進了七月底,大作們似乎就開始蠢蠢欲動了起來 —— 別的不說,就NS在編輯部裡面出現的頻率陡然升高可不少:有沉迷於與巨大怪物搏鬥的,有在架空世界中與美少女們一起冒險的,有為了迎接海洋生物祭典而開始復健練習的,也有我這種在《信長之野望 新生》中穿越回日本戰國化身大名逆轉未來的。
前排友情建議:武將壽命選“無”會極大改善遊戲體驗
其實每次寫評測我特別怕的就是遇到策略類型的遊戲——就像上次還是寫光榮他們家的《三國志 14》一樣,這種遊戲跟“時間小偷”一樣,上手玩起來就沒個完,一抬頭一低頭24小時就沒了;但它跟傳統意義上的“時間小偷”型模擬器又不太類似,《三國志》也好《信長之野望》也好,你有些時候明明知道花了不少時間,但心裡面就老是跟自己較勁:“不行,今兒我一定就要把這勢力/武將/城池給平了……”
然後跟遊戲中的幾方勢力互相焦灼在一塊,從白天到晚上再到白天,爭它個昏天黑地。
最近睡眠不是很好,主要原因還是怪這款遊戲
所以這篇對《信長之野望 新生》的評測文,我也是以一種“極度疲憊”的心態敲出來的 —— 畢竟人間五十年,如夢似幻,不壓縮時間攻城略地哪能快速平定亂世?經歷過連續四五天高強度的遊玩之後,好在自己也算對這部作品有了點眉目。
寥寥數言,以舒胸臆,如果各位也對這款遊戲感興趣的話,不妨可以拿來參考一下。
總的來說——
在《新生》中,知行、內政與征戰構成了遊戲的三角根基。內政與征戰,一個對內一個對外自不必說,而相較於前幾部作品,《新生》將“知行”作為了這部系列的核心玩法——它不像前幾作那樣啥都可以一鍵定奪,只通過這樣一個“封手下土地,讓他們自己經營,協同作戰”的設計,改變了原本啥事兒都要親力親為的遊戲玩法,直接讓你從頭解放雙手,體會到當領導而不是到處救火當背鍋俠的快樂。
策略遊戲玩的就是個勞心勞神,但《新生》的勞心勞神設計的其實很舒適
簡化不意味著無腦,《新生》的“知行”作為一個內外兼顧的系統,把玩家在戰略層面上的思維提升到了一個全新的高度:如何安排武將的指責,如何根據地域特色來最大限度發揮他們的技能特色,可以說,玩家對“知行”的理解程度深淺,將會極大程度地左右評定亂世的進程。
無論是在外交上通過聯姻同盟的縱橫捭闔,還是對內政策的及時調整,乃至於到合戰中用怎樣的戰術來以少勝多這些細節,這些基於策略層面上的博弈與考量相互交織,讓《新生》擁有了不同於系列前幾作的全新魅力。
該打還是得打,該研究還是得研究
平心而論,相較於前幾作,《新生》的快節奏的戰鬥與AI策略和數值平衡出現的問題,不免讓一次長達十數小時的攻略體驗打了些折扣。整體的感覺似乎是想法很好,但沒有很好的落地,面對中後期各種匪夷所思的人海戰和AI行動,感到哭笑不得也是習以為常的事情。
但總的來說,作為日本戰國史的愛好者以及《信長之野望》系列的玩家,這部《新生》依然可以帶給你相當亮眼的策略樂趣;如果你從未接觸過這一系列,《新生》依然是一部非常優秀的歷史教材,讓你在漫步歷史長河之中,感受另外的一番“古今多少事,都付笑談中”。
這一作的過場動畫做得很不錯
作為澀澤光工作室40週年的紀念之作,這一作的《信長之野望》確實是“新生”了。
美術:拼盡了全力也要把面子做足
我玩《信長之野望》的資歷不算太老,也就只是從《革新》、《天道》、《創造》再到《大志》,舊作沒有機會接觸過,玩過的這幾部也是讓我有點“五味雜陳”—— 就好比《天道》這種“要想富先修路”的玩法,初看著實新鮮,玩起來也確實要適應上一陣子。
其實這部《新生》咋看上去還是有些前作的影子
看看隔壁《三國志》邁的步子,《信長之野望》其實也可以稱得上非常大膽:《創造》算是直接把遊戲系統“再創造”了一把,PK版的新要素讓新老玩家玩的都特別快樂;而《大志》則好像是往回“倒行逆施”,要不是還是靠著PK版的修修補補可能會變成系列最差都說不定。所以要說對《新生》的質量有所期待,我自己還挺惴惴不安的。
但畢竟是40週年的紀念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作為一家日本的遊戲公司,自家的文化都刻畫不好就真說不過去了,於是乎《新生》中的武將們雖說不是全員整容,但也有許多新立繪登場,頗有種女大十八變的感慨。
光榮的美術其實沒的說
再加上開發技術的進步,立繪不再是冷冰冰的一張圖,細看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武將的技能動畫也做了全新處理,卻沒有失去原有人設的味道。粗看有點楞,但細品卻很走心。
這一作的歷史事件分為兩種觸發方式,手動聽取流言和到時間自動觸發,我個人覺得還算不錯
這次我玩的是NS版,本來是想著能躺著推上幾回合,累了直接放下睡覺,沒想到卻把好好地睡眠給弄得亂七八糟的。起初我還覺得用手柄來操作比起以往鍵鼠要來的麻煩不少,結果玩了半天才發現NS版竟然可以直接支持觸屏操作,除了掌機模式畫面小了一些部分選項不大好點以外,玩起來竟然比鍵鼠還流暢不少。
不過相較於PC版絲滑表現,說NS版在畫面表現上最讓我感到不舒服的還是“鎖30幀” —— 尤其是像這種經常需要調整地圖大小,畫面元素又多的策略類遊戲,幀數不穩定也已經是見怪不怪的事情了。
幀數只能說是湊合
但從畫質上來看,NS上並沒有出現明顯的縮水,遠觀仍然是代表勢力的大色塊,非常自然地拉到近景後海能看到城市建築和奔波中的軍隊。一部分PC玩家也表示本作沒有出現其他光榮遊戲中出現的BUG或是性能優化上的大問題。
不過NS版中出陣軍團一多還是會有點卡
《新生》給我了一種有種在美術方面施展渾身解數的感覺,它仍然很優秀,能夠讓你感受到坐在一塊沙盤面前看著風雲變幻、時代更迭,也能夠讓你與那些栩栩如生的戰國武將把酒言歡,產生別樣的感情羈絆。
知行:說行也行,不行也真不行
《新生》的基礎玩法,可以說都是從“知行”這一系統衍生出來的 —— 簡單來說,它就是模擬了戰國時代“大名分封領地給知行,知行自己各自發展自己的一畝三分地”這種統治方式。所以《新生》中的一座城池會包含幾個郡,每個郡下面又被分出來幾塊土地,可以用來建造建築來強化生產或是軍事。只有根據地的建設需要自己親力親為,另外玩家自己還可以隨時改變政策、調整領地加成,進行外交等等,這點上玩起來依然很傳統。
可以從新手引導來了解本作的核心繫統,但本作的新手引導實在……太簡單了
由於玩家要做的就是把這些地交給手下去管理,所以這就對玩家有了一個先決的要求:你得通過各種手段獲取足夠多的將領,才能管理足夠多的地兒。只要人夠多,就讓他們放手去幹,自己總是能有不少收穫的。但從另外一個方面來看,只有安排合適的人,收穫的效率才會提高,這就又對玩家提出了第二個要求:合理規劃,瞭解你的手下。
注意武將的屬性,還得注意資源的消耗,兩手都要抓
別看這倆要求說起來很簡單,但真正玩起來卻複雜許多。雖說越厲害的武將會對城市發展的加成越高,但《新生》中的武將加入的“身份”卻讓這件事變得沒那麼輕鬆 —— 從組頭、足輕大將、侍大將、部將、一直到家老和宿老,就像“職稱”一樣,大家都得一路幹上來(類似於招降這種跳槽的起點會高一些),對於一些強力角色,你得有意提拔他,多讓他打打架乾乾活,他的政績才會提升,只有到侍大將才能擔任更重要的城主之位。
有點《太閣立志傳》那個味道了
我在攻略的時候在開頭收了山中鹿之介,結果武將一多忘了還有這能人,打了幾十年人家快病死了才發現他還在足輕大將的職位上混著,讓我頓時有了種“有眼無珠”的悔恨感。
這一作的武將仍然是“武統智政(單項最高100)+戰法+特性”的組合,所以武將的能力其實是被變相簡化了的 —— 基本上強將都有種無短板的趨勢,而弱將也會由於“特性”的存在,在知行方面可以起到很大的優勢,倒也算是在某種意義上創造出了“小材亦可大用”的玩法。
不過政策決策什麼的還是得讓大名親自施行
好的知行確實會讓玩家節省很多的事情,他們不會佔用中央的糧食和錢財,完全自給自足自產自銷,甚至出現一揆暴動了也能自己去平叛;能力一般的知行就會讓你在打仗的時發現“大家都爆十來萬的兵出來助陣,怎麼就你這城的兵怎麼這麼少?”,知行非常考驗玩家的管理能力和大局觀,讓玩家在下達每一個委任和決定的時候,都必須深思熟慮,不能輕率,哪怕是後期成立軍團了也不行。
更不用說成立軍團後,每個軍團還有著“控制區域限制”,安排不妥當,不受控制的城池生產力就下降,調整起來和玩拼圖似的,感覺相當麻煩。
建啥拆啥,都得想好
不過有些時候知行這系統用起來很簡單,但實際落地還是顯得有些麻煩:知行武將建造的建築並不會根據戰況而進行及時的調整,比如後方領地仍然會保持鐵炮櫓這種只有前線陣地才會使用的建築,還得手動自己進行調整;更別說設置好軍團長後他們在幹什麼你也無從得知,明明有優勢可以打架了他們就守在家裡瘋狂種地;一些知行代官的移動也得通過政策點出技能後才能順利使用,多少是麻煩了點。
很多時候你的知行派兵打架都不知道圍一下,就像這樣排隊等做核酸似的,下去一個上來一個
合戰:美味歸美味,強扭也心累
《新生》宣傳的就是有“栩栩如生的AI”,不過這“栩栩如生”也著實是分地方的 —— 例如你在家悶頭種地的時候,AI就會自動安排各種提議,挖角計謀開墾五花八門,妙主意餿主意也是各佔五十,但內政可以親力親為,到了後期打起架來還是得多多倚仗這些電子大哥們。
畢竟光大名一個人出去打架還挺累的
《新生》在戰鬥上也做了簡化,比如攻城戰就只變成了“包圍”和“強攻”兩個路子,軍團打架也沒有啥兵種相剋這麼一說(騎兵衝鋒或者鐵炮射擊都改成了技能),兩撥勢力硬碰硬,誰人多誰技能好誰就說了算。
兩邊打架可以說就是兵種混戰,稍微少了點戰略上的趣味
不知道為啥,在中級難度下,《新生》的各方勢力真是像吃了槍藥一樣瘋狂侵略,只用十年小勢力基本就滅的差不多了。剩下幾個大勢力盤踞一方,變成了那種你打我打不下來,我打你也不疼不癢的尷尬局面(對,說的就是你北條伊達和島津)。歸根結底我個人覺得應該是數值上出了點問題 —— 到了大後期動輒兩方對決就是三四十萬的兵力互相對沖,地圖上密密麻麻的移動點又導致兩方戰鬥都變成了“排隊槍斃”,前面的覆滅了後面的兵糧也用沒了散了夥,這到底還咋能打下去嘛?
但實際上出現這種情況也不是完全沒辦法,合戰的出現就在一定程度上緩解了這個問題。
當我方大名接近戰場時,就可以選擇“合戰”指令,來一場類似“MOBA”的策略小遊戲,其實這小遊戲玩起來很通俗易懂,但它最重要的是,在大規模的合戰時,勝利的一方會觸發“威風”這樣一個BUFF:威風會讓戰鬥範圍內的城池直接倒戈,武將忠誠度提高,其他勢力甚至還會因為你的勇猛而改善對你的關係。可以說,打合戰可以更加輕鬆地讓你的戰略變得事半功倍,所以合戰要打,而且還要多打。
威風發動時的特效,順帶一提武將動畫也會跟著立繪的改變而改變
在進入合戰的專屬地圖後,敵我雙方會實時採取不同的路線而相互進攻、搶佔據點。部隊擁有體力和兵力兩個屬性,雖然不知道為啥會設置體力這個東西(或許應該翻譯成士氣),但這兩個數值將會對戰鬥起到至關重要的作用。所以如何根據戰況及時調整進攻路線,安排夾擊,靈活使用技能,甚至是停在原地恢復體力就成為了合戰的一大玩法。
實際上大部分軍團都有自己的目標,不用每個都親自指揮
合戰玩起來節奏很快,算是對平日慢吞吞的策略玩法的一個補充,所以無論是安排戰鬥隊伍,還是制定各種包抄夾擊的策略,只要用心,來個以少勝多也不是什麼困難的事情。可以說,合戰這一設計,為《新生》帶來了一種不同於那種全局策略,只聚焦於即時反饋的遊戲樂趣。
在合適的時機發動技能也是個講究
其實不難看出,開發團隊本身就是想把合戰定位在“調劑遊戲節奏,增加全新玩法”這樣一個功能上,而且他在遊戲的初期也確實能夠帶給玩家一些高效且直觀的刺激,但最終落實到實處的時候,合戰跟知行一樣犯了同樣的錯誤——打磨的不夠細緻。
合戰拉近了能看到兵種對碰,雖然糙但很有意思
由於威風這種強力BUFF的存在,在大規模的戰爭中,合戰就成了一件“不得不打”的事情。那麼隨之而來的問題就來了:由於合戰是採用單獨地圖的設計,那麼玩家就不得不先經歷“讀盤→打合戰→讀盤→回到大地圖”的階段,在遊戲體驗上有些破壞整體性;而作為即時戰略的合戰,在我方制定進攻計劃的時候會有強制拉近鏡頭等情況出現,雖然偶爾看看沒有什麼問題,但久而久之其實是一件相當耽誤時間的累贅演出;AI更傾向於包抄夾擊的策略,反過頭來也就對於敵人偷家等情況就不甚變通,想要讓電腦完全託管戰局也變成了一件不放心的事。
有些時候部隊看著明明能就近包抄,就非得繞個遠,不知道是怎樣的邏輯判斷
但我個人認為,影響到合戰樂趣的最大原因,歸根結底還是因為合戰的重要性在攻略的過程中太過於突出,就以至於玩家在對待強敵時不得不倚靠合戰才能收穫有效的戰果。這不單單是合戰自己的問題,它跟AI設計、戰鬥系統的簡化、數值規劃等方面都有著千絲萬縷的聯繫,牽一髮而動全身,著實讓我感到有種“設計雖好,但的確是欠點火候”的遺憾。
武將技能在合戰中的作用非常大,不信?跟真田幸村打一架就知道了
結語
但我仍然不吝嗇給《新生》一個非常正面的評價,它不夠完美,但卻還是煥發出了全新的生命力。作為光榮頂流的IP,《新生》至少沒有拿出原地踏步的擺爛態度,而是依然踏出了挑戰自我的態度,這本身就是十分值得鼓勵的。
統一天下,真的很累
總的來說,全新的AI配合重新整合的系統,再加上不俗的美術表現,這部《信長之野望 新生》的優秀表現對新老玩家而言都會帶來不小的新鮮感。如果你是系列粉絲,亦或是日本戰國曆史的愛好者,其實完全可以拋棄品質上的顧慮去嘗試一下本作的。
當然了,光榮隔上一時再推出PK版也算是祖傳商法之一。至於在未來PK版又會加入什麼新內容,對系統又會做出怎樣的調整,從本作的表現來看,我還真是挺期待的。