遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 10:16:40 作者:星星野草 Language

轉自機核網:做遊戲的人 | 奔跑吧,《海姆達爾》
導語:在Game Jam 2015結束之前,恐怕Keith自己也沒有想到,48小時內的頭腦風暴會讓他為之付出生命中重要的三年時光。

做一款獨立創意的遊戲,並不是一個容易的決定;考慮到從無到有的艱辛,以及小團隊必然遇到的許多障礙,即使是從開始走到終點,也需要過人的勇氣。
不過,他們還是走過來了。

一、講故事,講好故事,講故事的人
海姆達爾》的團隊很小。7個人各擅所長,各盡所能,唯一的信念大概就是:要做出一個好玩的遊戲。關於遊戲結構、內容、核心體驗的討論持續了很久,話題始終只有一個:怎樣去好好講一個故事。

“講故事”大概是最古老最傳統的娛樂方式之一吧。當一群人什麼都不能做的時候,圍在一起,也能通過講故事來獲得樂趣。在遊戲中,任何行為方式,任何模式,都是故事的一個環節,也都能用來講故事。
說劍”講了一個好故事:全程沒有一句臺詞,最後也在每個玩家心裡留下了一個故事;“去月球”和“尋找天堂”也講了很好的故事,有詳盡的臺詞、分明的角色、懸疑和高潮;“黑暗靈魂”不給你講故事,但當你完成遊戲時,就會發現它本來是一個完整、宏大的故事。
每個故事背後都有一個說故事的人,這個故事代表了講述者的觀點,這些觀點通過故事裡的角色展現出來。當看故事的人有那麼一瞬間,能從角色身上感受到講述者想要傳達的東西,就會有種“共鳴”的感覺出現。
那一瞬間非常美妙,它會讓我戰慄和激動。
——茄子(《海姆達爾》策劃)
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第1張
《海姆達爾》的製作人兼編劇Keith對此有更加深刻的體驗,這種體驗來自他的童年:當他還是個孩子的時候,父母忙於工作,無暇照顧他,只有把他丟在書店“放養”。幼小的Keith常常與書中的故事為伴,有時他講給別人聽,但更多的是講給自己聽。這種“敘事情結”,從那時開始一直保持至今。
踏入社會之後,Keith的第一份工作是在北京軟星參與《仙劍奇俠傳 五》的開發。整個《仙劍五》的開發歷程中,身為小弟的Keith並沒有多少發言權,但是他對於如何在遊戲中建構一個故事,以及好好講故事,有了更多的認識。當他有機會自己來製作一款遊戲時,這種累積多年的情愫終於能夠在《海姆達爾》中得以釋放。
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第2張
白:你認為講好一個故事的關鍵之處在哪裡?
Keith:結局。一個沒有高潮或者冗長的結局會讓整個故事都失去光彩。對於遊戲來說尤其如此——因為玩家接受信息或者說“聽故事”的過程是散亂、不可控的。一切的終結與釋然,都在於結局。

二、“Heimdallr” 與 “42 Team”
很少有人知道,《海姆達爾》的遊戲名字是誕生在團隊命名之前。這是一個虛擬與現實的故事,但虛擬世界最終卻能夠打破一切時間與空間的限制,猶如傳說中的神域阿斯加德。能夠開啟彩虹橋,讓玩家進入這個世界的,就是Heimdallr——破曉之神海姆達爾。
但是《海姆達爾》的野心又不止於此。
建立於第九藝術基礎上的敘事,使得人們在尋找故事和發現故事的過程中,具備更多主動性,因此也能夠因自己的行動換回更多的驚喜。在《海姆達爾》的故事裡,既有北歐神話設定的穿插,也有經典樂曲《卡農》的演出,更有對“娛樂至死”的快餐式消費的諷刺;在開篇,玩家或許以為這無非又是一個“不斷變強”的套路故事,但來到中盤,故事的反烏托邦氣味卻越發明顯;充滿特色的畫風,不僅具備浪漫主義的氣質,更帶有一種“適度表達”的剋制與收斂。
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第3張不過,“42 Team”的誕生卻有著Keith的另一重想法:在經歷過多年遊戲行業的摔打之後,他對純粹的商業性遊戲越發厭倦。Game Jam 2015是一次契機,而Keith最希望的還是能夠將自己想要的遊戲,有朝一日充分地表達出來。既有故事,也有收集,還有激情的戰鬥,豐滿的角色和優秀的音樂……就像他記憶中的那些經典,就像他曾經沉迷的《幽城幻劍錄》、《武林群俠傳》等等,那種即使今天看來頗為原始的表達,在其中卻蘊含著無限接近原初樂趣的魅力。

遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第4張那大概就是遊戲之神手中的真理之鑰。
如果42是宇宙的終極答案,那麼,將其作為開發團隊的名字,或許得到的結論離真理仍有距離,但整個團隊,或者真心喜愛遊戲的人們,至少是一直在向著真理奔跑,沒有偏離方向。

三、三年,從創意到成品
白:為什麼《海姆達爾》做了三年之久?
Keith:因為我們犯了很多錯誤。

Game Jam是激情與憧憬的碰撞,是理想與激情燃燒之後的結果。呈現在所有人面前的創意,是粗糙的、不成熟的、莽撞的,但也是尖銳的、充滿思想的、活躍的。
只不過,要將一個微妙的雛形培育為一個完整的成品,需要付出的東西不止是時間。初創時,團隊本以為一年的時間就能夠達到上線標準——但是在研討與打磨的過程之中,之前急就的一些想法、劇情分支與設定都暴露出了問題。Keith不是一個喜歡“難得糊塗”的人——其他人也不是。
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第5張對於一個用了三年研發的遊戲,可以說前面一年半時間都是在磨合階段吧。每個人都有太多自己的想法,導致前期做了很多沒必要的嘗試,當然沒有這些嘗試又沒有後面高效的合作和明確的方向。到最後呈現的內容,雖然並不能說盡善盡美,但我想它應該是一個比較完美地結合了所有人想法的集合。這是我們想要的遊戲。
——江濤(《海姆達爾》動畫師)
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第6張但是即使是磨合與調整,事情的變化有時候也往往會出乎人們的預料。《海姆達爾》本來在2017年的年底就已經基本完成,年後就準備擇機上線,但這時一張突如其來的“整改令”讓所有人都大吃一驚:TapTap要停擺三個月之久,這直接影響到一大批准備上線發行的遊戲,也考驗著開發團隊們的決斷。

Keith:雖然不是因為我們的原因導致跳票,但跳票是客觀的,而且我們也不能坐等。所以,在對遊戲覆盤的過程中,我們又作出了一個看起來差不多瘋了的決定:重做前面不滿意的幾個章節,包括地圖、劇情設定、解謎、關鍵細節等等。我們要把這個故事講好,不能讓十幾萬預約的玩家從期望到失望。

一次開會的時候,Keith就直接說:“我就是覺得現在的第一章不好玩!”
——小二(《海姆達爾》音樂)

我們的劇本至少有20個完全不同的版本,至少5個不同版本的完整劇情設定。主角數了下,有13個不同的版本,具體的劇情臺詞和腳本量起碼是現在的五倍。
廢掉了N個劇情解謎功能。廢掉了N個已經完全完整的劇情關卡。現在的跑酷大概是第4個版本。之前還有冰面、光源、傳送陷阱等等各種設定……
——茄子
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第7張(這種內容也是出自他們的愛好)

反覆對同一件事情進行細緻到字節的打磨,這同時也是對人心的打磨。很多人可能無法承受這種較真的苛求,但對於這支小團隊來說,哪怕微不足道的細節,就像一粒沙子,也是值得去推敲的——因為每個人都相信,當細節累積到足夠的量時,它就會讓這個遊戲的本質熠熠生輝。

海姆達爾是一個講故事的遊戲,整個遊戲的劇情部分腳本開發量巨大,項目組最終在一個程序和一個腳本策劃的情況下,完成了所有劇情部分內容的編寫,我很滿意這樣的結果。
——瀟逸(《海姆達爾》程序)

幸運的是,他們對自己的要求並未落空,甚至大批的玩家也在鼓勵和支持他們。在TapTap的遊戲頁面下,每當跳票公告發出時,總會獲得玩家們的善意鼓勵與期待。遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第8張

四、普通人
白:《海姆達爾》是一個手機遊戲,為什麼要選擇手機作為平臺?
Keith:我們不能離開手機。我們的生活、消費、娛樂……太多的元素無法離開手機。我是一個果粉,也曾是一個玩各種科技產品的發燒友,但現在……很多想法發生了改變。

不知從什麼時候開始,Keith開始注意到,極度冗餘的信息已經充斥了生活的每處空間。人們就如同被信息包裹著的蛹,彷彿什麼都知道,什麼都在乎,但實際上卻什麼也不知道,什麼也不在乎。世界的變化悄無聲息又雷霆萬鈞,每個人都有朋友圈,但朋友圈裡的每件事情或許都沒有什麼意義,也並沒人在乎那些事情是否真實的存在——更重要的,是人們通過自己的存在感來排斥被社會和環境剝離的恐慌。
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第9張
在這樣的思索中,Keith邁入了30歲的行列。他開始半開玩笑地將自己稱為“中年”,開始審視這個世界有關“中年”這個標籤的一切。大部分這個年齡的普通人,有一點點事業,不算成功,但也離失敗還有距離。
二十多歲的年輕人即使遭遇挫折與停滯,也不會喪失前進的朝氣,只會偶爾泛起一點懷疑;但是到了三十歲,曾經微不足道的疑雲就會隨著年齡的推進而擴大,最終從一個疑問句變成肯定句:
“原來,我真的是一個普通人。”
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第10張當這種意識定型時,“要什麼”與“該怎麼活”就成為了一個不斷捫心自問的命題。很多人窮其一生也無法得到答案;也有人孜孜不倦地去挑戰和追尋答案;但更多人選擇放棄了答案。社交軟件、新潮的直播App、社會新聞、稍縱即逝的段子……一切的一切都變成了服務草根的喧囂,誰能獲得普通人的心,誰就能活的更好。
這個時代鼓勵人們娛樂,而人們願意娛樂至死。

Keith:我骨子裡是個老派的人,我受不了許多嚴肅的東西被娛樂,被過度消費。但世界已經變了,正如我們的朋友圈一樣,沒人在乎那些東西是不是真的有意義,我們要的就是那些存在感。
所以,在這個遊戲裡,也不可避免地帶進了我的困擾。如果有玩家在尋找故事,發現故事的過程中,能夠稍微思考一下這個故事,我就很開心了。
遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第11張
五、繼續奔跑
7月,《海姆達爾》終於上線了。已經爆肝幾個月的創作團隊還在持續地爆肝之中,在TapTap的頁面上,每次的官方更新都是對Bug的反饋、修改和調整預告。Keith在論壇中挨個回答玩家們的問題,解釋每一處可能出現的錯誤,幾乎通宵達旦。遊戲開發者紀實:奔跑吧,《海姆達爾》 - 第12張
(甚至玩家對遊戲難度的吐槽,Keith也一一回應)

但是,在這個時候,他們是非常快樂的。在《海姆達爾》中的奔跑,就如同奔向遠方的燈塔、光怪陸離的異空間,或是遊戲之神手中的真理。他們或許離想要的目標尚遠,但他們從未停下腳步。

白:最後,有什麼想對機核和《海姆達爾》的玩家們表達的嗎?
Keith:感謝團隊一直以來的韌性與默契,感謝機核,也感謝那些已經購買了《海姆達爾》的玩家,感謝一直以來的寬容和期待,也感謝你們在這樣的時代,願意聽我們講這樣一個慢節奏的故事。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com