策劃聊遊戲:來感受一下更武俠的戰鬥|不良人3


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 09:31:19 作者:軒軒 Language

策劃聊遊戲:來感受一下更武俠的戰鬥|不良人3 - 第1張       大家好,我是阿星。

       在“見露”測試中,我們收到了很多少俠關於戰鬥玩法的意見和建議。其實我們自己,也有一個非常挑(zi)戰(tao)自(ku)我(chi)的想法——對戰鬥機制進行調優。
       喜愛武俠的玩家們可能知道,傳統的武俠作品中,大俠們都是非常“好鬥”的。大家是否有過疑惑,打架真的有樂趣嗎?還是他們單純體質特殊、腎上腺素分泌過盛?策劃聊遊戲:來感受一下更武俠的戰鬥|不良人3 - 第2張       其實不是的,戰鬥本身是一件非常快意的事情,或運籌帷幄,便能以少勝多、以弱敵強;或尋找時機扭轉劣勢,來一場痛痛快快的反攻,都能讓人倍覺酣暢、意猶未盡。但事實上,很多戰鬥並不能給玩家帶來汗毛倒豎、血脈賁張的竦動與激情,只是在搓著玻璃板機械輸出,抗得過就連、抗不過就捱揍,那又怎能體會到武林大俠的興奮和樂趣?
策劃聊遊戲:來感受一下更武俠的戰鬥|不良人3 - 第3張        所以,我們優化了遊戲中的戰鬥邏輯,力爭給少俠們帶來勢均力敵的、有壓倒也有反轉的、能讓人成長甚至脫胎換骨的戰鬥。所以如果有參與過首測的少俠,再來感受新的遊戲戰鬥,可能會發現連擊更容易被打斷了。
策劃聊遊戲:來感受一下更武俠的戰鬥|不良人3 - 第4張       因為連招更容易被打斷,所以少俠們在戰鬥中需要更加警醒,對戰場有更多的觀察和判斷,尤其要關注對手或者boss招式將發未發、或者攻勢已老——也就是我們常說的技能前搖與後搖——的時機,一套技能輸出,實現最高戰鬥效率。
       考慮到對於新手來說這或許有些困難,所以我們做了弱點出現的標識,少俠們在戰鬥的時候留心它的出現,調整自己的輸出節奏即可——當然,高手能夠預判時機,不需要一定等待這個標識出現再做反應。
策劃聊遊戲:來感受一下更武俠的戰鬥|不良人3 - 第5張        當然,機械輸出也並非完全不可取,但強行對抗性價比會低很多,連招會更容易被打斷——尤其受擊之後無法出招,這時候是很危險的!
        既然需要留心弱點出現時機,那麼戰鬥中就需要少俠們對戰鬥節奏有更好的把握。對於高玩來說,掌控整體戰鬥節奏,壓倒、對抗固然是一種樂趣;而對於普通玩家來說,一次次挑戰自己、在不斷的蟄伏-反擊過程中磨鍊成長,也將讓大家體會到傳說中武林對決棋逢對手的快意。相信我們,你會愛上這種戰鬥的感覺。
策劃聊遊戲:來感受一下更武俠的戰鬥|不良人3 - 第6張       這些細節和感受上的優化,其實很難描述清楚,還需要等“歸夢”測試開啟後,請少俠們感受與檢驗。期望你們在戰鬥結束後,都能發自內心地說一句:

       痛快,再來!!!
       最後附上問卷鏈接呦:問卷鏈接


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