遊戲人
他們來自完全不同的背景:有人"2000年中專畢業,在傳統行業待了五年";
有人"最開始做銷售,在電腦城裡賣電腦";
有人在美國"念金融";
有人在"加州大學爾灣學機械工程";
還有人"之前是在做科研,研究領域領先人類科技前沿約100年"。
更有人此前是服裝設計師。
有人在"清華大學讀了五年建築,後來又去耶魯大學讀了三年研究生"。
他們中有德勤管理諮詢的畢業生,有英國律所的律師,甚至有"代代中醫和道醫"的傳人,還有高中就成為"17K小說網簽約作者"的少年。
與遊戲相遇
"小時候我們有那種機臺。"有人會議回憶道。
有人會"逃輔導課去打遊戲,因為遊戲真的帶給我很多快樂"。
童年時代的《超級馬力歐》《雪人兄弟》這些傳統任天堂遊戲,讓他們第一次愛上了遊戲。
有人從小就愛看奇幻小說,"國中就寫很多了,在網絡上有連載,但大學只能念商。很討厭,但你自己就是喜歡,那怎麼辦?那難道你不要做嗎?"
"我是家裡老大,很多時候要做榜樣。"有人說。
"突然有一天想明白,覺得這個世界像是個大型遊戲,每個人都覺得自己是主角,但其實很可能你只是個NPC。但也許NPC也該有自己的想法,想看看右邊是什麼樣子,所以那時就想搞點不一樣的。"
iPhone 4的出現成了另一個轉折點。"正好身邊有朋友去做遊戲了,就在想這事真的那麼好做嗎?靠得那麼近嗎?研究了下發現還真挺近的。"
有人被告知:"獨立遊戲市場現在還是藍海,但如果拖幾年,等你做好準備再來,可能就不是藍海了。你之前不是說有什麼《黑神話悟空》嗎?等它出來了,你再下場就晚了。"
在《崩壞2》剛上線時,"大偉哥就說,別猶豫了,趕緊進遊戲行業,這個是大有可為。"
還有人被建議:"你們自己的興趣愛好是做內容,為什麼不直接去做最純粹的軟件遊戲?"
就這樣,"冥冥之中有些契機,有些機緣巧合,鬼使神差",他們找到了志同道合的夥伴,決定"出來幹一幹"。
“出來一起幹一干?”“好!”
但理想與現實之間總有差距。"我們不是遊戲行業出身的團隊,核心成員都是MOD開發者。在行業看來就是野路子,要做正規遊戲,需要補很多很多課。"
他們"做了好多項目,什麼都做不出來",覺得"這潑天的富貴怕是輪不到我們了"。
有的團隊"明明賣得很好,但發不出工資",甚至陷入"破產和倒閉的邊緣","賬上只夠發三個月工資"。
有人不得不"質押房產換取銀行貸款,就為了讓大家能在春節前拿到工資"。
你會不會做遊戲啊?
項目立項時"可能只有主策主程到位就敢開項目,甚至有些項目連主策都沒有,主美到位就敢開"。
市場上"大量都是重複題材,抄來抄去","一個《刀塔傳奇》成功了,可能一年內就有幾百款模仿者"。
遊戲評分"從85、90分慢慢掉到50多分",團隊內部開始出現矛盾,"策劃聽不懂人話,過度干預美術"。
有時候"合同遞到老闆桌上,他就是不簽字"。
前路多荊棘,何日甘如飴
漸漸地,他們認識到"有流量就有客戶,有流量一定有錢"這個想法是錯的。
作為新人,"很難從經驗上去跟他們爭論,你堅信的事情,他們會用一萬種方式告訴你是錯的"。
有人甚至遇到了"用以前做的遊戲來告現在做的遊戲侵權"的情況。
當老夥伴說一些不愛聽的話時,"你會覺得他們落後了,跟不上時代"。
有的團隊堅持品質,"接受不了沒那麼好的東西上線,完全不考慮商業性,只考慮遊戲本身"。
但時間一晃,"我們幾個都三十七八歲了"。
這些"剛出社會的年輕人,遭受了現實的吊打和毒打,覺得把事情做好並不會給你很好的結果"。
“低頭看,滿路荊棘已過半,前路漫漫亦燦燦”
但即使經歷團隊遣散,他們依然相信"結束亦是開始"。
深夜的公司裡,一臺無人的電腦突然亮起——是同事在遠程加班,"好像事情還在往前推進,一切都是有意義的"。
"沒有一蹴而就的事情,失敗就失敗了。有些東西來得波折一點還好,這個學費交得多也好,它會回來的。"
就像《神界原罪》的製作人,"可能十個遊戲裡有七個失敗了,但最終成就了《神界原罪2》和《博德之門3》"。
"很多時候你做不起來不是因為做錯了什麼,做起來了也不是因為做對了什麼。你可能只是在等待屬於自己的時機。"
2014年底,奇蹟發生了。
有人收到重組團隊的邀請,"他嗨起來了,跟大家說最差不就賠一套房子嗎?大家都嗨起來了,沒人在意錢只夠幹幾個月"。
七年後,當律師打來電話說"我們徹底贏了,什麼都不用賠了"的那一刻,所有的等待都值得了。
"這一路遇到了很多貴人,扶持我們,給我們打氣,給我們指導。"
他們相信"一起共同成長,把獨立遊戲事業做得更好"。
"遊戲這個行業很有魅力。每個時間節點都會有人說某家公司或某個產品是打不過的,已經壟斷了市場。但隨著時間推移,總會有新的挑戰者戰勝它,成為新的頭部。這既是巨大的挑戰,也證明這個行業永遠充滿希望。"
導演BK
專注遊戲紀錄片