Fate/Samurai Remnant:無雙改革的夾生飯


3樓貓 發佈時間:2023-10-06 23:32:41 作者:孤獨的旅行者 Language

聽說脫褲魔(下面建成KT)出了新的無雙,趁著電子陽痿不想玩太累的遊戲,於是買了個Fate/Samurai Remnant(以下簡稱FSR)來玩玩。三天的體驗下來總結一句話就是:夾生飯真難吃。
首先要肯定的是FSR是一款用心的代工作品,能看到KT加入了非常多的改良元素在裡面,而且遊戲的內容豐富程度是足夠作為一款標準的無雙類正傳推出的,相比用來模板的《 女神異聞錄5亂戰 》(以下簡稱P5S)內容豐富程度還能略高一籌。但是,可但是,這遊戲就是不好玩,相比於P5S的坐牢但是還比較開心的體驗,FSR我個人評分是隨著體驗一路下滑的。從初見8分的印象到遊戲中期降低到了7.5分,而後到了一週目末期的7.4分,隨著二週目的體驗又降低到7分,最終二週目的兩個結局成功讓我把評分降低到6.9。
遊戲的最終體驗就是這樣,7分都拿不到。

地圖體驗:改了,但是沒全改

與其說是講地圖體驗,不如說是在討論整個遊戲故事的敘述方式。因為遊戲的故是通過地圖設計和任務設計來讓玩家去體驗它想給你帶來的故事。
P5S成功那就抄抄抄

P5S成功那就抄抄抄

因為FATE系列最開始也不是搞什麼正經遊戲出身的,所以遊戲成品如何全看KT想怎麼做。FSR這次不選擇傳統三國無雙那種大地圖從頭到尾突突突不是說做不好,像《風花雪月無雙》體驗還都可以,但選擇P5S這種公路片探索出來的遇敵與區域戰鬥的模式是一種很討巧的方式。一來減少玩家連續戰鬥的疲勞,畢竟連續突突突多少還是有些累的。其次可以把劇情融入到地圖當中,而不是簡單的通過CG和文字介紹來展開故事,而且這種方式相比於CG要省錢的多。如果進一步改革就會成為像《巫師3》這種美式RPG遊戲,搭建一個真實而自由的環境讓玩家去探索。
哥們幾個好心情啊,大早上誰都不堵就堵我

哥們幾個好心情啊,大早上誰都不堵就堵我

但是為什麼說改了但是沒全改呢?P5S那種邏輯自洽的設計不同。P5S你的敵人只有異世界的陰影,要戰鬥就需要進入異世界。FSR則不是,你是在一個又一個的城鎮中探索的,走著走著大白天就能在城市中間撞到鬼,這體驗多少有點沒活硬整。當然解決方案是有的,不過KT選擇這種方案明顯是為了想省錢。

任務系統:改了,但是基本沒改

另外,遊戲的流程把控也有很大問題。FSR相比P5S戰鬥的比例要弱了很多,大概只有40%左右。相比於P5S接近60%的戰鬥,更加註重劇情的推進與發展,而且為了讓遊戲內容更加豐富增加了很多的地圖。那麼既然戰鬥部分減少了,遊戲其他部分如何才能讓玩家去體驗內容?那就是利用任務系統去推進玩家探索。但是隨著劇情推進地圖是被玩家探索了,但是沒有帶來什麼良好的體驗。這與遊戲的任務系統有很大的關係。
遊戲的任務系統可以說用稀爛來形容。除主線任務外,只剩下遊戲中出現的從者支線任務。剩下能讓玩家去探索地圖的只有怪物討伐獎勵和地圖內容探索百分比獎勵。
 三國無雙還知道用IF騙你多探圖呢,FSR什麼都沒有

三國無雙還知道用IF騙你多探圖呢,FSR什麼都沒有

這個任務設計在過去的三國無雙裡是沒有問題的。因為玩家主要推進的動力是清圖刷怪爽一爽而不是看劇情。而且三國無雙的地圖探索難度很低,一些地圖細節處會藏起來很高的道具或者流程獎勵,強力的boss擊殺之後掉落的獎勵很豐富,而且還會觸發一些分支劇情。
可但是這些在FSR裡都沒有,KT懶得做這些。他給予你的獎勵明碼標價寫出來,絕大部分都是強化裝備的道具,少部分是金錢。在FSR這樣一個注重劇情而且劇情內容佔比很大的遊戲當中,你的這些戰鬥挑戰並不會給予你劇情上的獎勵,那他只能用一些垃圾去填充來。
玩貓玩狗欺負村口大爺打倆怪撿個垃圾下張圖

玩貓玩狗欺負村口大爺打倆怪撿個垃圾下張圖

就導致玩家根本沒有動力去探索遊戲中的地圖,而且他的任務又非常的重複,只有摸貓摸狗打幾個癟三,找老頭聊天,看風景古蹟。FSR在遊戲中做了多達24個城鎮,這導致這些地圖並沒有被有效地利用起來。而且更令人心煩的是,這些城鎮地圖做的非常粗暴,有直路不讓你跑,逼著你在城裡繞圈探索。這極大地摧毀了玩家的遊戲體驗的連續性,消磨了玩家的遊戲熱情。雖然P5S的城市探索非常的枯燥無聊,但是相比FSR來說我還是更喜歡P5S那完全沒內容的城市地圖,至少他不坐牢。

戰鬥系統:改了,但是不如不改

FSR的戰鬥部分從《塞爾達無雙》裡完善了新的系統設計,拿了出來。 相比三國無雙裡原來輕攻擊,重攻擊,無雙技與特殊技,四個技能排列組合,搞不好成格鬥遊戲搓搖桿的複雜難度,KT在FSR中改為只有輕攻擊和重攻擊去組合,而且他的組合規律是完全一致的。不管你幾下輕攻擊,後面都只能接一下重攻擊,就讓整個技能樹變得非常簡單。
由於這樣的設計會讓遊戲的體驗下降,因此他從三國無雙7中把易武系統掏出來做了個架勢系統。他本意是想通過五個不同的架勢,讓玩家在不同的情況下去應對不同的敵人:一對一單挑使用黃色的土架勢;面對比較多的敵人使用的水架勢;面對怪物使用風架勢;在自己血量比較低奮力翻盤的火架勢。以及開局儘快清理雜兵和閃避大師的空架勢,不同架勢切換還會有傷害加成。一切都很美好,但是由於這個故事推進和架勢屬性限制,導致玩家基本就是水架勢原地愛的魔力轉圈圈到死,後面食物多了就空架勢滿血V哥附體次元斬絕 ,其他的架勢在遊戲中完全沒法使用。
後期就是POWER附身可勁搓啊

後期就是POWER附身可勁搓啊

遊戲數值的崩壞是災區的重中之重。很多玩家在FSR的遊戲評測當中都寫到這個遊戲像只狼這個說法是完全正確的,因為遊戲的難度和數值是失衡的。遊戲中最簡單的敵人就是人類雜兵,之後是人類隊長,然後才是怪物雜兵、怪物隊長,最終是BOSS和從者。人類雜兵和人類隊長對於玩家來說,它是常規無雙的遊戲體驗。到了怪物雜兵上,他的血量已經相當於無雙裡你跳了一個難度去開荒碰到的據點頭目,得砍上幾十秒。而到了怪物隊長以上都增加了超級護甲,沒有擊破護甲之前玩家造成的傷害微乎其微。
那麼怎麼去擊破超級護甲呢?除了常規的刮痧,玩家可以使用有限的時間去操控從者攻擊,或者使用從者的合力技能,或者是使用充能速度和從者一樣慢的必殺技。
只要會打鐵,血條磨成灰

只要會打鐵,血條磨成灰

那有沒有更明快的破甲方法?答案是有。這個時候就要說到我們的遊戲重中之重的核心閃避,也就是大家所謂的只狼打鐵。遊戲中你想快速擊破超級護甲有且唯一隻有使用完美閃避的彈反,因為彈反可以反覆觸發,而且每次會打掉1/10的超級護甲這導致遊戲打怪物隊長以上的所有怪都成了只狼大冒險,喜歡只狼的玩家有福啦!
問題是你這個遊戲可是無雙啊,這好嗎?這不好,這都不叫不講武德,這叫亂設計數值,生怕玩家刮痧給敵人刮死,還給敵人增加了絕對防禦。BOSS就是大號的怪物隊長,從者設計的也就是個多動症的BOSS,搞的整個敵人設計的非常非常敷衍。只有玩家在操縱從者的時候才會體現到從者力量的強大。而這個強大還是來自於數值碾壓。
開局才4級,爺不弱誰弱啊

開局才4級,爺不弱誰弱啊

沒錯,戰鬥系統說到這裡,我們才要提到整個問題的核心數值。遊戲中玩家初始等級是4級,而從者初始等級是15級。這也是為什麼剛開始玩家感覺使用從者非常強力。而由於玩家升級的速度要比從者更快一些,到達中後期就會因為玩家和從者等級相近數值差不多,砍boss也是坐牢體驗。遊戲除等級系統以外,武器系統的數值上限是鎖死的,並且玩家獲得的裝備是階段固定的,這就讓遊戲進入二週目以後,玩家開始了真正的無雙體驗,開發組生怕玩家無雙導致遊戲迅速透支玩二週目的內容他,新增了一堆皮都不換純堆血量的區域BOSS。
你拿著400滿裝的武器進入二週目打只掉50裝備的怪能多難

你拿著400滿裝的武器進入二週目打只掉50裝備的怪能多難

一個帶有二週目系統和內容要素的遊戲能數值崩壞到只狼秒切無雙的體驗,他真我哭死。
而且更要命的是遊戲二週目掉落的裝備沒有任何的數值上的提高,沒有詞條上的變化,就是把一週目的東西完完全全按流程再次暴力堆到你臉上。讓這個二週目在遊戲的設計上就完全沒有存在的價值。
KT開發的無雙類FSR遊戲體驗從一個各種方法憋無雙技能的極端到了想方設法打彈反跟只狼一樣的另一個極端,它改了嗎?改了,真的改了嗎?改了,是改了嗎?如改!這半吊子改革,我寧願他不改,接著換皮P5S也不是太糟糕。

劇情體驗:手遊區發揮穩定

我本人是沒有玩過任何fate系列遊戲的,是一個完全的被無雙系列拉過來入坑的玩家。雖然之前早有耳聞說FGO以他的劇情不是同段位的而在手遊圈裡著名。但是就給我的遊戲體驗來說,他的水平也就停留在手遊圈了,哪怕是這個故事你單獨拿出來他也非常的貧乏,甚至不如“這片大地文學”的明日方舟,故事太流水賬了。但是這裡我還是要強調劇情體驗,單獨把群拎出來是沒有意義的,除非說這個遊戲的劇情非常出色,已經超脫於遊戲本身,更何況 FSR還把一部分劇情融入到了系統裡面。
遊戲中很多專有名詞沒有展開去講,FSR就像默認遊戲玩家只有FATE系列的粉絲才會買一樣,這就不像是一個正常遊戲應該有的設計。既然你都默認了玩家只有FATE系列的玩家,那何苦還要把這些從者的名字隱藏起來。很多角色像我這一個沒有玩過FATE系列的人,也因為色圖出圈知道了名字。那還保留抹去名字設計純屬是為了讓遊戲的劇情從流程是完整的。
遊戲的核心問題就在於此,他是要保證流程上是完整的,而沒有考慮說體驗是完整的。
這種忽視體驗完整的設計思路,造成另一個非常非常非常重要的前提會被一些不瞭解日本歷史的玩家所忽視掉,那就是遊戲發生的背景是在江戶時代。
 如此重要的內容,遊戲中只是個詞條。默認只有日本人才會買是吧?

如此重要的內容,遊戲中只是個詞條。默認只有日本人才會買是吧?

因為遊戲發生在江戶時代,是幕府統治下日本很和平的時代,因此戰爭發生的很少,也不需要有武藝高強的人。但是遊戲中的主角宮本伊織從一開始就不願意放下刀,活脫脫一個痴迷於劍術的武士。 這就是遊戲中從頭到尾主角師傅,經歷過戰國最後的末期亂世的宮本武藏都在提及主角生錯了時代,和平時期是不需要強大的武士的。
但正是因為缺乏對江戶時代的介紹,導致很多玩家沒有體會到這一點,更不可能體會到遊戲中宮本武藏對主角的碎碎念。而這也將會對二週目玩家對結局的體驗產生很大的影響。
FSR的劇情非常流水賬:沒有轉折、缺乏衝突,他就是一個很傳統的日式王道劇情,遊戲中把更多的對話和鏡頭留在了對角色的情感表現上,故事水平簡直是在演幾個人的舞臺劇。在2023年的今天能做出這麼一個平淡的遊戲劇情,玩家是很難去買賬的。考慮到上一個《最終幻想16》也是這麼一個情況,只能說跟日本當下的社會氛圍對創作者造成的影響有關,讓這些創作者失去了對更深層的思考和探索。
遊戲不是小說,戲說不是胡編

遊戲不是小說,戲說不是胡編

後來筆者搜了一下FSR遊戲編劇櫻井光和東出祐一郎的評價,我覺得這個表現也就能理解了,兩個人都是在galgame和輕小說的創作上比較出名,沒有經手過大的遊戲製作。因此在FSR這種有一定規模的遊戲項目上兩個人創作能力實在是堪憂。
遊戲一週目的結局是固定的,玩家得到了一個缺乏足夠信息和鋪墊對應不起來的的希望結局。在二週目當中才能得到真結局。在數值的那一段提到過二週目從只狼變成了無雙的遊戲,這就是遊戲把一部分劇情融入到了系統中出現的問題。
遊戲二週目會展示一個符合邏輯的真結局。由於玩家在一週目已經把主角的數值拉的很高了,二週目的一些對話也會因此改變。像是saber的一週目的時候經常會抱怨主角太弱(因為系統等級壓制),但到了二週目由於主角的等級和數值很高,已經進入了無雙的階段,因此saber對玩家的評價會變成,你在人類當中也應該是個強者。
這個時候還記得我們之前剛剛提到的,宮本武藏對弟子也就是主角的評價嗎?
遊戲二週目真結局的最終戰就是SaBer將會面對在二週目練級拉高數值後被釋放了本性的deep dark主角。主角平時就在LOVE AND PACE的環境下因此沒有變態,壓制住了內心劍痴,結果好死不死虛假的聖盃戰鬥點名技能命中主角,主角發現,誒周圍變態還挺多,釋放了戰狂本性。 最終決定留著假聖盃吸引其他變態來和主角繼續開戰狂PARTY。現在滿配裝備優勢在我,就算是日本武尊我也要戰戰戰,戰個痛,區區武尊先來和我SALA吧!然後數值碾壓SaBer一頭的主角就被劇情殺了。你別不服氣,劇情殺就是爺。
數值騎臉怎麼輸

數值騎臉怎麼輸

FSR的劇情是非常的平淡的,直到這個結局才有了一些衝突和改變。而這個結局完全是編劇想怎麼編,他就能怎麼解釋。你想給它整成一個happy ending它就可以做成閤家歡。你想給它做成一個bad ending,它就可以做成冚家鏟 。這兩種結局你都可以解釋開。前者你就可以說是在戰鬥中不斷的產生了羈絆,最終抑制住了自己的內心,兩個人來了一場交心之戰。後者你擺爛直接把欽定的BE丟上去也沒問題。
我是真想不出來,這遊戲哪裡需要一週目不能全100%的必要性

我是真想不出來,這遊戲哪裡需要一週目不能全100%的必要性

但是玩家費盡千辛萬苦把完完全全相同流程的二週目打完然後你就擺了這麼個東西出來讓玩家品鑑,多少是有一些怨氣的。二週目新增加的其他從者的劇情你就算刪去了對整個故事沒有任何影響,完完全全能做到一週目完美體驗的系統和劇情,為了照顧祖傳JRPG二週目的設定,只能把BE拆出來丟玩家臉上。 而且還非常充滿匠心精神的。把故事和數值融合在一起放到了二週年當中。就像一開始提到的他是要保證流程上是完整的,而沒有考慮說體驗是完整。

無雙改革的夾生飯

FSR是把一個RPG當成AVG去搞,還塞進去個手遊級的劇情的極品。搞得我是真不知道這個鍋是應該丟給TYPE-MOON還是應該丟給KT,一個強行為了所謂傳統真結局,去改變整個遊戲流程的體驗,一個是竟然同意把遊戲整個數值和體驗搞崩來加劇情,只能說這二位是天作之合。最終我們看到了一個劇情上並不出色的遊戲,遊戲上改了半截沒改出去的遊戲。讓你伴隨痛苦去體驗新奇,活脫脫的搞成遊戲版的恐怖谷效應。
1997到現在無雙改變也是很大的

1997到現在無雙改變也是很大的

對於FATE粉絲來說,那麼這款遊戲可能會很出彩,因為在此之前沒有。這麼大的FATE遊戲的項目。那對於無雙系列的玩家和ARPG愛好者來首來說,你可以直接棄坑了,因為這個數值會讓你渾身難受,而且戰鬥部分稀少。
KT在FSR上改變體現出了IP改無雙其實也能做的不錯的可能性,甚至是無雙系類未來發展的一個方向,只不過不知道下一款真的值得拿出來說的無雙會是哪一作。

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