加強版就是炒冷飯?這遊戲把我臉都打腫了


3樓貓 發佈時間:2024-06-30 14:55:33 作者:3DM遊戲網 Language

2024年了,‘加強版’還能有多少競爭力?

有關“加強版”的爭論其實一直都有。

喜歡的人認為,優秀的遊戲值得一個更好的版本,也能夠被更多人所嘗試;不那麼喜歡的人則認為,加強版的內容不值得再一次重玩。

所以,今天我想要聊聊關於“加強版”的事情。我算是個“加強版”的擁躉,每次嘴上都說著不買,可最後還是會老老實實地掏錢。也因為這樣,我按照以往的經驗給自己制定了一套最低限度的“加強版”購買準則。

首先,就是不買與原版重複度超過90%的遊戲。這些遊戲的更新內容往往以既有的“DLC”為主導,對於必定購買原版的玩家來說卻沒有太多價值;其次,就是那些無法提供針對性優化的遊戲,原版的問題沒有得到改善,甚至還可能因為移植等操作,帶來更多新的問題。

可在現實中,我們自然也能理解這背後的真實緣由——隨著遊戲製作成本與週期的成倍增長,遊戲開發者往往難以掌控最終的成品質量,這可能是因為資方的壓力,有時候是因為技術力的限制,又或者是因為市場輿論。也正是因為有著這層關係,“加強版”或“完全版”的誠意往往能夠成為評判一個遊戲團隊的最好依據。

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突然讓我產生聊聊這些的契機,在很大程度上是來自剛剛發售的《真·女神轉生V Vengeance》。而上述的概念與理論,也剛好能夠套在這部作品的身上。

借用編輯部某位老師的話說,2021年發售的《真·女神轉生V》大概是近些年裡最具ATLUS傳統氣質的遊戲——它不僅繼承了這家老牌公司傳承幾十年的“神神叨叨”精神,更充分學習和理解了當今市場對“電子遊戲”的需求,是這個超老牌IP在當今時代的最好形態。

《真·女神轉生V》是什麼?

它是“真·女神轉生”系列在時隔五年後推出的RPG作品,從初代作品開始,系列便以現代東京舞臺與金子一馬所構建的“惡魔”為標誌,大膽利用有關現實、宗教、神秘學的元素,描寫了人類在惡魔橫行的末日世界鬥爭與生存的故事。

在漫長的發展歷史中,“真·女神轉生”系列始終保持著早期“黑暗”與“成人”的故事風格,迷宮與戰鬥難度也比中途變更路線的衍生系列“女神異聞錄”要高出不少,使得普通玩家們總對其抱有一種“高門檻”的印象。而如何在傳統與當下的遊戲環境中做出權衡,也成了系列在更新換代中面臨的最大難題。

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但有意思的地方在於,《真·女神轉生V》過硬的底子和大膽的技術創新,還真就同時滿足了新老玩家。虛幻引擎的運用帶來了飛躍性的畫面提升,“箱庭”式的立體地圖構造,徹底刷新了古早JRPG中單調的迷宮探索體驗,針對弱點與對等規則進行的對局博弈,也成功為經典的戰鬥系統澆注了新的血液。

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《真·女神轉生V》真的很好。遊戲前夕時的媒體反映,也證明了ATLUS在這些設計上的成功——即便是向來不待見古早JRPG基因的歐美媒體,也紛紛為遊戲本身打出了高分,使它順利地成了“真·女神轉生”系列最熱銷的作品。只奈何在2021年的TGA的“年度RPG”評比上,撞到了更符合歐美市場審美的對手。

可作為自家手上最核心也最具歷史意義的遊戲IP,ATLUS當然不能如此簡單地放下如此優秀的《真·女神轉生V》,於是便有了《真·女神轉生V Vengeance》的公佈——作為最早參透“完全版商法”背後利弊的日本遊戲廠商之一,這套操作既在情理之中,也在預料之內。

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而事到如今,誰都能明白一件事:2024年6月14日發售的《真·女神轉生V Vengeance》,正是《真·女神轉生V》針對全平臺推出的“加強版”。正如我在開頭所說的那樣,如果你對它兩年多之後急著再賣一波的行為覺得不爽,那也很正常,因為我也不爽。

可在實際玩過遊戲後,我才意識到有些“加強版”確實有它的必要性——至少《真·女神轉生V Vengeance》不是一款簡單的DLC整合版遊戲。於是,這才有了這篇關於“該不該買加強版遊戲”的文章。

根據我的“不買規則”來看,《真·女神轉生V Vengeance》顯然不是那種以“DLC整合”主導的遊戲——關於這點,ATLUS也早就在宣發期間做出過說明,雖然《真·女神轉生V Vengeance》確實整合了原版發售後的所有擴展內容,但其真正的賣點卻被放在了另一條全新的故事線上,這也是遊戲副標題“Vengeance”(復仇)的出處。

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《真·女神轉生V Vengeance》的新故事線被稱為“復仇女神篇”,它與原版中的“創世女神篇”處於並行關係,故事展開也因為一名新角色的加入,而與原版發生了分歧。

為了照顧此前已經通關了“創世女神篇”的玩家,遊戲專門將追加路線的分歧點,放在了遊戲的開篇位置,讓玩家從一開始便可以直接選擇情節展開不同的“復仇女神篇”。這還真就契合上了“不買規則”中的第二條——“加強版”是否針對原版遊戲做出了補救性優化。

沒有人能夠否定《真·女神轉生V》真的很好,但它也確實留下了一些難以被追加DLC彌補的遺憾,比如相對單薄的劇情,以及對核心角色塑造不足,就是很多玩家所共有的感受。於是,這才有了“復仇女神篇”中更多對角色經歷與情感部分的描寫,新女主角“尋峰洋子”的加入,帶來了更多的謎團和危機,原版中的人類們也不得不面對新的變故與新的惡魔。

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事實上,“復仇女神篇”所帶來的新內容,也確實撐起了我們對一部全新“真·女神轉生”作品的最低需求——新的出場角色、新的故事、新的仲魔、新的機制,甚至還允許玩家使用包括《真·女神轉生III》主角“人修羅”在內的角色進行戰鬥。而如果你想要一些更加接近“遊玩”層面的東西,那它同樣也提供了更多新的內容。

《真·女神轉生V Vengeance》的另一大賣點,在於新地圖“新宿區”的追加。就像我們剛剛說過的那樣,從初代開始“真·女神轉生”系列便一直致力於“毀滅東京”,穿梭於虛構末日與現實街景中的獨特體驗,也一直是這個系列所特有的魅力之一。可隨著“箱庭式”模式的引入,對現實地點的重現成本,自然也隨之升高。

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在原版故事中,玩家的主要活動區域被集中在了東京的“品川區”“港區”“千代田區”與“臺東區”,地標總數在歷代作品中有著相對的縮減,但這並沒有成為遊戲太大的缺點,因為ATLUS用豐富多元的機制性元素與精緻的高低差結構,彌補了總數減少可能帶來的流程變短。

換個更簡單的說法,亮眼的箱庭設計,讓《真·女神轉生V》避免了可能發生的口碑難題。而到了《真·女神轉生V Vengeance》中,“新宿區”的加入,則在原本就足夠優質的遊戲基礎上,擴充了新鮮的可探索內容——相同,甚至有增無減的地圖設計規格,包括“東京都廳”與“歌舞伎町”在內的新宿地標,也再次強調起了系列世界觀所有的獨特魅力……如果你喜歡原版中那些地圖設計,那這無疑是最穩妥的加分項之一。

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而更重要的是,《真·女神轉生V Vengeance》也成了整個“真·女神轉生”系列中,首次針對所有主流平臺全面展開的全新作品——玩家終於不再需要拘泥於任天堂Switch本身具有限制性的硬件機能,以我們所體驗的Steam版本為例,遊戲不管是畫面表現還是在總體幀率上,都比原版有了肉眼可見的提升。而針對前後同樣購買Switch版本的玩家,ATLUS也以存檔特典的形式,設定了一定程度的“獎勵”。

其實到了這裡,早先的不滿情緒已經消散了大半。《真·女神轉生V Vengeance》並沒有走上“收割粉絲”的道路,而是給新老玩家們提供了一個更好的選擇——老實說,我並不介意給真正意義上的“好遊戲”多花點錢,但廠商的態度一定要“真誠”,而《真·女神轉生V Vengeance》,似乎也有這個價值。

至少在2021年遊戲發售後,ATLUS的確優先為這個經典IP構建了實實在在的內容,不管你是新玩家還是老玩家,都能從它的身上看到需要的東西。

我的意思是,這才是“加強版”該有的基本態度。


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