文:乾貨遊戲鑑賞組—迴音已echown
作為類vs,即吸血鬼倖存者遊戲,《命運英雄》與其它在道具表現上拓展、以內容量見長的作品相比並無優勢,也不像brotato、rogue:genesia一樣在肉鴿門類中進行了一個輕微的返祖,將對隨機性的運營作為樂趣帶回到vs中,但還是另闢蹊徑,融匯類似rpg的自選冒險做出了另一種可能性。
本作最大的特色是帶來小段故事的奇遇系統。在通過擊殺體型較大的精英或是完成地圖上區域內擊殺數任務後,爆出的獎盃將能作為貨幣支付一次事件,大多,進入一段冒險故事。但倖存者玩家大抵都是一副我不知道我是誰我在哪,但知道我要大開殺戒的主,所以在快速連點之後迎來的往往也是在一個特定任務場景的擊殺數任務,非常vs,無可指摘。但要那麼說,就有些淺薄了這個創意。
在本家的vs當中,在除了擊殺數一類的成就解鎖人物,還有在地圖上特定位置散落的需要尋找或是提前升級才能夠攻破的目標,而本作的人物解鎖全靠故事奇遇,最後實現方式也就是擊殺數人物,不免有些可惜,因為本作的奇遇確實是有著配合故事背景根據選擇產生的特殊道具,即使它們因vs的需要能在商店出現,獨特性還是有的,所以為了配合這些故事奇遇如果能夠有著一些特殊條件就會更加不錯,例如追捕雪人殭屍或是堅守扣血陣地。
奇遇系統的另一個問題是,節奏上很奇怪。在vs中,至少會有一個開局到第一個成型超武,出現疲弱到另一個超武,幾個逐漸向上的曲線,怪物也從稀疏可以躲避到徹底瘋狂人擠人。而本作中奇遇的經濟與基本的刷怪經濟並不融貫,自初期就能遇見的天價商店中可見一斑,因為本作的技能通過怪物掉落的金錢升級,等級是錦上添花的數值,所以在一次隨機的好奇遇之後玩家會一下飆升,更快成型,以至於第一次包圍圈出現後根本構不成威脅,奇遇當中基礎的倒數計數會被暫停則加劇這點。在此省略玩家越強,玩家就越弱的難度調節推導。其實真的看了故事的玩家也能發現奇遇當中是有一定故事線的,所以完全可以根據事件或是玩家戰力等條件做出一個梯度劃分做成偽隨機,以防玩家過快地進入掛機階段。同理vs的寶箱超武在本作奇遇系統中的獲取也不穩定,也是黑暗真實的一環。
本作另一個特色系統,守護靈系統,其實叫夥伴系統更為合適,確實操控多角色vs還是少見的。遊戲初期就有一個強力且幾乎不死的寵物會幫忙用彈幕幫助玩家,防止類似於vs中某些角色的彈幕過於陰間糟心的情況。而玩家也可以在酒館奇遇中招募夥伴擴充build。夥伴技能能升級,寵物技能也能升級,夥伴=寵物。不過,在故事中,能根據隊內不同角色做出不同的收益抉擇,也是有雛形的故事拓展。
打開屬性欄,兩串密集的數據說明其實正與暗黑一類在刷怪上頗有共同趣味的rpg有著形式上的重合,似乎會因屬性有不同的應對,實際情況是:
伐木工程師,能夠噴射火焰,飛旋鋸齒,真是不能大意的對手,但還是殺了。
死靈法師,能夠活化殭屍,操作邪術,真是不能大意的對手,但還是殺了。
獸人祭司,有攻速光環,治療之術,真是不能大意的對手,但還是殺了。
力大磚飛的vs屬性在本作再次體現,無需屬性針對,僅靠數值是否足夠,其實總結下來,還是說本作發揮了類倖存者遊戲的優點吧。是的,空手道,唯有空手道……
總之,本作既有故事場景配對敵人都有戰敗動畫,像素場景裡立繪打碼的有心思的精緻,也有遠離玩家的敵人居然刷新在玩家視線內的呆板,有所創新,但顯得量少,居然以解鎖的同伴技能來擾亂技能池子,但還是極大發揮了類倖存者遊戲的爽感,是不錯的作品。順帶,不得不懷疑是因為最近國產ea的名聲令製作組選擇完整首發。