死去活來之間的樂趣:《Deathloop》初體驗


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:29:11 作者:白廣大 Language

作為今年微軟E3發佈會宣佈年內發售的重磅作品,《Deathloop》的賣相或許並不如人們預期的“超3A”大作那般驚豔,而人們也難以預估作品一貫叫好不叫座的Arkane Studio能為玩家們帶來怎樣的樂趣。不過,提前拿到了《Deathloop》之後,通過幾個小時的試玩,它卻給我帶來了一種久違的樂趣——而這種樂趣正是從《Dishonored》、《Prey》之後就很難再次體驗到的那種爽快與算計共存的體驗。

“打破循環”:一個需要利用“死去活來”解開的謎團

《Deathloop》選取了一種非常具有本體論意味的講故事方式:你所扮演的“柯爾特”在海灘上醒來,於一片茫然中踢到了幾個酒瓶,嘴裡還被塞滿了沙子。而這個海灘你看起來無比熟悉又陌生——你應該知道去哪裡,甚至於身體會比腦子先行動,但處處跳躍出來的文字又帶著“提示或嘲諷”的味道。
讓一個迷迷糊糊的人瞭解到自己的處境並不是那麼容易,但無處不在的“內容說明”很快會讓你明白自己要面對的是什麼——神秘的黑礁島、奇怪的密碼、缺心眼水平如同普通NPC那樣的普通NPC永恆者,以及另一位與你對壘,時刻處心積慮要把你幹掉的愛恨交織的冤家“朱莉安娜”。
“循環次數:不知道 不在乎” “你究竟循環了多少次?”
走過序幕,一切才剛剛開始。你意識到這座島不僅是一個陰謀,更像是一個運行了很久卻難以打破的牢籠。雖然你對過去的記憶感到迷惑,竭力將碎片拼湊在一起也費了老大的勁頭,但有一件事卻非常清晰:打破黑礁島的“土撥鼠日”,要做到的努力遠超你的想象,甚至要付出生命的代價。
當然,就算這樣你也能再次從海灘上爬起來,吐掉嘴裡的沙子,再來一次。畢竟,這一切都是毅種循環——等你走過了海島上的每一處,就會發現,它隱藏的秘密比你想象得還要多:每個關鍵人物,每座奇特的設施,甚至是那些看起來呆頭呆腦的雜兵敵人,都有一些有趣的故事等著你去發掘。

風格:多死幾次,你就知道潛行是個禮貌的選擇

嚴肅說來,《Deathloop》的地圖結構更像是一串糖葫蘆——只不過是能通過排列組合反覆品嚐、根據不同的時間味道又不一樣的奇怪糖葫蘆。雖然說4小時內能夠感受到的場景並不是很多,但是場景中的地形、房間、敵人設計都能給人留下深刻的印象。
從《Dishonored》開始,Arkane略顯粗糙但充滿奇趣的地圖構建就為很多喜歡嘗試不同風格的玩家開闢了許多想象空間。在Youtube和Twitch上有大批玩家反覆嘗試在一個地圖中的快速、高效殺戮通關方法,也有人使用“不發一槍、不殺一人”的體面方式品嚐暗戳戳的樂趣。
但總體說來,《Deathloop》這次在故事之中儘量去除了一些阻礙流暢體驗的因素,也為玩家卸下了不少包袱——比如我就不太喜歡《Dishonored》裡殺人太多就走向BE的這樣一個設定。也正因此,黑礁島上的每部分場景中的戰鬥都顯得更加舒適流暢一些。只不過,當你驚擾了過多敵人時,隨著被包圍的可能性不斷增加,突破的難度也會直線上升。“開局靠一把刀大殺特殺”這種事就別想了,你不是姜維克也不是Doomguy,而且你在一局裡最多也只能死三次而已。
相對而言,《Deathloop》裡的武器種類並沒有達到令人眼花繚亂的程度,但是每種武器都會有對應的風格供人挑選。除了用子彈風暴非常暴力地幹掉對手之外,其實快速奔跑並使用砍刀戳爛每個路人的皮燕子也不失為一種解決方法——但過於倚賴一種武器一定會在某個地方造成一種不可解的困局,迫使你去思考如何用更合理的搭配漂亮地完成當下這個場景的體驗。在故事模式裡,並沒有太多對資源的限制,這也就使得它雖然在某些地方有點難度,但總體來說並不會因為“故意設置的障礙”使玩家產生厭倦。尤其是當你飛起一腳把一個背對著你抽菸的二傻子踢下懸崖並聽著他在空中拉長的慘叫時,那種歡樂簡直難以用筆墨形容。
隨著劇情的推進,另外的威脅也會陡然出現:如果開啟了在線模式,那麼另一個玩家扮演的“朱莉安娜”便有可能侵入你的世界,打斷你“破壞循環”的劇情——要扮演朱莉安娜必須完成柯爾特的劇情,所以對於初次遊玩的人來說對方幾乎是一定比你更懂地圖、更懂武器、也更懂你的弱點。

確實,你容易在這樣的對抗中很快敗下陣來——但如果能打贏,回報會是豐厚的:更優秀的武器、更強力的能力(石板)、更多可以轉化為力量的內容,都能幫助你在接下來的探索與對抗中獲得更有趣的線索與回報。某些謎題需要特定的能力去解開,有些島上的場所必須在經歷一些事件後才能到達,其中的內容遠比你在表面上看到的豐富。
而在各個場景之中,“時間”又是一個極其重要的因素。4種時間段(早晨、上午、下午、夜間)與主要場景的數量相乘,就構成了非常豐富的組合:白天還一馬平川的街道,到了夜裡就危機四伏;你沿著習慣的路線出了門就發現眼前全是等著抓你的敵人,而且這些王八蛋一點都不講武德;就算沒有其他玩家入侵,一些突如其來的新奇怪物戰法也會給你帶來別樣的驚喜。而且一旦你惹到了不該惹的大哥,就會發現:他們來的速度比你想象的要快得多。

而且,你如果拿了一支破槍——對,這個遊戲裡的武器是有品級和插槽的——還會時不時卡殼。當你開始背水一戰準備猛掃一輪卻發現那支爛槍的棘輪卻轉不動時,當時的心情一定是“蚌埠住了”。
然後呢?其實也沒啥,無非就重開一輪而已。多來幾次,你就知道合理的潛行與偶爾扔個酒瓶子會是一種禮貌的選擇。

有深度的系統,碎嘴子的敘事

雖然從表面上看來《Deathloop》為玩家提供的環境並不複雜,甚至還有些美漫式的刻板印象,但是幾個小時之後,你就會理解它的樂趣所在:路線、戰術的多元化與體驗故事的不同方向。
首先,它雖然是個打槍遊戲,但卻不僅僅以打槍為目的——驅動遊戲進展的依然是事件,多個場景的往復與挖掘,能夠給玩家帶來一種抽絲剝繭的快感;其次,在熟悉操作與行為邏輯之後,玩家有足夠的空間選擇自己的行為方式,而這種方式也能給玩家帶來相當符合預期的回饋。舉個例子,當你看到廣場上烏央烏央的人群,心裡琢磨著“這時候應該有個能被我黑進去的炮塔”就好了的時候,在你目光的盡頭真的有個炮塔!那是一種“你可太體貼我了寶貝兒”的深度快感,就像你的一舉一動早就被遊戲設計者理解得透徹的快樂。
在另一方面,《Deathloop》的敘事既有碎片化敘事的巧妙留白,“屍體敘事”的厚重,又藉助反覆打破第四面牆的旁白以及無處不在的文字提示,給玩家心中扔下一連串激起漣漪的石頭,讓黑礁島上的謎團隨著故事的進展有抽絲剝繭的快感,但卻在走入深處的角色身上再度籠罩上一層迷霧。甚至很多時候,當你以為事件的真相已經近在眼前時,卻又會出現一個意料之外情理之中的反轉;主線之外的支線內容許多乍看起來平平無奇,深入下去之後卻會有奇特的感受。作為先要找回自己,“打破循環”的柯爾特,當整個島嶼核心人物的命運被你串聯起來之後,這些挑戰以及所帶來的後果體驗,會遠超預期——有些地方的敘事,確實是能讓人拍案叫絕的。
與此同時,故事的文本組織能力也相當不錯:該幽默的地方幽默,該惡毒的地方惡毒。每個角色都有自己的故事,甚至連路邊的雜兵也不例外:當你潛行到一扇門外,聽到隔著門的兩個人彼此抱怨這座島上一成不變的糟糕生活(包括性生活),爾後踹門進去把這倆傢伙爆頭並想著明天還來這兒聽這個段子;或者在夜晚聽到“Breaking News”並滿懷期待,結果卻只是“幾點鐘開始放煙花”的提示時,這種荒謬與疏離感總會讓人笑出聲來,感受到這個故事的奇趣內核。而且一定要記住,所有能說話和寫字的地方,創作者的巨魔屬性都會體現得一覽無餘——甚至有時候他們在某個地方寫字就是為了捉弄你,比如在懸崖盡頭寫上“通關捷徑”什麼的。
為了避免劇透,我一點故事線索都不想提,你要自己去體驗誰是誰的誰和誰

為了避免劇透,我一點故事線索都不想提,你要自己去體驗誰是誰的誰和誰


優化有點問題,但是遊戲總體體驗妥妥的

總體來講,《Deathloop》給我的體驗是相當不錯的——對我來說甚至有點超出預期。我本來害怕拿到手裡的是一個前3小時看起來非常順暢但是越往後越有內容缺失或瑕疵感的產品,而現在6小時體驗過後,整個故事的面貌已經在我眼前展開,但未解之謎卻並不是越來越少,而是越來越多了——而且幾乎每個謎團都需要你花點腦子去應對。
我想,這就是能讓人可快可慢,可蠻力亦可智取,不貧瘠也不過度重複,“豐儉由人”的那種遊戲了。充滿黑色電影與漫畫風格的世界,在你解開一串串謎因之後會變得更加豐富,更加充滿吸引力,甚至能讓你在完成一個場景之後迫不及待地就闖進下一個黑夜:不僅是為了去體驗更多的故事,還會有更多“生活感”充盈其中,讓你相信這個架空島嶼的真實趣味所在。

不過,由於在遊戲體驗時正式版尚未上線,因此遊戲自身的優化稍微存在一些問題,比如雖然設置為全高在2060下能夠保持穩定60幀,但是6G顯卡無論如何調整設置都會顯示顯存爆炸。
但是瑕不掩瑜,總體說來《Deathloop》仍然是給人的驚喜大過期待。我認為Arkane這份答卷是令人滿意的,也希望挑剔的玩家們在遊玩過程中能夠稍微保持一些耐心,讓黑礁島上的故事畫卷完全展開,之後再去扮演“朱莉安娜”衝進別的“柯爾特”故事裡,把他的探索攪得一團稀糟。
畢竟,最大的快樂總是建立在“他急了他急了”的基礎上嘛。

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