在七月的時候我曾一到六月每個月印象最深刻的遊戲分別做了總結 ↓
2022上半年個人向各月遊戲彙總
省流
一月:《俄羅斯方塊效應:連接》
二月:《Snow runner》(雪地狂奔)
三月:《幽靈行者:赫爾計劃》、《雨中冒險:虛空倖存者》、《尼爾:偽裝者》、
《仙劍奇俠傳七》、《詭野西部》
四月:《一觸即發》
五月:《真探》、《奧力奧力世界》
六月:《死亡門扉》
黑榜
五月:《黃泉之路》
六月:《百英雄傳:崛起》
本來以為懶癌發作,這又是一項虎頭蛇尾的爛尾工程,但是這幾天正好調休放假,那就把2022下半年令我印象最深刻的遊戲也一起回顧下吧
七月
1.《Stray》
個人評分:8.5
(前期略顯平淡,流程略短)
這隻可愛的賽博貓貓在發售前幾個月的時間裡就已經讓無數玩家為之騷動,我是很少預購遊戲的人卻也為了能在發售後的第一時間遊玩不禁預購了。
上手的第一時間並沒有我想象中的那麼驚豔,不論是貓貓的可愛屬性還是前期的解謎和玩法,都只能劃分到十分中規中矩的那一行列,以至於很多玩家表示非常失望,尤其是《Stray》還獲得了22年TGA最佳獨立,更是引來無數嘲諷,認為其名不副實。
這裡還是有點恐怖的
但是就我個人而言,本作中後期的質量還是十分在線的。別的遊戲為了吸住玩家的眼球往往在一開始就用盡渾身解數,而《Stray》卻仗著發行前就備受矚目的先天優勢,將高水平的內容藏到了後半段,以至於讓玩家們遊玩時的心理落差也跌宕起伏。
總的來說,如果讓我來選擇,我心目中確實有其它更好的遊戲作為22年的最佳獨立,但是TGA將這個獎項頒給《Stray》我也認為無可厚非,理由是當玩家們看到《Stray》的半開放世界和優秀的畫面及場景時,很容易在不經意間以一款3A的標準來加以要求——但別忘了,它仍是一款獨立遊戲
八月
2.《酷極輪滑》
個人評分:9.2分
(3D眩暈玩家慎入,非體育模擬類遊戲愛好者慎入,上手存在一定難度,手柄操作時按鍵過於集中,鍵鼠操作時視角移動過於靈敏)
上半年的《奧力奧力世界》讓本板混成功記住了ROLL 7這個熱衷於滑板題材卻始終名不見經傳的小工作室,因此《酷極輪滑》也成了我下半年最受期待的遊戲之一。
題材從滑板變成了輪滑,還算接近,畢竟都屬於極限運動的行列,但是再加上畫面從2D到3D,玩法從體育變成體育+射擊結合····
——當《奧力奧力世界》受到媒體的高度評價,卻不溫不火時,ROLL 7毅然決然地選擇走出滑板的舒適區,對新作做出了足夠大的改變。
由於我個人的偏愛,在我心目中《酷極輪滑》就是2022年的最佳獨立
3.《克隆危機》
個人評分:6.5
本來《克隆危機》絕對不應該出現在這個榜單裡——像素畫風、兩小時通關,玩法上圍繞”克隆“做文章,有新意但不多·····
之所以提到它是因為我認為這是當下大部分獨立遊戲的現狀:定價低、體量小、內容有亮點但不多,通關後基本不再有重複遊玩的價值,屬於標準的”流水線獨立遊戲“,玩了不會吃虧,不玩也不會有遺憾
製作他們的大多是一些只有寥寥幾人甚至個人的工作室,他們沒有太多資金,也沒有過多經驗,只是懷揣著對電子遊戲的一腔熱血將精力投入到了開發當中
作為個人我很理解他們的不易,也會對他們做出的獨立遊戲多些包容,但作為玩家,遊戲的有趣與否大於一切。
別無他法,只能感慨一句:要怪就怪好遊戲太多,實在玩不過來
4.《咩咩啟示錄》(黑榜)
個人評分:6.5
(武器種類稀少、地圖設計敷衍、重複度過高、剛發售時BUG漫天,只剩皮囊和打擊感尚可)
當TGA公佈2022年度遊戲提名時,《Stray》在最佳獨立遊戲之列引來不少非議,直到最後成為年度最佳獨立,從來不乏反對的聲音。
在這裡我只能說《咩咩啟示錄》要好好感謝一下《Stray》,如果沒有《Stray》分擔火力,《咩咩》無疑會成為新的眾矢之的。
在開頭我已經表達了我個人對於《Stray》的看法,而對於《咩咩》我的評價是——他的確稱得上時年度最佳,只不過是年度最佳CJB
我鏟屎,他吃屎,我們都有美好的明天
作為一款在宣發時將地牢肉鴿作為重要賣點的遊戲,進了遊戲之後你告訴我實際上玩的是模擬經營?一堆NPC又吐又拉屎尿橫流,我跟在後面洗衣做飯擦屁股;可當你真的把它當成一個模擬經營遊戲去玩時你又會發現蓋房種田他也做的十分淺顯,再加上剛發售時漫天的BUG,能獲得最佳獨立提名簡直是個笑話。
放眼望去今年D社發行的遊戲幾乎都遭到了滑鐵盧,他們的特點足夠鮮明,鮮明到一眼就能讓人記住,但扒開光鮮亮麗的外表之後卻只剩下半瓶墨水晃盪的內裡,讓我不禁懷疑曾經被玩家號稱”D社出品,必屬精品“的時代是否已經過去?
九月
5.《連環清道夫》
個人評分:7.3
(敵人行為模式過於呆板,任務重複度過高)
偷個懶,直接放steam的評論鏈接↓
《連環清道夫》steam評論鏈接
6.《決勝時刻19》(僅戰役)
個人評分:8
(個別關卡過於臭長,且不得不說COD裡好萊塢式的個人英雄情節實在越來越多了)
《極地戰嚎》和《決勝時刻》作為我的單機啟蒙,在童年濾鏡的加持下無論如何都足夠讓我印象深刻,更不用說這次還能會面闊別已久的老朋友們。雖然本作中謝菲爾德的智商被降成了負數、肥皂和幽靈間充滿基佬的氣息、超高畫質下留著絡腮鬍的普萊斯仍然讓我不太習慣····
地平線5裡似曾相識的場景
但有著大雜燴般玩法的劇情戰役已然足夠讓我感到過癮,這些玩法有些可以在歷代COD或其它遊戲中見到,有些則加入了新的創意讓人眼前一亮,比如肥皂的撿垃圾生存挑戰、隨著海浪搖晃顛簸的貨輪、在監控裡指揮幽靈安裝炸藥、復刻了COD10中的高樓潛入和懸崖跳水、以及不知道是從高級戰爭還是《神秘海域》裡搬來的飆車戲碼····
十月
7.《The room 4》
個人評分:9
(除了沒有漢化,我幾乎挑不出這個系列的毛病)
通關4之後,《The Room》系列在我這裡終於暫時畫上了一個句號,很多人說3是巔峰,但在我看來四部曲都有各自的優點。
從1到4,從房間中的桌子到一整個玩具屋,讓玩家有了一種局部→整體,目之所及越來越遠的錯覺。但是這個玩具屋的每個房間又是互相聯繫起來的,並不像一個房間的謎題解完後就來到下一個房間那樣浮於表面,而在整體之下的局部細節,也承襲了《The Room》系列一貫的精緻。
此外,作為一個解謎遊戲,4的故事線相對最為清晰,故事也令我最為動容
這個房間中的假人是4中令我最驚歎的謎題之一
8.《奇怪的RPG》
個人評分:8.5
(希望能夠推出更多DLC,增加地圖的數量、裝備和道具的種類)
雖然名叫奇怪的RPG,但是玩起來一點都不奇怪,手感優秀、裝備搞怪、畫面乾淨,每次打倒BOSS爆裝備的那一瞬間都會讓我我懷念起以前DNF刷深淵的時光,對於一個RPG來說,願意讓玩家為了一個道具一件裝備去重複刷圖便是莫大的成功,他的確做到了。
十一月
9.《消逝的光芒2》
個人評分:8
(玩法上進行了一定的拓展,可玩性有所提高,是個合格的續作,但對於老玩家而言肯定很難再有玩一時的驚豔)
這部在2022年初就正式發售的遊戲,我卻一直到年末才提起勁來通關,剛玩的時候我覺得和消光1相比有許多令我不習慣的地方,比如一將地圖大致分成了兩塊,從一開始多低矮建築的平民窟,到後期高樓林立的富人區,讓遊戲整體的難度曲線比較平滑;反觀本作,垂直度過高、辨識度過低是地圖給我的第一印象。
在劇情方面,雖然一代的劇情並稱不上出彩,看得我血壓飆升,但在人物的刻畫上我覺得還是非常不錯的,再加上克蘭諜中諜中諜加三方打工人的身份,整體不至於落入俗套;二代的劇情則是早已被一眾3A玩爛的找家人系列——找老婆找老公、找爸爸找媽媽·····這裡我們又要找妹妹,再加上女主面目可憎的形象,被無數玩家瘋狂吐槽也就在所難免了。
但是消光2仍然有著得天獨厚的優勢,首先就是非常霸道的不可替代性,畢竟在市面上我們幾乎見不到其它第一人稱跑酷+打殭屍的大作。和前作相比,不論是在跑酷還是戰鬥的花樣上也都得以進一步豐富,喜歡跑酷的玩家現在可以藉助滑翔傘和風洞、氣墊和鉤鎖在混凝土叢林中穿梭;戰鬥方面則徹底拋棄雞肋的槍械,增加了陷阱、電網、擺錘等可以大範圍殺傷殭屍的武器。
最後是暈3D玩家的福音,第一人稱視角的跑酷玩法再加上消光一本身偏昏黃的濾鏡,即使關閉運動模糊之下也很容易讓人眼花繚亂,而在本作更為精細的畫面的加持之下則得到了一定改善。
十二月
11.《十四種掃雷變體》
個人評分:9.4
(背景色有點難以區分,很容易看錯,希望能夠增加排行榜)
掃雷這麼經典的遊戲就沒啥太多好說的了,我以前是WINDOWS掃雷高級場數2000+玩家,自從告別WIN7,系統裡找不到自帶的掃雷之後就再也沒有在電腦上玩過掃雷,本作可謂是讓我重新又過了把掃雷的癮。
每個字母代表一種附加規則,數字則代表棋盤的邊長,幾天時間我已經通關了最基礎的四五百局,但距離全部通關感覺還遙遙無期。
以前系統自帶的掃雷更注重競速,本作由於特殊規則的出現以及製作者的精心設計,則完全摒棄了需要猜測才能通關的情況,也就更注重計算和推理(很多人在玩系統自帶的掃雷的時候常常會吐槽這是一個運氣遊戲,掃雷確實含有運氣的成分,但實際上也有很多情況是由於玩家水平還不到家所以誤認為無解)
在後期棋盤越來越大,規則越來越複雜的情況之下,每開一局都是一場新的頭腦風暴,卻也讓人樂此不疲。
#我的年度遊戲#