文 Along
以如今的眼光回看,2001年11月15日發售的初代Xbox並非一臺盡善盡美的遊戲主機,但“雅達利大崩潰”後北美遊戲行業面臨寒冬,微軟的進軍為其帶來了新的復甦之風。經過20年的時間,遊戲業務已經成為微軟營收中極重要的一環,根據最新財報顯示,遊戲部門在7到9月營收為36億美元,創下Xbox有史以來的季度新高。
恰逢Xbox 20週年之際,今天就讓我們聊聊微軟Xbox業務如何在較晚入場的情況下一躍成為“御三家”之一,又用怎樣的創新服務改變了無數玩家的遊戲習慣。
硬件:Xbox並非天之驕子,卻將遊戲行業重新洗牌
2001年世嘉宣佈自家的DC主機停產,並徹底退出主機市場。此時的“主機戰爭”儼然一幅兩強爭霸的局面,說是任天堂和索尼瓜分所有玩家也不算誇張。不過後面的故事我們都知道了,2001年的微軟已經成為科技行業巨頭,此前與世嘉的合作也為成為踏足遊戲行業的理由之一。可是自1996年雅達利的Atari Jaguar“美洲虎 ”停售以來,再沒有美國公司推出遊戲主機,微軟真的用夠力挽狂瀾嗎?
借用康熙怒斥群臣的臺詞,初代Xbox的面臨的阻礙不在外面,而就在微軟內部。當時的微軟還是以office、操作系統等軟件作為主要戰略商品,不少員工並不看好躋身遊戲主機硬件市場的決策,並試圖延緩Xbox開發進度。微軟創始人比爾·蓋茨甚至曾在Xbox發佈會揭開幕布之前,表示Xbox是對他的“侮辱”。
不過之後,Xbox之父Seamus Blackley說服了比爾·蓋茨,讓他相信這是拓寬公司影響力的有力途徑,併成立了Xbox部門。對比同時期的索尼PlayStation 2以及任天堂GameCube,初代Xbox就展現出微軟的技術力優勢。
這臺機器由DirectX小組開發,它幾乎完全採用主流家用電腦的硬件,對比索尼的定製化硬件,第三方遊戲移植非常方便。但儘管如此,初代Xbox也並沒有拿到“天之驕子”的劇本,介於索尼此前積累起的品牌優勢,Xbox在北美表現尚可,但是遠遠落後於PS2全球1.5億+的驚人銷量。
初代Xbox或許沒有成為那年主機戰爭的大贏家,但幫助無數玩家認識到了Xbox這臺機器,這為之後Xbox 360的大賣打下了堅實的基礎。下一世代,微軟放棄了個人電腦的硬件架構,CPU使用了定製的IBMPowerPC。
這裡還有一個小插曲,IBM廠商手握索尼、微軟兩大訂單,介於高昂的開發費用,便將本是為PS3開發的核心處理器技術,也用於了Xbox 360上。而索尼的PS3由於工期等問題延期一年,微軟則更先索尼一步拿到了針對PS3研發的處理器芯片,遊戲主機也提前發售。這波,這波明明是索尼先來的,還投入了大量資金......只能說時運不濟吧。
至於這個奇怪的代號,據說是由於競爭對手索尼的機器型號已經進入第三代,微軟不願意屈於人後給玩家落伍的感覺,於是便想出了以360°服務於玩家的概念,將自己的第二代主機定名為Xbox 360。
最終Xbox 360售出了8580萬臺,登陸全球36個國家與地區,與PS3接近持平,如果不是受“三紅”門拖累,或許將會有更加優秀的成績。什麼你問任天堂?同時期老任的Wii最終賣出了1.02億的總銷量,這還不算掌機市場NDS的大熱,總之這一輪主機大戰,任天堂已經贏麻了。
至於後來的Xbox One,則是由於發售初期微軟強行將Kinect體感裝置與Xbox One捆綁銷售,售價大幅超過同時期的索尼PS4,以及強行要求玩家聯網遊戲等政策,導致在發售初期被不少玩家所拋棄,最終微軟決定不再公佈主機具體銷售量。
當然。目前微軟的次世代主機Xbox Series X/S已經成為Xbox迄今為止最暢銷的主機,據第三方網站預估已經超過了700萬臺,現任Xbox總監菲爾•斯賓塞還表示: “不希望把各位關注點放在主機銷量上,Xbox所做的一切主要是為了收穫更多玩家,以及提高他們玩遊戲的頻率。”
過去:《光環》不僅僅是一款獨佔遊戲,Xbox Live更是微軟最初的“底牌”
正如菲爾·斯賓塞所說,硬件銷量並不代表一切。讓我們聊迴游戲本身。
《光環》是Xbox最知名的獨佔IP之一,這個系列的成功幾乎奠定了初代Xbox的用戶基礎。初代《光環》從1997年開始製作,當年的FPS(第一人稱射擊)遊戲幾乎是PC端的專有名詞,所以傳聞早期曾打算設計成即時戰略遊戲或者第三人稱射擊遊戲。而最終《光環》針對手柄玩家設計了一套全新的雙搖桿射擊邏輯,讓我們看到了更多可能性,出色的遊戲體驗更是將FPS類型正式帶到了主機平臺。
第一款主機聯網服務Xbox Live的推出,更是改變了主機玩家玩遊戲的習慣,微軟找到了在線聯機系統的優勢。在初代Xbox發售後1年的2002 E3遊戲展上,微軟推出了一款名為《Unreal Championship》的作品,這款作品本身或許不夠知名,但利用Xbox Live的在線網絡服務,支持玩家在遊戲中查看好友列表,並且支持在線語音交流功能,可以說為後世無數作品開創了先河。
除此之外,伴隨著Xbox 360一同面世的第一款成就(achievement)系統,更是為玩家提供了另一種玩遊戲的方式。
成就係統將遊戲目標從簡簡單單的爆機通關,細分為一個個目的明確的小任務,其中某些更是有諸多限制條件。當玩家達成要求,就會得到相應的成就點數。這些點數則會通過上文提到的主機聯網服務Xbox Live,反映到玩家的賬號下。可以說成就係統的出現不僅改變了很多玩法規則,種種奇怪的限制也大幅增加了遊戲壽命和遊戲流程的趣味性,同時也改變了玩家社群的社交習慣,相比ID和頭像,成就點數無疑是更能體現玩家水平的要素,或許這也造就了今天諸多的“成就黨”們。
現在:Xbox Game Pass,讓無數人“真香”的西瓜皮
時間線繼續向前推進,在開創了那麼多第一次之後,Xbox於2017年推出的Xbox Game Pass又一次改變了玩家們對於遊戲獲取方式的認知。作為微軟本世代最大的王牌,Xbox Game Pass 服務以合理的訂閱價格為玩家提供數百款遊戲的使用權限。不過微軟的遊戲生態系統主管 Sarah Bond 在接受 GQ 雜誌採訪時透露,微軟對 XGP 的最初設想並不是現在這樣。
XGP 項目最初的代號為 Arches,是一種遊戲租賃服務。然而微軟團隊注意到了市場上游戲銷售週期的變化,於是決定改變成類似 Netflix 的訂閱模式。Sarah Bond 解釋說:“在過去,一款遊戲的收入 75% 都是在發售後的前兩個月產生的,而現在則普遍超過兩年時間。”此外 Sarah Bond 還透露,起初 Xbox 團隊當初帶著 XGP 概念尋求合作時,許多發行商都對此不屑一顧。她回憶說:“當時發行商的反映就是這不可能,XGP 會使遊戲貶值。”
不過,後面的故事我們已經知道了。即使目前缺少真正的次世代獨家產品,Xbox Series 的銷售額也已經非常美麗。顯然微軟非常明白自己的優勢,並在 XGP 陣容上投入了大量資金,幾乎每個季度都能有新的第一方遊戲登陸 Xbox Game Pass。
如今玩家們紛紛真香已經證明了微軟訂閱制路線的正確性,儘管菲爾·斯賓塞表示XGP根本不“燒錢”,這是一種可持續發展的模式。但這種思路恐怕是難以複製的,前期海量的資金投入恐怕只有微軟才會允許如此試錯。不管怎麼說,今年1月份XGP訂閱用戶超過了就已經1800萬,我們不知道XGP不是奇異博士比出的那個“1”,但至少對於今天的玩家來說,花更少錢玩更多好遊戲的那天已經到來,或許這就足夠了。
未來:Xbox 雲遊戲服務,或許幾年後玩家就不必載再下載遊戲
至於遊戲界的未來,Xbox同樣給出了諸多構想,其中Xbox Cloud Gaming雲遊戲服務是最成熟的那一個。諸多作品可以通過 Microsoft Azure 的雲端空間執行,無需下載就能藉由雲端在不同的設備上愉快遊戲。
菲爾·斯賓塞甚至表示, 希望將 Xbox Cloud Gaming服務帶到索尼和任天堂等競爭對手的遊戲平臺上,當然目前看來這有些不可思議,但未來的情況誰又能準確預測呢?流媒體遊戲是不是代表著未來,筆者無法斷言,但其便利性是顯而易見的。或許10年、20年後,使用最便攜的設備(手機那時還會是最便捷的選擇嗎?)通過Xbox Cloud Gaming服務玩到所有平臺的獨佔大作也並非痴人說夢......
尾聲
20年前初代Xbox和微軟進入市場後,為遊戲行業帶來的改變和進步顯而易見,除了上述貢獻,向下兼容、跨平臺遊戲生態圈、無障礙控制器等等創新都切實改變了玩家玩遊戲的方式,未來也期待Xbox能夠產出更多驚喜。
如果想要了解更多Xbox相關的故事,各位也可以關注即將於12月13日上線的六集紀錄片——《啟動:Xbox的故事》(Power On:The Story of Xbox)。官方介紹本片從Xbox硬件、軟件方面入手,描繪曾遇到的困難以及未來的方向。
OK,最後,就用菲爾·斯賓塞的一句話作為本文的結尾吧:
無論在哪裡,人是遊戲的中心…遊戲是為了讓真實的人們聚集在一起,去創造跨越地域、文化和年齡,跨越各種將人們分隔的障礙的體驗和關係。”
那今天咱們就聊到這兒,您和Xbox有什麼故事呢?關於未來的遊戲模式又有何種展望?記得在評論區留言分享一下,當然也歡迎提出意見或建議,您的支持是我們進步的最大動力!啵啵~