如何入門
去年,我們初來乍到,向大家介紹了GDC是什麼。
而今年,我們聚焦於如何深度參與其中。
當GDC再次拉開帷幕,發現不少新來的人都有些迷茫,不知道該如何充分利用這個難得的機會。
就像熊拖泥提到的,若只是在Moscone Center會場中心逛逛,不參與聽課等活動,確實會覺得有些冷清。
但實際上,以會場為圓心、半徑600米的範圍內,周邊的酒店、辦公空間等場所,到處都是滿員的活動。
甚至一個小餐廳都可能被包下來舉辦與遊戲相關的活動,只是很多人並不知曉。
GDC parties寶藏庫
熊拖泥介紹說,早在18、19年,就有人專門收集GDC周邊活動信息,併發布在一個叫GDC parties的網址上。
從週一到週五,甚至包括前後的週末,從早到晚都排滿了活動。
去年有大概145場場館外活動,今年更是增加到了170場。
這些活動形式多樣,有遊戲路演,也有mixer形式的聚會,大家可以一邊欣賞遊戲展出,一邊享用美食、聊天交流。
熊拖泥還分享了一個有趣的細節,有些活動入場前,工作人員會仔細查看護照或身份證,確認年齡,因為裡面提供酒水。
全球開發者齊聚
在一場獨角戲派對上,我們看到了令人驚喜的遊戲展出。
尤其是有一個類似造船廠的老牌派對,在疫情後重新開放,其遊戲展出的質量堪稱豪華,屏幕之大讓其他展會相形見絀。
從澳洲悉尼趕來的Brain,說澳洲政府的大力資助,如高達 40%的退稅政策,以及當地人輕鬆休閒的生活態度,促使休閒類遊戲在當地發展得風生水起。
在展會現場,我們還遇到了熱脈遊戲的老闆李譞,他親自站臺介紹即將上線的尋物解謎遊戲《旅人蘇菲亞》。
涼屋遊戲的 CEO 李澤陽也現身會場,感慨遊戲行業競爭的激烈,同時也希望在 GDC 上獲取最新的技術和開發信息。
帕斯亞科技副總老鄧直言,來 GDC 的主要目的是交朋友,尤其是與西方國家的同行建立緊密合作,畢竟他們的產品面向全球市場。
曾從事3A遊戲開發的葉丁,如今自己創業做獨立遊戲,正在積極尋找發行商。
可見,GDC對於遊戲開發者來說,是一個尋求合作與機會的重要平臺。
不過,當被問及GDC是否能直接帶來訂單時,大家普遍認為當場成交訂單不太現實。
實質性的訂單往往需要更長的決策流程,這裡更多的是初步接觸,為後續的合作奠定基礎。
遊民星空首次參加GDC,其VP暗哨表示,一方面是為了與行業交流,另一方面也希望通過發行活躍的優勢,獲取更多產品合作機會。
令人驚喜的是,他們在當天上午就成功拿到了訂單。
展臺問題
關於展臺費用,熊拖泥介紹說,一個12平米左右的展臺,展臺費約19000美金,加上印刷等其他費用,大概還需15000美金。
但他認為,對於開發者和發行商來說,如果希望自己的遊戲在這個舞臺上獲得足夠的曝光,在一定範圍內還是值得的。
而且,申請展臺通常要提前八個月左右,比較保險。
當然,也有一些開發者沒有展位,他們會拿著steam deck等設備現場展示遊戲,同樣能吸引到目標受眾。
子威此次來GDC肩負著為自己的VR遊戲尋找meta贊助的任務。
熊拖泥強調,GDC 上面對面的溝通是建立信任的絕佳方式,人們可以直觀地看到對方的熱情和專業程度。
GDC還提供了一個叫"Let's Meet"的會議系統。
"它很直白,就是'讓我們來開會'的意思。"熊拖泥解釋道。系統允許與會者查看所有參展商的資料,即使對方沒有展臺。
參會者可以根據需求直接約見,系統會自動分配會議桌,讓雙方可以展開深入交流。
GDC課程
在GDC聽課也是重要的一環。
熊拖泥提到,課程分類豐富,有不同的專場。
例如陳星漢先生在 Free to play 專場分享瞭如何有效降低玩家之間的有害行為。
而且,通過查找演講者的簡介和標籤,可以提前瞭解課程框架,在會前一週做好聽課安排,官方 APP也會提供行程列表,方便參會者規劃。
Jason也表示,GDC不僅僅是展銷會,那些一線開發者濃縮經驗和知識的演講才是真正的價值所在,每年都能帶來最新的行業動態和方法。
音樂會與遊戲歷史
今年GDC新增的音樂會也給大家留下了深刻印象。
星期三中午的音樂會吸引了眾多遊戲音樂愛好者,據瞭解,這是由電子遊戲音樂協會舉辦的,充分體現了對遊戲文化屬性的重視。
在海外的GDC場合,遊戲音樂表演隨處可見,甚至有人用復古遊戲的音源現場作曲,展現了遊戲與音樂的獨特魅力。
在game history gallery,我們看到了許多珍貴的遊戲歷史展品,如直接用卡帶在game boy color上使用的像素攝像機,這些展品見證了遊戲行業的發展歷程。
在GDC Arcade Play區域,展示了遊戲發展史中的重要里程碑,如 Jordan Mechner創作的《Karateka》,其在1984年就採用了先進的影像復刻技術,為遊戲行業的發展做出了重要貢獻。
還有《光環》等經典遊戲,回顧起來依然充滿樂趣。
創意單元
alt.ctrl.GDC區域的創意單元也別具一格,有坐在馬桶上操作的遊戲,雖然我們去的時候設備壞了,但這種獨特的創意讓人印象深刻。
還有中式驅魔主題的密室遊戲,其獨特的文化元素和有趣的玩法,如需要玩家大聲喊叫才能戰勝“boss”,不僅是遊戲創新的體現,也是文化輸出的一種方式。
在GDC期間,還能看到來自世界各地的遊戲相關人員。
比如我們遇到了在任天堂工作的華人,深感GDC這個平臺的行業屬性之高,能夠讓不同背景的人匯聚一堂。
留學生與遊戲教育
從17年開始,熊拖泥就在GDC期間舉辦北美留學生沙龍,因為他發現有很多華人學生在北美學習遊戲專業。
在沙龍上,我們看到了許多富有創意的學生作品。
如一個雙人合作遊戲,小女孩的玩法類似音遊,狼的玩法則是平臺跳躍;還有一個三天製作完成但相對完整的遊戲,其主角的視角跟隨和震動反饋等設計都很新穎。
浩天也分享了他們將天山做進虛幻5的經歷,從去年的設想變成今年的成品,讓人感受到了學生們的成長和進步。
而且,今年遇到的留學生數量比去年更多,甚至有來自美國遊戲三巨頭專業(USC、NYU、猶他大學)的學生舉辦的聚會,他們自稱“三國聯軍”。
Richard Lemarchand(USC 教授/神秘海域 lead designer)提到,在 USC招收學生時,他們希望看到學生強大的作品集,包括嘗試製作過的遊戲,並且鼓勵學生展現多樣性,不僅侷限於遊戲作品,非遊戲作品也能體現學生的全面能力和潛力。
Danny Bilson(USC Games 主任)則表達了對遊戲的熱愛,以及USC遊戲專業歡迎熱愛遊戲的人加入的態度,他們還在中國與清華大學和騰訊有過合作,對那段經歷非常滿意。
各國展臺
在展會上,虛幻引擎展示了新功能,通過參數設定可以隨機生成大量樹木用於遊戲場景。
同時,我們也看到了越來越多國家的展臺,如德國、葡萄牙、巴西、智利、印度等。
印度展臺尤其引人注目,印度遊戲協會負責人介紹說,印度目前 90%的人擁有手機,手機遊戲產業佔比較大,但近年來越來越多的人開始涉足臺式機和主機遊戲開發,特別是steam平臺成為新增開發者的首選,預計這一趨勢將持續到2026年。
印度政府也在加大對遊戲行業及相關產業的扶持力度,希望推動產業出海。
邂逅傳奇
此外,哥斯達黎加的展臺也讓人意外。
熊拖泥回憶起之前在GDC排隊時偶遇《波斯王子》等遊戲的創作者Jordan Mechner的經歷,感慨在GDC這樣的場合,隨時都有可能與行業元老級人物不期而遇。
今年頒獎典禮後,他們還與NYU和猶他大學的學生一起,與一些遊戲開發者交流,並獲得了他們的簽名,其中包括下村陽子女士,這讓大家深感榮幸。
希望我們今天分享的這些信息,能為未來想要參加GDC或其他國外遊戲展會的人提供一些有用的參考,讓大家順利通關GDC。
導演BK
專注遊戲紀錄片