《格式塔:蒸汽與煤渣》:畫面細膩,還可再打磨的小體量快餐


3樓貓 發佈時間:2024-09-02 00:13:43 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《格式塔:蒸汽與煤渣》:畫面細膩,還可再打磨的小體量快餐-第0張

文:乾貨遊戲鑑賞組—echown

開頭的大段背景說明幾乎給本作定了劇情導向的性。一般而言,劇情不會在平臺遊戲中佔重頭,可本作非常執拗地在流程當中不斷插入劇情演出使得流程的章節感強烈,有打斷體驗之嫌。此幕間效果無外乎是傳統JRPG故事的雙線並行,在主角冒險的同時把隱情道出,雖然限於體量實際做不出太多描述,但有頭有尾至少盡力,可惜本作更加強烈的機翻感無情地摧毀了玩家的閱讀體驗。

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到了正式遊玩,本作最大的優點是美術畫面,復古的同時細節拉滿,對比其他像素遊,背景具有兩到三層風景,爆炸等粒子特效也做出細節等可能不是很必要的地方都做得很好,大抵可以從此得出本作數年的功夫都花在什麼地方;配合契合的音樂,氛圍塑造地不錯。與gameplay的聯繫,則是人物動作的高幀。

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遺憾的是,人物動作的高幀不僅能增色戰鬥,反而因不得適配而成為累贅。單看人物技能的動畫並無問題,就是流暢劈砍,並附有各種細節譬如火焰附魔和蓄力後頭發揚起,然而玩家一上手就會發現,為了展示動畫,動作是必須一套完成的,造成了後搖過大;這種後搖在其他動作向的作品裡通常會刻意設置成可強行打斷的,好讓玩家通過反應閃避並規避傷害,但本作在給予玩家閃避後並未做出微調,依舊是呆呆閃。

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而本作所有敵人都有一個硬直條,需要通過打破硬直條造成眩暈與破防,而此前的攻擊等動作一定會完成。其造成的結果是動作動畫好,但沒法播,放著放著就會被打斷,那麼大家動作都固定,就成了回合制,砍兩刀往回走,砍兩刀閃一下,直到攢出足夠的能量發射特殊專用子彈打破硬直,才有連擊機會。

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但體驗的問題並不在這裡,反而在數值的失調上。畢竟可以說小怪血少能跳過,boss戰是大頭,這種做法階段式展示boss的技能,好讓玩家學習應對。前中期確實如此,到了遊戲中後期,小怪不說,不多的boss都是僅需要打破防後來幾刀烈火戰即可迅速解決戰鬥,倒是順應了劇情說的刀刀烈火、所向無敵,也讓玩家boss戰的樂趣失去了,即便硬要說的話都挺呆。

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其實在遊戲早期,玩家打開技能面板,看到各個能力數不過十,就能發現本作的體量不大。好在本作的任務、收集、升級、配裝備等城要素齊全,每到一個新區域,便能通過接下賞金任務打怪升級,不斷點技能提屬性;裝備則是多詞條增強,後期還能幾合一,算是把rpg的收穫感給做足了。

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不過探圖體驗環節,本作確實是沒什麼新東西,類型玩家多少能看出其他作品的影子,這導致本作沒什麼探索感。一來本作確實沒什麼藏東西的方式,二來就算是位置難找一點,也會隨著流程推進迅速把藏寶圖給玩家直接把收集品在地圖上標註出來,非常方便收集。就是關鍵裝備和消耗品的寶箱的圖標是一樣的,加之支線任務沒有標識,多少給體驗帶來了瑕疵。

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還要吐槽的是,收集品消耗品裡邊的遠程型buff居然是會削弱近戰攻擊力的,要知道本作是要通過平A攢能量的才能使用遠程攻擊的戰鬥邏輯,而唯一能大幅度自生能量的道具需要完成一個系列的收集,基本在最終戰前才能拿到,所以這個削弱平衡是何意味不得而知。

順帶,長系列的收集品採用柯基作為收集物,在以貓居多的環境下某種意義上大概算創新了罷。

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至此,不論從地圖設計還是整體流程來看,本作都更像一個線性平臺遊,極力展示世界觀與劇情併成功用畫面與音樂做到這點,又因為機翻等瑕疵讓效果大打折扣;而遊玩體不功不過,缺乏打磨,是標準的平庸,小體量快餐化可能反過來成為優點。


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