世界互动、多样化的游戏系统这些内容却不具备,最终这种“半吊子”的RPG化给人的感觉就是不上不下,食之无味,弃之可惜。