譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.1


3樓貓 發佈時間:2023-07-19 21:54:27 作者:Zuxin Language

本文翻譯主要參考英文版開發者訪談: Ask the Developer Vol. 10, Pikmin 4—Part 1 - News - Nintendo Official Site
以日版原文進行潤色,部分可能引起歧義的翻譯內容會標註英文原文。主機因為環境原因採用了日版原名而非美版(如SFC和SNES的區別)。

第一章 《皮克敏1》愛好者 vs 《皮克敏2》愛好者

在《開發者訪談》系列訪談的第十回中,任天堂開發者們用自己的語言傳達了任天堂對創造產品的想法以及他們所關注的不同特點,這次我們將與《皮克敏4》 幕後的開發者進行對話。 遊戲將於 7 月 21 日星期五在Nintendo Switch上發售。
在開始之前,除了《皮克敏 4》的開發者之外,這次我們還邀請了《皮克敏》初代的開發者作為特邀嘉賓。首先我想問一下《皮克敏》系列的起源。這個系列是從宮本先生提出這個概念開始的嗎?
宮本茂(以下簡稱宮本):我記得,日野先生和安部先生作為監督(director)最初提出了很多想法,對嗎?
日野重文 (以下簡稱日野):是的,我和安倍先生當時都是監督。我們對這個項目的討論是在從 Super Famicom ※1 到 Nintendo 64 ※2的過渡期間開始的,因此我們強烈渴望利用它在屏幕上顯示大量角色的能力。
※1 1990年發售的家用遊戲機“Super Famicom”。手柄上的紅、黃、藍、綠顏色對應的 A、B、X 和 Y 按鍵非常獨特。
※2 1996年發售的家用遊戲機“NINTENDO 64”。手柄配備了3D搖桿,可讓你在3D空間中自由移動,它是任天堂第一款能夠顯示大型 3D 遊戲環境的家用遊戲機 。
阿部將道(以下簡稱阿部):日野先生原本是美術出身,所以他負責角色和世界的設計,而我則負責遊戲機制和關卡設計。這個項目最初並不是一款動作遊戲。
日野: 恩,是的。當時,我們設想一款可以通過AI控制大量角色的遊戲。我們設想的遊戲中包含了一些生物,它們的頭部裝有AI芯片,讓它們以某種方式思考,你可以通過交換它們的芯片來控制它們。因此,玩家可以通過為每個人分配“思想芯片”來控制他們,例如“戰鬥”、“治療”或“幫助朋友”。隨著他們探索地圖、獲得更多的經驗,他們的芯片容量也會隨之增加。換句話說,他們變得更聰明瞭。同時,我們通過“情感芯片”添加了脾氣暴躁、膽怯等性格,根據角色擁有的情感芯片, “攻擊”或“防禦”等反應也會發生變化。我們和神門先生一起進行了遊戲的原型測試。
神門有史(以下簡稱神門): 那時我還是一個剛入職第一年的新手程序員。加入任天堂後,我被分配到這個團隊,並完全出乎意料地從日野先生那裡得到了一份神秘的規範文檔。 (笑)我致力於嘗試將什麼樣的動作應用到AI的大量角色上。
森井淳司(以下簡稱森井):我作為設計師加入團隊大約比神門先生晚一年。那時,遊戲裡已經充滿了小生物。
日野:當時,我們的想做俯視角的遊戲視圖,因此我們使每個角色的性別和個性可以從他們頭上的東西識別出來。
左:雄性 右:雌性

左:雄性 右:雌性

哇……這和我們所熟悉的皮克敏有天壤之別。
日野:它看起來有點像耀西,你不覺得嗎? (笑)但我們覺得它作為一個角色缺乏魅力。
宮本:我們也有討論要製作一個女子高中生會覺得可愛的角色,對吧?
阿部:是的。於是森井先生畫了一堆草圖,大家一致決定選擇這個設計。
從左到右:針墊花、毛茛、 小白菊、 百合花

從左到右:針墊花、毛茛、 小白菊、 百合花

如何拿住(物品):裹住、放在上面、一秒硬化然後刺穿

如何拿住(物品):裹住、放在上面、一秒硬化然後刺穿

它們突然看起來更像我們熟悉的皮克敏了。我注意到它們頭上需要有一個標記和最初的概念是一致的。
森井:我不記得為什麼我們在它的頭上放一片葉子……但由於這個角色很小,也許我認為它需要一些東西來幫助它在視覺上脫穎而出。
宮本:我被這個設計奇怪地吸引了。我喜歡植物行走的想法。我們會討論, “如果它從頭上的葉子裡吸水的話,那就太可愛了。”
這個設計有什麼明確的靈感來源嗎?
森井:那時,我非常喜歡蒂姆·波頓(Tim Burton)的世界※3 ,所以我希望設計不僅要可愛,還要給人一種怪誕的感覺,或者一些情感上的分量。這就是為什麼我要畫這樣的草圖,採用分層潦草線條的風格。
※3 美國電影導演和電影製片人。擅長繪製怪異但設計滑稽的世界。
日野:迄今為止,任天堂遊戲都與《超級馬力歐》和《薩爾達傳說》系列明亮而充滿活力的設計密切相關。所以我想大膽地描繪一個陰鬱、成熟、神秘的世界。於是,我們說: “我們一起看電影吧,尋找靈感吧!”我們選擇的是一部名為《奇幻星球》※4的動畫電影。看著這一切,我們的臉上都露出了疑惑的表情。 (笑)
※4 1973年在法國上映的一部動畫電影,採用一種稱為“剪紙動畫”(cutout animation)的方法制作。原標題:La Planet sauvage。
你提到的這部電影在很多方面都令人難忘——那種會讓你做噩夢的電影。那麼,這就是《皮克敏》的靈感來源嗎?
日野:由於我們正在創建一款涉及生物的遊戲,因此我們還閱讀了理查德·道金斯(Richard Dawkins)的一本書,名為《自私的基因》(The Selfish Gene)。
宮本:哦,我不確定我讀過。
日野:嗯,它有很多關於生物怪異生態的信息,所以我讀它是為了激發我的想象力。但對我來說太難理解了……(笑)
宮本:我們觀看各種電影來尋找靈感,比如來自歐洲的獨立電影或在普通音像店找不到的藝術電影。那是一個有趣的時期,大量實驗性的鏡頭以創新的表達方式出現,比如故意重複分層相同的圖像。
神門:說到屏幕表現,當我們最初為Nintendo 64開發遊戲時,我們通過組合稱為廣告牌的平板來創建角色來表達許多角色的想法,從而減輕處理工作量。當平臺更改為Nintendo GameCube ※5 時,我們終於能夠將每個單獨的角色表達為 3D 模型。
※5 Nintendo GameCube,一款 2001 年發佈的家用遊戲機。它的主體呈立方體形狀,並使用8釐米光盤作為軟件載體。
宮本: 在 Nintendo GameCube 的早期,我還與另一個團隊合作,對所謂的“馬力歐128”進行了各種實驗,看看如果它有超過 100 個玩家角色實例會發生什麼。
《馬力歐 128》是Nintendo GameCube 展示時的技術演示,對吧?
神門: 我們並不知道《馬力歐 128》的存在,所以《皮克敏》在策劃或技術上並沒有受到《馬力歐 128》的影響,但許多新想法都來自於Nintendo GameCube 同時處理大量角色的能力,這在任天堂 64 時代是不可能完成的。
阿部: 設計確定後,遊戲設計團隊就不斷嘗試各種想法,以瞭解如何讓控制這些生物變得更有趣。我們嘗試過組建一個小隊並讓他們投球或戰鬥。但我們還不知道如何讓它成為一款有趣的遊戲。
日野: 當時,當我們製作將這些角色像導彈一樣扔向敵人的遊戲玩法時,宮本先生問我們, “扔掉它們後會發生什麼? ”我回答說他們會包圍敵人並開始攻擊。然後他說道: “你扔出去後,他們不能粘在敵人身上嗎?我的意思是,我想知道如果他們貼在敵人的背後或者弱點上會發生什麼?”
宮本: 即使生物被敵人吃掉,也有一些想法,比如不讓它被整個吞掉,而是讓敵人把它拖進嘴裡咀嚼。 (笑)所以我們最終添加了尖叫聲和鬼魂效果來描繪它的垂死時刻直至痛苦的結局。
原文這裡是一個皮克敏被吃掉的視頻

原文這裡是一個皮克敏被吃掉的視頻

日野: 最後,我們確定了一個玩法循環(game loop):生物的數量會隨著它們將擊敗的敵人帶回來而增加,但就在我們做出最終產品之前,就連宮本先生也顯得有點猶豫,說: “我不知道,我在想讓生物數量隨著每個死去的敵人而增長是否真的是一個好主意。是不是太過分了……”但我們最終還是堅持了下來,並說: “我們已經走到這一步了,我們繼續努力吧!” (笑)
宮本:有那麼一瞬間,我想到,“我們是鐵了心要這麼做嗎?” (笑)
但我想這就是自然界食物鏈的運作方式。
日野:創建一個現實生活中的生態系統並不是我們的首要計劃,但我們確實想傳達一種憂鬱的感覺,而不僅僅是可愛。就像鳥瞰一個栩栩如生的世界。當你觀察敵人時,你會發現許多敵人都有神秘的設計,看起來就像存在於自然界的某個地方。
原文這裡是一段展示初代敵人的視頻

原文這裡是一段展示初代敵人的視頻

宮本:充滿了獨特的角色,對吧?我認為(角色)設計師在這款遊戲中發揮了積極的作用。這並不是說我們把美術設計放在第一位。相反,遊戲的所有設計是基於皮克敏會執行的動作,這就是任天堂的風格。
日野: 儘管角色和世界設計,以及諸如“粘”、“投擲”和“攜帶”等動作已經確定,但我們還是花了一段時間才最終確定玩法循環。周圍有各種各樣的元素,我們無法將它們完全整合在一起並弄清楚角色應該做什麼以及如何“完成遊戲”。不過,宮本先生的想法是,計劃在 2001 年的 E3 ※6 上發佈《皮克敏》,當時Nintendo GameCube 的遊戲也即將發佈。
※6 Electronic Entertainment Expo的縮寫, 在美國加利福尼亞州洛杉磯舉行的電子遊戲展覽會 。
宮本:所以,作為遊戲的製作人,我向阿部先生懇求, “我會以監督的身份加入,所以請給我三個月的時間。如果失敗的話我會下臺。” (笑)
阿部:就在那時,宮本先生將我們所有分散的想法——幾乎沒有留下任何——整合到一個遊戲流程圖中。順便說一句,皮克敏當時被稱為 Piki 或 Picky,就是你在下面這份文檔中所看到的。
哇,這真的...很有趣。
日野:一切從把這些角色從小隊中扔出去下達命令開始。目標是將物體帶回家。所以,我們的目標不是將一定數量的皮克敏帶到終點,而是你需要收集足夠的皮克敏才能搬運物品。最重要的是,他與我們分享了敵人和植物的用途、一天是如何度過的、皮克敏的生物學以及皮克敏數量增長的機制。
宮本:一開始的目標是帶領Piki一路走到出口。但我不喜歡瞄準別人設定的目標,比如“如果你帶著 50 個 Piki 到達終點,你就完成了遊戲。”我的意思是,誰規定的必須是 50,對嗎?另一方面, “攜帶物體需要X個數量”對我來說更有意義。如果你想搬運看起來很重的東西,你就需要更多皮克敏。每個人都可以直觀地理解這個概念。這就是為什麼我開始從玩家如何有效地對抗敵人、運輸物品和發展隊伍的角度來思考這款遊戲。
所以,這份圖表展示了每個遊戲元素在遊戲中的位置
宮本:乍一看,這張圖就像是一堆神秘的句子串在一起,但如果你逐個理解每個句子,你就可以通過這張圖理解程序的流程。換句話說,除了這裡寫的內容之外,不會發生任何其他事情。遊戲開發中總是會發生這種情況。我們想做這個,我們想做那個,最終我們得到了很多新元素。然後監督說: “好吧,我想我們必須弄清楚如何將它們組合在一起!”並逃離現場。 (笑)
所有人:(笑)
宮本:但是這張圖也是一個聲明,我們不會做任何超出這裡所寫的事情!除非我們設定這些界限,否則我們就無法在這麼多人參與的情況下發展。我想我最好自己起草它們,然後再指揮別人。所以,我一邊和神門先生討論AI如何在系統中工作、性能處理是否能夠跟上、如果不能跟上是否可以用其他機制取代等問題時,我就把這些都寫了下來。
神門: 直到看到這個圖表後,我才最終確信它可以作為一個遊戲完成。
順便說一句,皮克敏最初被稱為 Piki,正如這裡所說的,對嗎?
阿部:在開發過程中,我們用“一匹(ippiki)”、“兩匹”來數這些角色。與我們一起參與該計劃的 科林先生 ※7 聽說我們這麼稱呼這些生物,錯誤地以為我們稱它們為“Piki” 。(笑)
※7 科林·裡德( Colin Reed ).曾任任天堂娛樂分析開發部的程序員。參與開發 Super Famicom 的《星際火狐》和 Nintendo DS的《密特羅德Prime 獵人》等遊戲
原來如此,所以他以為幾匹“piki”就是他們的名字。 (笑)有的地方我看到寫著“Picky”。
阿部:是的。 “Piki”演變為了“Picky” ,在決定其正式名稱時,我們選定了“皮克敏”。我們認為這聽起來有點像“選我”(pick me) 。
宮本: 它聽起來也像“維他命”,所以我們認為它很好。 (笑)
我懂了。所以,在製作了這個圖表之後,一切都很好地結合在一起
日野:大約兩個月後,我們在 E3 上宣佈了這一消息。但我們實際上是在最後一刻對預告片進行了編輯。宮本先生要求我們修改遊戲鏡頭,並說“我想修改這部分腳本”,我們很快就會做出調整。事情就這樣一直持續下去。 (笑)然後宮本先生拿著我們在最後一刻完成的東西,並把它帶到了飛往洛杉磯的飛機上。 宮本:在 E3 上,我說得好像遊戲已經完成了一樣。 (笑) 日野:我覺得這太棒了。 (笑)
當《皮克敏》宣佈時,我的印象是開發即將完成。
森井:但我記得,那時只有一個關卡。而且,是專門為了宣傳製作的。 (笑)
回顧一下我們關於玩法循環的討論,我相信《皮克敏 4》中使用了術語“Dandori”※8。這個被稱為“Dandori”的玩法循環是否在第一部皮克敏的開發過程中就已經建立了?
※8 日語單詞(ダンドリ),意思是“提前考慮計劃和效率,以便順利完成事情”。
宮本:簡單地說,這個想法是我在觀察花園裡的螞蟻時想到的……但現實要更復雜一些。甚至在《皮克敏》遊戲問世之前,就有各種各樣的 PC 模擬遊戲,例如,你必須選擇是吃米粒還是種植米粒以獲取更多米粒。我一直想創造這種可以管理事物的遊戲玩法。例如,作為工作場所的經理,你會考慮應該給誰分配什麼任務來完成工作。這裡有一個小項目,那裡有一個資源密集型的大型項目,當你能夠有效地簡化和管理所有這些項目時,就會有一種成就感。我認為如果我們能夠在一個擁有許多AI控制角色的豐富世界中運用這個概念,那將會很有趣。
阿部: 在《皮克敏》和《皮克敏 2》的開發過程中,我們內部稱其為“任務管理遊戲”,不是嗎?
日野: 我們找不到能夠準確代表該產品的遊戲類型的正確描述,因此我們將其稱為“AI動作遊戲”。
宮本:遊戲之所以有趣,是因為不斷的嘗試和犯錯。 聽到“皮克敏”似乎經常首先與它的角色和世界聯繫在一起,但它確實擁有作為電子遊戲的基本樂趣。當你重複相同的遊戲玩法時,你會鍛鍊自己的技術,從而提高效率並獲得更高的分數。
反覆遊玩、超越過去的自己的樂趣是嗎?
宮本: 甚至有一些初代皮克敏的玩家追求完美遊戲,不讓一個皮克敏死亡。這是完美主義的遊戲風格。即使我也不想嘗試;太難了。 (笑)
日野: 另一方面,第一款遊戲有時間限制,玩家必須在30個遊戲天內完成任務。如果他們錯過了,他們就必須重新開始,這對某些人來說感覺太長了。因此,我們消除了《皮克敏 2》中的時間限制,並引入了更多皮克敏類型和寶藏。我們還創建了一個分類目錄,並把它做成了一個關於一點一點收集東西的遊戲。
神門: 遊戲風格從“時間管理”轉變為“類型管理”。
宮本: 《皮克敏 2》就是這樣結束的,但我們就《皮克敏 3》的發展方向進行了多次討論。第一款遊戲提供了更深層次的挑戰,而第二款遊戲的內容則更廣泛。玩家對於自己喜歡哪款遊戲存在分歧,有些人甚至說自己是“皮克敏 1 推”或“皮克敏 2 推”。
神門: 在第三款遊戲的早期開發階段,我們與幾位程序員競爭,看我們能在一天的時間內從第一款遊戲中恢復多少個希望森林中的飛船部件。最後,我們一致認為,更深層次的挑戰仍然比擁有廣泛的內容更有趣,因此對於《皮克敏 3》,我們又回到了第一部的路線。
日野: 我們在主遊戲之上添加了“任務模式”,這樣的設計是為了讓玩家能夠訓練自己的技能,以便能夠更高效地完成主遊戲。我想從那時起我們就開始使用“Dandori”這個詞來描述遊戲玩法,對吧?
神門: 是的。我們意識到任務管理遊戲給人一種即使不玩遊戲的人也會有的成就感。就像你做家務或做飯時一樣。一旦習慣了,你就會開始考慮 Dandori,然後你就能更有效地完成工作。我覺得這個過程很有趣。
所以,這就是你們將其描述為 Dandori 遊戲的方式。我可以看到該系列中的每一作都經過深思熟慮,以便突出管理的樂趣。
宮本:現在回想起來,我認為開發者們一直有這樣的感覺:我們應該回到第一款遊戲的方向。 ...但最終,當第三款遊戲按照第一款遊戲的方向發佈後,有些人說他們更喜歡第二款。 (笑)
神門 :所以經過很長一段時間的多次考慮,第四款遊戲歡迎了各種不同口味的人。喜歡《皮克敏 1》風格的人和喜歡《皮克敏 2》風格的人對皮克敏遊戲的風格有著完全不同的看法,所以也許《皮克敏 4》最終可以引發“皮克敏 1 推”與“皮克敏 2 推”的爭論結束。 (笑)


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