《浪人崛起》是由「Team Ninja」製作的一款以日本“幕末”為歷史背景的開放世界題材硬核動作遊戲。作品由“黑船事件”為導火索,講述了一位無名浪人隻身挺入這段浩浩蕩蕩歷史洪流之中,並嘗試尋找能夠左右日本未來命運的關鍵道路。

觀前簡評,看看你適不適合《浪人崛起》這部作品
※「Team Ninja」後文簡述為「忍者組」
關於《浪人崛起》這部作品,有些內容想要在正式進入後續欄目之前和諸位讀者交代清楚。如果你要是抱著暢爽體驗開放世界的自由探索,或者是「忍者組」一向如雷貫耳的硬核動作,那麼本作可能會讓這部分玩家覺得有些失望。
一方面,遊戲的入坑門檻可以說相對偏高。本作較於《對馬島之魂》這樣已經是基於歷史框架進行虛構創作的作品,整體的史實濃度可謂是有過之而無不及,對於“幕末”至“明治維新”的這段歷史,遊戲中可以說是如教科書般展現的淋漓盡致。因此本身若非是這段歷史的狂熱粉絲或者由一定閱歷積累的玩家,期間對於劇情演出可能會看的雲裡霧裡不知道講了些什麼,從而失去了一部分的遊戲樂趣;
另一方面,本作也是「忍者組」首次嘗試以開放世界的形式製作的硬核動作遊戲。作品雖然明面上能看到出是「忍者組」迄今為止整體制作最宏大、故事演出最成熟、細節設定最豐富的“三最”作品,花費的心血可謂是系列作品之最,但仔細觀摩一下還是能夠發現有不少以往作品的影子。像是在戰鬥系統上融入了「仁王」的“殘心”與《臥龍:蒼天隕落》的“化解”,流派招式則是受到了「忍者龍劍傳」的影響,因此本作所展現的各個方面都顯得趨於保守。

《仁王2》X《臥龍:蒼天隕落》
簡而言之就是,劇情方面在沒有一定程度歷史知識積累的情況下會讓人覺得有些晦澀難懂,而玩法方面則在各種創新限制的妥協下顯得有些老「育碧」牌“罐頭”的味道。當然,有“罐頭”味並不意味著批判本作就是個陳陳相因的作品,相反只是為了給對那些抱著開放世界或是硬核動作濾鏡而無腦入坑的玩家一個好言相勸,“非汝所期,勿入坑之”,本人是不希望有人抱著期待而來,帶著差評鎩羽而歸。
一些關於“歷史”與“遺留”的奇聞趣事
「忍者組」回顧與《浪人崛起》的開發
在經受了前文那段繁文縟節的洗禮後,仍然堅持看到這裡的讀者,想必在內心建樹中已經做好了一套比較可觀的心理預期了,故從本段欄目開始迴歸傳統,依舊是先講講那些與製作組相關的科普考據內容。
此處先插入個題外科普,略微講些和「忍者組」緊密相連,但和本作卻沒那麼相關的考據內容。

遊戲界“狂人”「板垣伴信」
眾所周知,「忍者組」作為「光榮特庫摩(Koei Tecmo)」旗下的硬核動作遊戲開發組,曾以「死或生(Dead or Alive)」和「忍者龍劍傳(Ninja Gaiden)」兩個硬核系列而聞名業界,其創始人「板垣伴信」更是以極端自負的狂人而出名。
時間暫回1999年,「特庫摩」有意重啟封存了十年之久的「忍者龍劍傳」系列,因此「忍者組」在「板垣伴信」的帶領下打算將復古的2D橫板卷軸玩法轉變成適應時代的3D動作冒險,並以“次世代忍者龍劍傳項目”啟動計劃。不過,隨著2001年「世嘉」在“主機大戰”的爭奪中落敗,原本定於發佈在「Dreamcast」主機上的“次世代”《忍者龍劍傳》只能更換成「索尼(Sony)」家的「PS2」平臺,只是作為「忍者組」領頭羊的「板垣伴信」卻另有打算。為了能夠進一步彰顯自己參與制作遊戲的動作水平之高,「板垣伴信」孤注一擲轉頭投入了「微軟」當時的新主機「Xbox」平臺的懷抱。

就取得的成績來看,這個決定在當時來看無疑是正確的,「Xbox」平臺在那會兒的強大性能確實帶領《死或生3》和《忍者龍劍傳》走向了巔峰,而這也間接導致了一些傳聞。據說「板垣伴信」在收到《忍者龍劍傳》默認版本實在太難的投訴後曾表述過類似“手殘不配打我的遊戲”的狂言,且在後續加強版的《忍者龍劍傳 黑之章》添加了“忍犬(Ninjia Dog)”的難度,並讓遊戲中的角色「綾音」在此難度下用輕蔑的態度對待玩家操控的「隼龍」。

“忍犬”模式解鎖畫面
不過,這些奇聞趣事都是「忍者組」2008年之前的事情了。畢竟「板垣伴信」於2008年時與「特庫摩」因為一些經濟上的糾紛憤而辭職退出了公司,同時也促成了「特庫摩」大危機,從而使其在2010年選擇與「光榮」合併,成為了如今的「光榮特庫摩」。於是「忍者組」的新權柄就交付到了現在的製作人「早矢仕洋介」,像是「仁王」系列就出自他的手筆,本作《浪人崛起》也是。

「早矢仕洋介」
本作《浪人崛起》早在2024年3月就登錄了「索尼」家的「PS5」平臺,作為其獨佔作品,只不過礙於一些不可抗力因素才導致了作品不得不才時隔了一年(2025年3月)就光速移植到Steam平臺。根據「巴哈姆特」平臺的「GNN新聞」專訪來看,早在2017年2月《仁王》大獲成功後「忍者組」就在思考下一個新的挑戰項目了,據說是當時就定下了想要挑戰開放世界的類型,而這也在冥冥之中成為了《浪人崛起》的雛形。
《浪人崛起》在長達七年的開發歷程中,框架的各個方面也在被逐一確定。比如應該選擇講述一個什麼樣的故事,如何製作成帶有「Team Ninja」風格的開放世界,怎樣把玩家的探索和區域構建緊密結合等等,而最終敲定並呈現的方案就是現在這款以1863年幕府末期為時代背景,橫濱、江戶(如今東京)、京都三個城市為遊戲主舞臺的歷史題材動作遊戲。

《浪人崛起》開發訪談
當然,這長達七年的開發時間的影響遠不止於此,前文中提到的“本作有不少以往作品的影子”也是受到了這個因素的影響,像是「仁王」裡的“殘心”是用作參考,而《臥龍:蒼天隕落》中的“化解”則是並行開發。此外,由於《仁王》的歷史背景是日本戰國,而《臥龍:蒼天隕落》的歷史背景是中國的三國,所以對比19世紀的《浪人崛起》,製作組遂決定在其中加入更多對於當時來說的西洋要素,像是城市內的西洋教堂、專門安葬外國人的墓地、副武器的火槍等等。
另一個歷史問題:與劇情走向緊密相連
誠然,要說《浪人崛起》的另一個歷史相關問題,那就是對遊戲內劇情的理解程度,即前文中提到的入坑門檻相關的說法。
前文也多次提到了,相較於《對馬島之魂》、《只狼》、「仁王」這類基於歷史框架,在一定程度上進行虛構故事創作的作品而言,本作還是比較符合實際,幾乎做到了能夠算是這段歷史教科書方向的遊戲化改編。但倘若要是和同期那個純純捏造不符合實際的《刺客教條:影》相比,那我高低還得追加一句“真是符※合※原※著”。

《刺客教條:影》黑人武士
本作之所以被不少玩家詬病劇情抽象難以理解,包括但不限於角色陣營定位的反覆橫跳,主要還是因為在於對非系統性學習過這段歷史的玩家而言,遊戲中的不少歷史橋段沒點知識儲備是很難讓一般人耐著性子去理順的。除了真歷史愛好者,我想大部分到點放鬆打開遊戲的人也該不會想要重新抱回歷史書再啃一番,因此本作對於日本玩家而言本作則有天然加成,不僅學生時期苦讀學習,閒暇之餘還有正統大河劇進行溫故,像是「NHK」2010年間的製作的電視劇《龍馬傳》。

《龍馬傳》
所以,這也就是前文中提及的為了遊戲體驗較為舒適的話,建議還是得具有一定的歷史知識儲備量。實際上,除了真的去重修歷史外,這裡更簡明易懂的理解方法推薦,那就是去看些動畫。其中像是《浪客劍心》、《銀魂》,都很好的描述了幕末、明治維新的這段歷史,能夠更好的幫助玩家去理解遊戲中的劇情演出,筆者還是比較推薦的。

左《浪客劍心》,右《銀魂》
接下來就是正經歷史課的時間了,即本作的主要劇情
涉及劇透,可看可不看,不過還是建議看一些
看過了固然更好,沒看過倒也無所謂,為了方便理解,這裡還是稍微講個簡易的好理解的實際歷史版本。
眾所周知,日本天皇雖然是國家的象徵,但本質上卻是個沒有實權的吉祥物,平時也就負責批批條子、蓋蓋章、換換年號。早期朝廷為了方便對地方的管理,就把全國劃分成各個藩地分給地方,這個藩地上的領主就被稱為“大名”。久而久之這些個藩地也開始擁兵自重群雄紛爭,但最終被德川家康終結戰國亂世成立了新的幕府,即本作中出現的“江戶幕府”,也是歷史上最後的幕府,就這樣和平持續了一段時間。

黑船來襲
歷史上日本本身就是較為排外的國家,所以當時的“江戶幕府”所奉行的是閉關鎖國的政策。直到1853年美國“黑船事件”來襲,想要幕府開設通商口岸,但礙於排外思想導致這事做不得,做了就是日奸,不做就鐵被捱打。這個兩面為難的問題一直讓幕府十分頭痛,所以他們一拍腦袋做了個天才般的決定,那就是“我把眼睛捂起來,那麼雷不就炸不到我了嗎”,遂把這個鍋甩給天皇,讓他做決定。天皇乾脆批個條子把球踢回給幕府讓其帶頭去“攘夷”,這下子如“攘”了,“幕府”兩頭都不敢得罪,只能想法子妥協,這就導致了“大名”們覺得幕府要賣國,各個藩地開始動盪不安。
(PS:天皇雖然是國家象徵,但幕府才是真實權控制者。)
次年1854年美國佬的炮船又開過來了,二次來訪導致幕府也找不到什麼像樣的藉口去妥協了,於是只能硬著頭皮去簽了個《神奈川條約》,即開放通商口岸、引渡、最惠國待遇等等。原本籤條約這件事預定是幕府的第十二代“徵夷大將軍”「德川家慶」去做,但據傳聞說這傢伙被黑船給嚇死了,而下任將軍還未上臺,所以就換成了幕府大老「井伊直弼」去簽約。
(PS1:“攘夷”來源自“尊王攘夷”,早在《春秋》中就又記載,意思是把外國佬全都趕出日本。國內晚清的時候思想家「魏源」也提出過“師夷長技以制夷”的想法。)
(PS2:幕府是武家政權,也就是所謂的軍政府。)
天皇原本批條子是叫幕府去“攘夷”,但幕府轉頭就光速跪敗美國,這就導致了當時國內的主戰派們的不滿,紛紛表示“臣等正欲死戰,陛下何故先降”,於是為了政局穩定「井伊直弼」就把這批反對派全都拉去血祭了,史稱「安政大獄」。

《銀魂》「吉田松陽」同款人物原型
其中「安政大獄」中牽連了個當時非常有名的思想家,名為「吉田松陰」。「吉田松陰」是個“尊皇倒幕”派,他死後一些思想被「高杉晉作」、「伊藤博文」繼承和傳播,可以說是擴散了鬥爭火種。可能「安政大獄」這事得罪太多人了,「井伊直弼」最終在江戶城櫻田門附近被水戶藩浪人暗殺給做成了肉串,史稱“櫻田門外之變”。
倒插點正史雜談部分,相對嚴肅
這裡順帶要講點正視歷史的部分,「吉田松陰」本來只是個普通的鄉下講學的青年武士,在幕末受到「安政大獄」的迫害後,他教的學生們藉著他所提出的《草莽崛起論》一個個都去倒幕鬧革命了。幕府倒臺明治維新成功後國內的矛盾依舊不可調和,而其中「吉田松陰」曾經的某個學生「伊藤博文」就藉著轉移矛盾的想法把原本“尊皇倒幕”的想法歪曲成了軍國主義方向“利益線”理論,即準備侵佔朝鮮半島和天朝東北地區。
後續的事情大家也都知道了,1894年7月甲午戰爭爆發,而這位「伊藤博文」就是導致《馬關條約》割讓臺灣省的始作俑者。不過此人1909年10月準備與俄國財政大臣「科科夫佐夫」在哈爾濱洽談時被朝鮮愛國主義者第一男槍「安重根」給雙雙擊斃,現在哈爾濱為了紀念這位愛國者「安重根」先生,在哈爾濱火車站附近還保留有“安重根紀念館”。

哈爾濱“安重根紀念館”
不過由於歷史遺留問題,日本方面覺得「伊藤博文」是“先烈”,「安重根」是恐怖分子,也是一直反對哈爾濱的“安重根紀念館”和扯皮。

爭議言論
還有一件事值得一提的是,本作《浪人崛起》的總監「安田文彥」曾在幕後花絮的影片《起點》裡表述出如下言論“認為「吉田松陰」是在日本可與蘇格拉底相提並論的人物,並提到想將他的生平與留下的話語描繪於《浪人崛起》之中容”,因此被韓國的玩家們認為是美化右翼的爭論發言,因此《浪人崛起》的韓國版也順理成章被「索尼韓國」禁售了。
迴歸正題,歷史課再開
本作雖然名為《浪人崛起》,但我估計部分玩家可能分不清“浪人”與“武士”得區別,稍作解釋。武士其實指的是日本早期得一個社會階級,受到國內儒家思想傳播得影響,本質上是類似國內“四民”的劃分,即“士農工商”,其中這裡“士”則指帶得是武士。
武士並不是指單獨某個職位或群體,而是接受文武合一教育的貴族集團,也就是受到各個藩地承認並記錄在冊的階級群體,簡而言之相當於就是有個功名可以吃皇糧。像本作中頻繁出現的「坂本龍馬」就是個土佐藩的武士。按照日本當時藩地對武士的政策,因為武士是登記在冊,所以原則上並不能到處流竄,如果長時間外流則會被除籍貶為浪人,即沒有名分的武士。

「坂本龍馬」原本是個堅定的“尊皇派”武士,但在見識過“黑船事件”幕府不戰而降後決定脫藩去暗殺“江戶幕府”的海軍負責人「勝海舟」。不過在此過程中兩人臭味相投,覺得還是得“師夷長技”增強國力來順應歷史洪流,遂師從海舟,並寫出《船中八策》,提出“大政奉還”的理念。
那個傳聞中被“黑船”嚇死的幕府將軍「德川家慶」下臺後,新將軍「德川家茂」繼任。新將軍上臺後想重新迴歸“攘夷”的政策,於是準備找天皇再批條子,不過當時各個藩地動亂,一大批浪人在大街上以“天誅”的口號大搞人斬,治安極差,於是幕府就從鄉下找了一批亂七八糟的浪人、地痞流氓、武士什麼的,反正什麼都往裡面塞,成立了個名為「壬生浪士」的有編制的治安維持組織,後來經過清洗改名為「新選組」。

「新選組」
「新選組」最出名的事件就是「池田屋事件」,也就是長洲番的尊皇派找地方偷偷摸摸商議準備一把火把幕府給點天燈了,並準備挾天皇以令各地大名,但結果被「新選組」上門血祭。前文中重點提到的「吉田松陰」就是長州藩的武士,所以受到他思想影響的人很多,也就是所謂的革命根據地大本營,在「池田屋事件」血祭事件後長州藩自然也很不滿,於是覺得去京都和幕府火併,史稱“禁門之變”,結果被薩摩藩士「西鄉隆盛」帶隊擊潰,征討以失敗告終。
在見識過幕府的軟弱無能後,「坂本龍馬」聯合「西鄉隆盛」覺得藩地互相內耗,不如聯合起來一起幹翻幕府,於是與「桂小五郎」、「高杉晉作」等一批人密謀組成「薩長同盟」。總之就是各藩地聯合成為新政府軍,而「坂本龍馬」就搞走私送糧送槍炮,此時「德川家茂」因為腳氣去世,「一橋慶喜」上臺,即最後一位徵夷大將軍”「德川慶喜」。

「薩長同盟」
為了避免新軍倒幕派和擁護幕府的佐幕派開啟內戰消耗國力,「德川慶喜」接受了「坂本龍馬」《船中八策》提出“大政奉還”的建議,決定還政給天皇。這下幕府垮臺瓦解,新軍也相當於沒有戰鬥的理由了,不過新軍自然是信不過這種不打一頓就投降的方式,最終還是開啟了內戰,史稱“鳥羽伏見之戰”。

《全面戰爭:幕府將軍2》中也收錄了DLC《武士隕落》裡也收錄的“鳥羽伏見之戰”
戰鬥最後還是“大人時代變了”,幕府軍最終被配有火器的新軍擊敗,效忠幕府的「新選組」也被解散。最終幕府官僚「勝海舟」與新軍參謀「西鄉隆盛」議和,避免了血戰擴大,使江戶無血開城,至此幕府正式走下權力中心。

官網歷史大事表
而這也差不多就是整個劇情了,幾乎能夠算是完美的還原了歷史,可以說打了本作《浪人崛起》就相當於是把那段歷史的史書重新讀了一邊,至於本作的結局分支就不劇透了。不過「坂本龍馬」這個人雖然遊戲中戲份很多,但結局卻不怎麼好,最終在1867年被人暗殺身亡,死在了“明治維新”(1871年)完成前夕。
尋求革新求變的製作組X守成求穩的開放世界
其實在一開始就已經提到了,本作區別與「忍者組」其他硬核動作類遊戲,是一款具有革新意味卻又變成傳統守成的非常擰巴的作品。革新在於「忍者組」取消了傳統的單線關卡制的製作舒適區,轉而著重強調幕末題材開放世界遊戲的賣點,想要挑戰成就不一樣的帶有「忍者組」風味的作品。

理想很豐富,現實也很骨感,不論是「仁王」系列,還是《臥龍:蒼天隕落》,都是偏向線性流程的動作遊戲。好處就在於,能夠專心研究自己擅長的動作部分,而壞處在於,這幾部作品在關卡設計方面幾乎都是飽受詬病,特別是會存在幾關特別難而被玩家們成為“糞關”,特別是從魂類代表「宮崎英高」那邊入坑的玩家感受會尤為明顯。
總體體驗下來,個人認為《浪人崛起》的開放世界部分和硬核動作部分都是相對比較穩妥,單獨看都發揮了自己的長處,但如果硬是要把兩個部分強行融合在一起,那麼就只會彼此互相暴露缺點。
地圖設計與收集要素
本作有著橫濱、江戶、京都這三張大地圖,每個大地圖又會按照一定的數量分割成各個小區域,每個小區域除了主線流程外都有一套比較明確的“開放世界式”的探索收集清單。

遊戲內橫濱地區
除了支線任務會補充點相關的劇情要素和設定內容外,其他像是隱刀的旗幟、治安惡化、通緝犯懸賞令、景點、神社、寶箱收集和貓貓收集等等,都是比較經典的開放世界式罐頭收集。其中,隱刀的旗幟就是各個遊戲都標配的簡易據點,可以恢復體力和精力,而貓貓收集純粹只是個收集品,據說是「忍者組」內有個貓貓愛好者所以就加了進來。

各個區域收集要素
隨著各個小區域的支線任務完成,治安惡化被整治,通緝犯就地正法,這個收集率就會不斷提升,到一定程度後會額外贈送一些道具給玩家,並提升因緣等級。這個因緣等級是土地因緣,類似於當地聲望等等,可以額外解鎖土地成就。如果玩家盜竊被發現,或是在市井區域亂殺戮就會被通緝,期間會一直被官兵追殺直至同期取消。
像是區域治安惡化整治,就是罐頭遊戲常見的清理據點了,一般會有複數武士和一個精英高手組成,玩家可以選擇正面硬剛或者是潛心暗殺。不過本作裡這些敵人的位置都很偏很怪,幾乎很難以忍者般暗殺結束,結果到最後還是得選擇化身浪人正面廝殺,這可能就是“浪人崛起”的實際意義吧。

還有一部分區域內還有騎馬射箭、炮術和滑翔翼的三種小遊戲,也算是一個沒那麼重要的出彩項吧。
當然,之所以說開放世界要素和硬核動作要素單獨拎出來都還表現不錯,但實際融合起來就很難表現出1+1>2的水準,也不光是以上這樣的小毛病,主要還是因為遊戲試圖把這些個收集要素與養成系統進行綁定關聯。
養成系統與動作要素
本作中的養成系統如果要細分的話,其實是分成了四個大類的,裝備、能力、流派和因緣。

裝備
裝備本來沒什麼好說的,但壞就壞在本作的裝備不是無腦哪件強就直接換,而是裝備本身具有一些詞條。例如會加些基礎屬性或是提升角色能力,有些裝備還能與其他部位的裝備組成套裝效果,而這也要根據玩家所選的能力和流派進行調整和取捨。
能力的話就是習以為常的角色技能加點了,分成了英勇、技能、魅力、智謀,可以提升玩家的不同方面的實力,需要按照進階一一解鎖。有些特殊的招式除了普通的能力點數外,還需要對應方向的能力點數,例如英勇技能需要英勇點數,而英勇點數的獲取則是在收集系統裡的通緝犯懸賞令裡獲得,其中“閃刃”、“石火”、“紫電”、“烈風”等算是本作的核心戰鬥系統。

閃刃
石火與閃刃
“石火”可以算是本作特色的招架反擊,成功判定後能夠抵禦敵方的攻擊,並使敵方進入短暫的僵直狀態,以便於玩家進行反攻;“閃刃”則是“石火”的進階連招,由於玩家在戰鬥的時候會因為出刀、防禦、閃避等因素消耗精力,這個時候就可以通過“閃刃”甩掉主武器上殘留血跡來回復精力且回覆精力的多少是根據所沾染的血量計算,這就使得玩家可以在戰鬥中將“石火”與“閃刃”不斷進行猛攻,算是本作中戰鬥的基礎與核心。

武器與流派
遊戲中雖然顯示著包含拳頭在內一共有九種武器,但實際上口口相傳的卻只有八種武器,可能在「忍者組」的眼裡我“召喚我的拳頭”不能算作是一種武器把,就連官網的介紹也是如此。刀、雙刀、薙刀、長槍、大太刀、大劍、刀銃、遠距離武器這八大類下可以根據不同的流派來施展不同的招式,比如遊戲中「千葉佐那」使用的薙刀「北辰一刀流」,她也是《浪客劍心》裡「神谷薰」的原型角色。

流派的獲取有很多種形式,除了過主線必獲得的幾個流派之外,有些需要玩家提升不同角色的好感度來增加因緣習得,這個因緣是人際因緣,和前文收集系統的土地因緣不少一個因緣。而其他則有重新迴歸到收集系統上來,例如擊殺通緝犯、完成支線任務等等。

流派克制關係
流派大致有著“天”、“地”、“人”三種屬性,形成三角互相剋制,不同敵人直接會顯示流派的剋制關係,除此之外似乎還存在一個類似“忍”的忍龍流派,只是傷害不高。在使用不同流派進行戰鬥的時候,“石火”與“閃刃”的手感會有微妙的不同,需要玩家在不斷地戰鬥中自行摸索肌肉記憶。

紫電與烈風
當然,和前面這些重量級對比下來,“紫電”與“烈風”就顯得沒那麼舉足輕重。當玩家的武器熟練度達到一定等級之後,就可以解鎖“紫電”與“烈風”兩個招式。戰鬥時玩家如果切換武器或者是切換流派,那麼在這個過程中會出現一個翻轉動作的追加攻擊,命中敵方後會對應減少對面的血量和精力,算是某種程度上的添頭。切換武器施放“紫電”,切換流派施放“烈風”。
其他問題方面
除了前面提到的劇情雜亂,開放世界要素與硬核動作要素難以較為完美的融合,角色養成強綁定探索系統外,本作還有其他的一些小毛病讓遊戲的體驗沒有那麼暢爽。
一方面,開放世界本來應該是讓探索做的更加暢爽的類型,但可能是受制於硬核動作玩法的系統限制,《浪人崛起》中的角色沒辦法直接攀爬,只能通過鉤鎖的形式到達某些特定的地點,而本作的地圖設計本身又存在很多莫名其妙的高低落差,導致在探索的時候準能走些特定的路線,沒《荒野大鏢客》之類的作品探索起來那麼自由。

諸如此類,時間長了有些地區模型會突然加載不出來
另一方面,看似很大的橫濱、江戶、京都這三個大地圖,據說是又27平方公里那麼多,但實際上各個小區域範圍內都較為空泛,是沒有那麼多的互動要素的,顯得有些空洞。同時可能是區域加載的問題,筆者在遊戲時間超過兩個小時候就會出現卡小地區和人物消失的情況,即玩家在這片區域邊緣無法前進,或是對應治安惡化地方沒辦法刷新敵人。

貓貓建模還不錯,一路上可以爽擼貓
畫面方面其實有些難評,帶有能夠自己捏臉的系統固然好,但是絕大部分男性角色在這個建模的加成下很難說是好看的,女性建模大多都還不錯。在非劇情演出的情況下,大部分浪人或者是下層民眾,特別是男性直接穿個兜襠布,倒地的時候還能被看到,說實話屬實是難繃。
此外,由於本作還取消了線性關卡制的緣故,受制於劇情發展,玩家的立場可能會在“佐幕派”與“倒幕派”直接來回反覆橫跳,實在是非常出戏,一下子就讓遊戲本來挺好的代入感蕩然無存。

開頭青鬼劇情殺,據說是可以打贏
結語
總的來說,《浪人崛起》算是「忍者組」嘗試革新後的集大成之作,只是開放世界這條老路已經被「育碧」家的「刺客教條」給證明過了,質量確實穩定,但也確實沒那麼好玩。因此在這樣的情況下「忍者組」打算把自身的硬核動作製作經驗給融入其中,那作品成功了嗎?只能說是“如成”,動作系統確實有深度,但開放世界部分就沒那麼成熟了。本作僅推薦給動作遊戲愛好者和喜歡幕末大河劇演出的玩家,對明治維新相關歷史缺乏興趣和開放世界愛好者需要放低預期酌情考慮。
