暗黑風的回合制策略遊戲《安尼姆的無盡旅途》在pc端已經正式開服,但是這個恐怖的評分,讓我燃起了看《749局》類似的興趣,上一個我印象裡這評分的遊戲還是鬥陣特攻和三國殺,這遊戲究竟犯了什麼天條,能得到如此殊榮,隨我慢慢道來。
組建一支4人上陣的軍團,以第三人稱視角,參與這場持續千年的中世紀王座之亂。四方遊歷中,敵人或來自於權鬥,或源自於黑瘴,一切為了生存的抉擇都需要你的策略、運氣和勇氣。
在登陸pc之前,《安尼姆的無盡旅途》已經在手機上發行了兩個月,之前也得到了相當多的獎項
2023騰訊GWB獨立遊戲銅獎;
2023Indieplay中國獨立遊戲大賽《最佳移動遊戲》提名
2024Chinajoy&GameConnection《最佳多人遊戲》
在這麼優質的條件下,我們直入主題,遊戲到底好不好玩?內購版本的《暗黑地牢》究竟符不符合商業邏輯?
遊戲究竟好不好玩
總結 好玩
《安尼姆的無盡旅途》,從遊戲本身來說,他就像《暗黑地牢》的福瑞重製版,與暗黑地牢有著相同的四人隊伍,回合制戰鬥,暗黑的畫風,較高的難度。
遊戲中可以通過抽卡和做任務等方式解鎖角色,一旦解鎖這個角色之後,就會獲得角色的永久使用權。
戰鬥中的玩法基本與《暗黑地牢》相同,人物技能被製作成卡牌。對戰雙方按照各自速度屬性決定行動順序,隨後依次丟出卡牌出招。自然,每個角色也有自己的特色,擁有不同的攻擊範圍和偏好的站位,帶來豐富的戰略體驗。
《暗黑地牢》中的壓力值,在本作中名為瘴氣值,當一個角色的瘴氣值達到 100 時,角色會按照概率進入“墮落”或“英雄”狀態,會使得角色癲狂,或是全屬性大幅提高,在角色血條歸零後,將進入瀕死狀態,而當瘴氣值達到 200 時,非瀕死角色也將陷入瀕死狀態,已經瀕死的角色則會將直接死亡。
最貼心的是,遊戲甚至有一鍵跳過戰鬥功能。(暗黑地牢做得到嗎)當然,自動的代價是收穫會減少,損耗也會增加。
整體看來,遊戲本身的質量沒有什麼問題,美術畫風也很好,在基本保留了《暗黑地牢》相同的玩法基礎上,又做出了一些減負的功能,保證了整體不錯的遊戲體驗。
符不符合商業邏輯?
死亡就會失去角色,失去裝備,只能重新下副本折磨刷刷刷,這種看似坐牢的體驗,在《暗黑地牢》中,反而是玩家不斷前進的發動機,在這種高壓的遊戲環境中,玩家不得不對自己的資源和隊伍更加的精打細算,在提升自身技術的同時體驗到無比刺激的快感,
概括下來,這套,下本-收集-損耗-重複養成的邏輯,在買斷制遊戲裡自然是成立的,但當這條邏輯鏈可以被第三方因素(氪服困難)加速,這種遊戲邏輯為玩家帶來的爽感就會隨之下降。
迴歸到遊戲類型本身,還是買斷制遊戲與內購遊戲的本身體驗點不同。
買斷制遊戲核心點在於買斷,“買都買了”在已經消費後,玩家的榮譽感已經得到了滿足,而內購遊戲的這個核心點,在於充值得到的東西上,兩者各有各的買點。而本作的“死亡懲罰”卻不太能讓玩家心態平和。
當玩家往遊戲裡充值後,自己貨幣換成的等價遊戲內容,卻在一次探險中直接丟失,這種付出得到回報卻不能永久得到的根本問題,帶給玩家的挫敗感,是無與倫比的大。在這種環境下,玩家到底有多少充值的慾望,是本遊戲在商業化成功路上最大的阻礙。
很明顯,製作組也注意到了這一點,就算是在高難度的模式下,還是做出了許多取捨。「致命模式」下死亡角色的練度會永久消失,身上的裝備也會掉落,而死去的角色可以在酒館直接【免費】招募,並不需要重新抽取。裝備則可以通過「裝備尋回」系統嘗試找回。
而如果一個角色已經養成度已經相當高,便可以使用遊戲中免費獲取的貨幣“銀龍”進行特定等級以上的角色招募,省去部分重新培養的時間。
至於遊戲的尋回機制,除了是社交元素的另一種體現,也是一種保護玩家體驗感的嘗試,我們以最近爆火的三角洲行動為例,核心充值點除了皮膚以外,就是“保險箱”,在兩者類似的遊戲邏輯連上,三角洲的“保險箱”機制就是對玩家體驗感的重要保險,以小搏大固然精彩,失敗了也有保險,終歸是有所收穫,玩家的心理上不會太難受。
而《安尼姆的無盡旅途》中,尋回機制需要依賴第三者,玩家本身對此無法做出太大努力,但總歸是提供了一路子,筆者認為在這方面,仍有優化的空間,比如設個什麼祭壇,定期自然尋回什麼的。
整體玩下來從遊戲本身的體驗也好,氪金的內容(遊戲一般貨幣可以抽取卡池,豐富的每日活動和獎勵,甚至是開頭的七日簽到),製作方一直在努力淡化“充值就能一步登天”的刻板印象,即使不是買斷制遊戲,玩遊戲沒有基礎成本,也確保遊戲本身的遊玩也沒有受到任何印象,氪金影響的點只有獲取資源的速度,但內購=花錢變強這種刻板印象,或許是很多玩家對遊戲惡評的重要原因,從這方面出發,真得為遊戲喊幾聲冤。
總的來說,《安尼姆的無盡旅途》遊戲本身的質量是過硬的,那麼多的獎項也可以證明這點,但是遊戲本身的遊玩模式與內購商業化有天然的壁壘,最總導致了遊戲的整體評價不堪,而遊戲本身從整體玩法和實際體驗上來說,確切帶來的還是原汁原味的單機感覺。希望未來在平衡性上繼續優化,帶來更好的遊玩體驗。