“我想做那些能被時間證明有趣的事情”


3樓貓 發佈時間:2022-09-19 19:18:04 作者:白廣大 Language

52TOYS的辦公室像一個巨大的玩具倉庫。從門口走到會議室的過程,就像是今敏的《紅辣椒》中觀看玩具大遊行的那個過程。
創造出這些有趣形象的人,和當年《Game集中營》上的那個“軟體動物”之間,存在著什麼樣的聯繫?又是什麼讓52TOYS堅持著在不一樣的環境裡走到了今天?
我尚在思考時,軟體動物已經拎著個裝著烏龍茶的大瓶子坐了下來。與這個年紀的普通人不太一樣的是,他臉上沒有被歲月消磨掉的特徵是銳氣。
軟體動物

軟體動物

“在每個時代搶先做一點值得做的事”

機核:不同時代的人對您的身份有不同的認識。我這個年紀的人對您的認知是在《電軟》上寫文章的“軟體動物”,90年代出生的人可能是從《玩具新時代》上看到您的文章,而2000年後的消費者可能是從52TOYS才開始認識您。這種認知的轉換我覺得很有趣,不知道您怎麼看。
軟體動物:要是我說的話那其實也挺簡單的。在《電軟》的時候和現在其實對於我來說,沒有什麼區別,就是在每個時代開始的時候幸運地做了一點自己想做的事。
我從小就是個玩具迷,但上個世紀90年代那時候其實是覺得,有一定條件能夠獲得遊戲的相關知識,又能寫一點東西,正好機緣巧合,就參與到遊戲媒體的行列裡去了。到了2000年左右的時候,其實互聯網已經慢慢開始普及了,我覺得“我的價值也就那麼回事了”,因為關於遊戲傳播的信息不對稱情況總會被解決的,而且在文字工作者的角度來說,我也不是什麼佼佼者。
所以我那時候就想尋找一些新的領域,創辦了國內第一本玩具收藏雜誌《玩具新時代》,但是可能步子是有點邁得太大了,過於超前,所以就只存活了一年多,從商業上來說是一個失敗的結果。但是對於我來說不是失敗,我從裡面還是發現到了自己真正喜歡的東西仍然是玩具。
軟體動物主辦的玩具雜誌《玩具新時代》

軟體動物主辦的玩具雜誌《玩具新時代》

機核:那麼從2000年開始一直到現在,您看到這個行業有哪些變化,哪些又沒有變呢?
軟體動物:變化很多,我們先說不變的。我辦《玩具新時代》的時候,國內的消費市場還沒有打開,很多人在娛樂也就是“玩”上的興趣投射趨向的還是成本儘量低的內容,比如互聯網、電視娛樂等等這些東西,當時的環境是不具備把玩具的文化內容傳遞出去的條件的。
但是時代總會發展,而且玩具與信息消費的本質不同就是,它無論怎樣始終是一個實體產品,光靠描述是傳遞不到它的有趣和好玩的,必須要拿在手上,自己動手把玩,才會體驗到它有意思在哪裡。 所以我那時對國外流行文化做了一些觀察,結論就是遊戲、動畫、漫畫、電影和玩具這些文化消費品是一個共同成長的整體環境,它在中國需要時間培育;總有一天隨著經濟的發展,人們生活水平和消費水平的增加,我們也會有屬於自己的玩具時代,人們會接受玩玩具、設計玩具與傳播玩具的文化價值。《玩具新時代》辦了一年多就停刊了,因為它確實超過那個時代太多了,步子太大。
52TOYS的猛獸匣(BEASTBOX)產品,某種意義上來說也是變形玩具產品在新時代的延續

52TOYS的猛獸匣(BEASTBOX)產品,某種意義上來說也是變形玩具產品在新時代的延續

機核:從今天的消費群體來說,現在的變化達到您的預期了嗎?
軟體動物:我覺得還是有足夠進步的,這就好比看《電軟》那批人都已經到了這個年紀,看《玩具新時代》那批讀者也長大了,這很客觀。那個時候整個社會對於玩具的認識或者說偏見,其實跟遊戲差不多,都認為“它不是生活必需品”“所謂興趣愛好有什麼用”之類的,但現在這個環境已經相對寬容挺多了,能夠接受“玩”是生活的一部分了。
所以對我來說,52TOYS的成立,或許就是在一個時代剛開始的事後恰巧找回了自己想做的那件事,而且運氣還不錯。在每個時代搶先做一些值得做的事是一種幸運,就像我們初創的時候其實所謂的潮流玩具也並不是投資的風口,也不是熱錢追逐的領域。我們開始做事情,也不是為了短時間內能掙多少錢出多大名,因為玩具產業的本質是一個重資產的生產製造業,而我們只是想做一個很中國本土的有價值的玩具品牌,能夠做很多年那種,能做到讓玩具行業追趕我們的潮流,而不是我們去依附誰主導的潮流。
你可以說它是一種不切實際的理想主義,但對我來說,事情一開始就是這樣的。

“生產製造要實打實的學習”

機核:您剛才說了,玩具是一個實體行業,是與生產製造密切相關的重資產行業,哪些經驗或者體會,是您在真正進入這個行業之後才認識到的?
軟體動物:那太多了。《玩具新時代》停刊之後,我一直從事的也是互聯網行業,是一個媒體從業者的身份。這些年的工作經驗,導致了我會有一些慣性思維,就是我遇到的問題是能夠通過想出來的方法,或者通過堆人頭、堆工作量的形式,用捷徑或者量變,來克服遇到的困難。
但是當52TOYS設計出第一款產品並進入量產環節之後,我就意識到有些想法是需要被革新甚至被推翻的。因為製造業的各種情況,不僅難以預期,而且不可能通過互聯網的那種思維去被解決,我們核心設計團隊互相調侃的話就是“每天都有新情況,每天情況不一樣”。大量“第一次”遇到的事情,都需要以理性的方式去解決。
一個小例子,比如說玩具開模這個事,對應的產品如果說沒有特別要求的話,一套模具完成的時間週期需要30-45天,生產端需要的人手大概10來個人。那麼是不是我把生產團隊增加到10倍人數,就能把開模時間縮短10倍?這是不可能的。這就是從玩家到生產者的認識轉換的過程,但我們又需要站在玩家的立場上,儘量以理性的方式縮短鏈條,加快節奏,保證品質。
近50款產品的技術進步與迭代,都是從生產製造的學習中得到結果

近50款產品的技術進步與迭代,都是從生產製造的學習中得到結果

機核:但是或許認識到這一點,需要親身參與到生產製造環節裡來。
軟體動物:所以它可能就是隻與互聯網打交道的人的想像力侷限。比如說我們過去也接觸過一些這樣的合作伙伴,他們可能8月要配合某個遊戲的宣傳,7月份找來說,我們要做一套玩具,我們已經想得很明白了,等等。但對於我來說這就是不可能中的不可能,因為一個玩具從開發到量產,最快、最順利的流程也需要至少6個月,比較保險的方法是明年8月出產品,今年11月就要啟動這個計劃。
但是我們開始的某些合作伙伴就不是很理解,開會時候跟我說:“做個玩具有那麼難嗎?我到淘寶上訂個馬克杯一個禮拜就給我寄過來了,你隨便做個小東西為什麼要這麼久”等等,這就是觀念上的衝突,而且這往往是沒有親身投入過的人會出現的情況。
而且做馬克杯也不是所有的杯子都能“一個禮拜寄來的”,因為燒瓷類產品被天氣制約得很厲害。一般來說生產地在訂貨期的天氣好,泥胚容易乾燥,做起來就沒問題;如果趕上雨季,那就有可能被延誤到兩週甚至更久。而這些事情的認識經驗,都不是依靠在辦公室敲鍵盤能得來的。
就算是最普通的白瓷馬克杯,也會受到生產條件的制約

就算是最普通的白瓷馬克杯,也會受到生產條件的制約

機核:實體生產裡各個環節都會有想不到的地方,給您印象最深的部分能舉個例子嗎?
軟體動物:其實……沒有特別值得舉例子的地方,如果要說的話就是每個都很深刻,因為每一個部分都交過學費。和互聯網不太一樣的就是生產製造需要實打實的學習,任何一個沒有考慮到的部分,都會成為後期不可預料的坑,然後錢已經花了,產品就那樣了,怎麼辦?這批廢了,下批註意,因為再虧就要把底虧掉了。
所有的花費都是成本,跟合作伙伴溝通,跟工廠溝通,跟用戶溝通,聽取意見,改進自己,這幾乎就是我們成立之後每天的節奏。我們也慢慢學會了:把所有的需求都直白地講出來,因為表達得不明確就要虧錢,然後吸取經驗教訓,在做下一個產品的時候把話說得再直觀一些,考慮的方面再多一些,這樣我們的成本就會少一些,能做的東西就多一些。

“做BEASTBOX就是活到老學到老”

機核:52TOYS主創的BEASTBOX這個系列,應該是給人留下印象比較深的產品線,但是它的總體發展的過程看起來並不很容易。
軟體動物:我小時候動畫的啟蒙是《鐵臂阿童木》,後來又看了《麥克瑞一號》也就是《戰國魔神》,再大一點就瘋狂痴迷變形金剛。我現在還留著一些小時候買的變形金剛的英語說明書,那時候我又不懂英語,只能翻字典查單詞,然後把查到的詞義寫下來,再努力組合成一句人話,去了解這些機器人背後的故事。雖然說20多歲的時候被金屬樂和互聯網什麼的耽誤了吧,但是最後還是回到了玩具的道路上來。成立52TOYS之後討論想做什麼類型的玩具的時候,變形玩具就成為了一個必然的選擇。
插畫家津島直人為BEASTBOX系列產品創作的海報

插畫家津島直人為BEASTBOX系列產品創作的海報

機核:那麼為什麼要把BOX作為一個目標呢?
軟體動物:一個小方盒子,就是隨時都能在手裡把玩的那種,第一個是易於接受,另外我還認為說正方體它是一個特別具有神秘感的東西。我們看過許多動畫、遊戲裡方塊都會是具備特別的象徵,因為它過於規則,反而就不像是自然造物。我就希望做出來的東西,能夠帶給玩家一種有趣的驚喜感,又便於把玩。
機核:但是對於這種複雜變形的玩具來說,生產製造又變成了一個有難度的事情。
軟體動物:是啊,所以這個事我又要說回到成本上來了。變形玩具自身的特點其實決定了它很難做,也很難顯好,因為有太多優秀的前輩做出的範例了。我們團隊經常會買很多變形金剛回來,把它們變過幾次之後,放在那裡進行品評和學習,作為設計者我們最熱衷的就是數它有多少個零件。
機核:因為零件和連接件,就是產生成本的重要部分。
軟體動物:是的,我們對一個好產品最高的讚譽就是“這個規模的產品,設計得這麼好,零件數量還比我們要少,這就是前輩的技術積累,我們要好好學習”。我們同時也會去計算上色的塊數,零件影響組裝效率,上色影響人工效率,這兩部分下來,佔據了一個變形玩具總成本的三分之二,我們花的心思都在這上面了。
但是這種積累和學習的過程,也是沒辦法靠堆資源繞過去的,不能逃課,只能用笨辦法老實學習,直到最後獲得自己的一個系統的、完整的認識。做BEASTBOX就是活到老學到老,不斷提升自己的設計能力,降低總體成本,同時讓它更加有趣。
機核:在技術方面您遇到過什麼很難翻越的壁壘嗎?
軟體動物:這就要說到國際競爭這一塊了。原有的美日玩具廠商通常都是把生產這個部分丟給香港或東南亞的貿易公司去接單,然後找一個製造業基地做生產。但中國的文創產業最大的優勢就是離製造供應鏈非常近,而且一整套工業的供應體系從原料到最後的製成品完全可以內部消化。所以在起步的時候雖然有一些技術性的流程問題需要去克服,但我們設計團隊可以直接投身生產環節,下工廠去即時性的交流和解決,我們的創意轉化效率要比傳統公司更高。
其次就是技術壁壘這裡,我們必須承認老牌公司比如說萬代這樣的,他的技術是到了很高的境界,各種各樣的產品都能夠靠模具的精度、拆件的方法等等去大幅度壓縮後期成本。但是我們始終在不斷地學習和追趕,很多劣勢或者說信息不對稱的情況,我們在非高端的部分已經能夠儘量追平了。剩下的無非就是看我們想要創造哪些更好的產品,在它上面附帶哪些文化的價值,能夠讓我們生產的產品受到更多人喜歡。

“潮流會過去,但玩具會留下來”

機核:過去幾年“潮流玩具”的風潮颳得很猛,您是如何看待和定義它的?
軟體動物:我對這個事的看法一直就沒有變過,就是潮流會過去,但是玩具會留下來。我一直希望的就是玩具能夠給消費者帶來驚喜和快樂的感覺,而不是買完了回家之後往那一丟,過了幾天又看到它,自己在那琢磨“誒,我為什麼要買它”。
過去幾年玩具的勢頭很熱,不過我覺得到現在來說應該也到了一個冷靜期。過去有一些玩具行業的設計方或者生產方其實是不太注重技術積累這個部分的,因為只要流量起來了,拿出一些新的概念,給一些新的PPT,講一講市場規模的故事,講一講某些概念對人群的撬動,在營銷方面做一些新奇的手段,就能取得很好的成績。這就給人一種錯覺,就是無論你做成什麼樣子,只要流量好,就一定能賣得好。
但對於我們來說,其實就有點像“本格派”那種固執了。我們並不是趕著投資風口起來的,我們只是想做自己喜歡的玩具,做出好玩具而已。到最後,我們去國際市場上折騰,一方面要讓別人認識到,我們中國人也能做出優秀的玩具,能夠跟美日成熟的產品線同臺競技;另一方面也能夠通過“有趣”“好奇心”這種人類共同的傾向,去征服他們,讓更多的玩家能夠認可我們的品牌。
機核:但是文化這個部分要細說的話,就會有很多分支選擇。
軟體動物:是的。我們在產品的發展過程中也會遇到這樣的問題。比如說我們自己有可愛系列的產品,在國內市場其實銷量不錯,玩家也很喜歡;但是出海到日本就反響平平,因為人家那邊是可愛系的祖宗,整個日本市場卷得不得了,當然它所承載的內容或者象徵就很難獲得廣泛認同了。
所以我們在進行產品設計的時候,其實也是在進行文化表達,怎麼能夠做出一些在不同的文化領域大家都能夠認同的產品,確實也是需要思考的,或者說這也是一種技術。賣玩具不像賣遊戲,今天的遊戲分發已經能做到全渠道數字化,不用玩家接觸到任何實體也能玩到;但玩具最後是要拿在手上去把玩的,這是根本的不同。
所以我一直認為,玩具不會永遠被營銷牽著走,因為它本身是一個實體的文化載體,玩家一定會通過把玩的過程中感受到它背後在表達些什麼東西,我覺得這樣的玩具才會有價值。而且它可能會脫離時間的概念,比如在發售5年甚至10年之後,還會有人第一次認識這個玩具,並覺得有趣。包括我現在拿到一些70年代80年代的美國日本的玩具的時候,依然他覺得他很有想象力、很有魅力,這裡頭有技術、有審美,還有趣味、巧思,它的美是不因為時間流逝而消退的。
機核:您說到這個,我是想起了雅克·德羅的機械寫字人偶,它的本質其實也是玩具,但是代表了機械時代能工巧匠的至高水平。
軟體動物:作為一個創作者來說,我也同樣希望我創造的作品能夠被人欣賞,能夠被人記住。而且隨著時間的推移,我覺得中國的玩家群體還是在不斷地擴大的,也會有更多的人有熱愛和興趣,投身到玩具的設計和製造之中來。只有具備足夠的基數,我們才能擁有更多志同道合的朋友,才能有更多的創意和思考,讓我們的玩具變得更有意思。
而且,因為我做過很多工作,最後迴歸到玩具設計師的角色上來,對這些東西就更有體會。52TOYS發展過這幾年,我們有時候都會想,一部我們喜歡的動畫、一個我們喜歡的遊戲,能不能在我們這裡出一些有趣的玩具呢?就像這幾年,國內的獨立遊戲創作者越來越多,做出的好玩的、好看的遊戲也越來越多,我們在玩具的設計、生產與製造這一端有相對比較深的認識,我們的各個系列比如BEASTBOX什麼的,也期待著能與更多的文化產品進行合作,大家共同進步。目前我們已經與很多知名的品牌聯名過,也跟很多國內外優秀的設計師有過合作,我們希望能夠把這部分內容的價值發揮得更好。

“想做能被時間證明有趣的事”

機核:從追求“有趣”這一點上來說,玩具和遊戲是殊途同歸的。
軟體動物:我抗拒廉價的、無成本的信息復讀,這或許是我最後選擇玩具的實體設計、生產與製造的根本原因。我們常說互聯網是一個媒介,但傳遞的意圖才是根本。我希望我所做的事情裡有一些與眾不同的東西能夠沉澱下來。並不是所有人都能理解,但我們至少在堅持著去做。
我們在最開始做玩具的時候,3D打印也在發展,有人就問我們說,如果3D打印能夠發展到一個境界,那麼玩具設計這個行業不就失業了嗎?這個行業不是就會被技術的發展給幹掉嘛?我的回答是,想象力是不會被技術毀滅的。改變圖書行業的也不是印刷手段的進步,而是電子書這種新的媒介,而且正因為有了電子書和互聯網閱讀,文本創作的市場才得到了爆炸式的發展。但是玩具與書不同的地方就是,很多信息要在把玩的時候,才會被傳遞到玩家手裡。
我一直都想做的就是能夠被時間證明“有趣”的事,而不會被所謂“潮流”或“時代”左右。在《電軟》時是這樣,辦《玩具新時代》是這樣,現在也是這樣。
感謝52TOYS與軟體動物老師對訪談的大力協助與支持
本文為“做遊戲的人”番外篇。
“做遊戲的人”是有關遊戲開發者的實驗性紀實欄目。我們想通過這樣的形式,讓開發者與玩家之間產生更多的認識、交流與理解。
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