《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品


3樓貓 發佈時間:2022-09-28 13:24:30 作者:此間的青年 Language

前言

平臺跳躍遊戲一向是令人又愛又恨,愛的地方在於實現一段看似不可能操作之後的成就感,恨的地方在於過程總是充滿艱辛。而最近一款秘魯風情的平臺動作遊戲《炎赤子》給人帶來了不一樣的體驗,該作雖也充滿平臺跳躍,但與那些虐人的平臺跳躍相比還算簡單輕鬆,同時,驚險的戰鬥與冒險故事也保證能讓所有玩家收穫一段快樂時光。

《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品-第1張
來自秘魯的精靈

《炎赤子》的製作組Sunwolf Entertainment是一家來自秘魯的遊戲公司,在遊戲裡,玩家能感受那種鮮明的異域色彩與秘魯文化的原始風味底蘊。當然,向許多人提起秘魯,或許他都會沒什麼概念,但秘魯過去曾存在的輝煌印加文明,如今已成為許多動漫影視作品與遊戲的冒險舞臺。《古墓奇兵:暗影》裡的帕依提提,《海賊王》裡的“黃金鄉”,都是以之為原型。黃金、沙漠、古代遺蹟,冒險的元素已在其中悄然醞釀,實在是很適合故事發生的背景。

《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品-第2張
黃金鄉是真實存在的,原型之一便位於秘魯,而尾田虛構的黃金鄉則結合了瑪雅和印加文明

本作美術活潑自然,有著清新的風格。許多人物的小動作更是活靈活現:表情生動、搖頭晃腦的可愛小女孩,打哈欠、伸懶腰的炎赤子,各種齜牙咧嘴的怪物。遊戲的場景差異化做得相當好,茂密的雨林樹木層層疊疊,高聳的山峰難有立錐之地,古老的黃金國遍佈著黃金與圖騰,深入地底的冥府則不見光陰……

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本作的背景簡單直接,為故事提供基本驅動。腐化的帝國竊取了太陽的力量,導致異變產生,世界陷入持續性“日食”,人們紛紛腐化或死亡,總之這日子是沒法過了。太陽派出了火之精靈——炎赤子,通過擊敗帝國的守護者,來結束這場災難。在小女孩和地圖製作師的幫助下,炎赤子肩負使命,踏上了前往四方的旅程。

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遊戲裡的地圖師,身兼存檔點、傳送點、升級點等多個要職
該有的都有,但也注重特色

人物的行動與跳躍手感是一款平臺動作遊戲的關鍵。而在體驗一段時間後,遊戲裡無論是炎赤子可愛的形象、敏捷的動作還是整體注重平臺的關卡設計,都很難不讓人聯想起另一個精靈“奧裡”。當然,每款遊戲都有著自己的風味,該作與《精靈與螢火意志》相同的地方在於同樣流暢的動作與攻擊,不同的地方在於獨有的機制與關卡設計。

《炎赤子》的整體動作設計可謂“好鋼用在了刀刃上”,看得出來各種設計並不豐富但該有的都有。角色奔走加速快,幾個跳躍動作銜接起來也很流暢,做到了平臺遊戲該有的適當手感。戰鬥方面更是簡約,基本就是以平A為核心,並且衍生空中與地面的一套連擊。空中翻滾沒有無敵幀,但也可以造成傷害。總之各項機制都很簡單且明確,不用過多摸索。

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《炎赤子》 的核心機制為“心靈之火”系統,簡而言之就是炎赤子能夠通過靠近火把恢復能量條,通過消耗能量條又能恢復自己生命和發揮各項能力的威力,在沒有火把的地方炎赤子也能吸收太陽光緩慢“充電”,充電速度與當地太陽光照強度息息相關,也算是很符合炎赤子太陽和火焰化身的設定了。根據這一機制,遊戲也衍生了一些有特色的技能,比如全身包裹火焰的“火焰形態”,使用該形態可照亮黑暗,點亮火把,在地底摸索前行。

《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品-第8張
不那麼銀河城的平臺跳躍

《炎赤子》的關卡和地圖設計帶有銀河城的思路,但又不是那麼完完全全的“銀河城”。

銀河城標配的鎖鑰機制和能反覆探索的特點都在本作有所體現,後期你必須拿齊所有能力才能收集和探索完地圖角落,遊戲裡的動作設計二段跳、蹬牆,也算得上銀河城經典設計。但在核心的關卡設計與地圖設計思路上本作與銀河城理念相差甚遠。一般的銀河城遊戲流程,重複著獲取新能力-到達新區域這樣的循環,利用新獲得的能力不斷順暢推圖。能力解鎖可謂是關鍵,不獲得能力,你就無法繼續推進探圖。

而在本作中,能力與能力獲得的次序變得不那麼關鍵,遊戲存在著4張風格迥異的大地圖,每張地圖基本依託於一項能力所設計,並且在進入地圖早期就早早將這項能力賦予了你。地圖與玩法深度綁定,每關過關都需運用新獲得的能力。共四張地圖,可自由選擇關卡攻略順序。相比銀河城遊戲自然連接在一起的地圖,《炎赤子》裡的四張地圖分別獨立,連接並不緊密。因此整體而言,該作可以看作有著一定銀河城要素的自由關卡制平臺遊戲。

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《炎赤子》的平臺跳躍比較輕度,在設計上趨向於解謎而不是操作,玩家更多時候需要思考跳躍的方式方法而不用怎麼注重精度與時機,整體玩起來簡單愉快,屬於鍛鍊鍛鍊手的級別。而一些特有機制的關卡設計也能讓我眼前一亮。

比如雨林的關卡設計便強調“虛化”這一能力,“虛化”需要持續消耗心靈之火,從而穿越一些特定物體,而在下圖關卡里“虛化”需要與二段跳結合,掌握一個完美的跳躍節奏,藉此攀過樹頂,之後再借助上升的平臺利用“虛化”跳到更高處,精妙的關卡設計水平也在其中顯現。

《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品-第10張

《炎赤子》每關的戰鬥設計也與關卡主題息息相關,比如在落腳點很少的高山地帶,怪物衝你來的目的就是將你撞落懸崖,在空中戰鬥也肯定不如在地面那麼順手,畢竟落入谷底重來的體驗可算不得好。

《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品-第11張

該作的幾場boss戰也完全貫徹了遊戲整體輕鬆自在的風格。boss戰的風格不一,共同特點是隨機性都不是很強,打法也比較偏“解謎”,對玩家的反應要求不是很高。只要找到了每個怪物的弱點所在,按部就班地創造出攻擊機會,便能輕鬆應對,Boss戰裡的火把更是能為戰鬥持續續航。

《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品-第12張
《炎赤子》評測:充滿秘魯風情的爽快平臺作品-第13張
很多時候不是boss追著我打,而是我追著boss打
結語

《炎赤子》可謂是完全發揮了自己短小精悍的特點,不長的流程卻也精心設計了各種機制,有著其他優秀遊戲的影子,又具有一定自己的特色,歷史和文化的運用讓其獨具風味,綜合體驗而言,這是一款很適合作為休閒時打發時間的平臺跳躍小品作。


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